lol dsl je me suis mal exprimer enfaite le truck ces que même quand tu fait un respown les uniter que tu mets dans entity set des soldat pour le respown sont compter dans le nombre d uniter générale
exemple je met 50 uniter en startup normal quoi et 30 en entity set le respown (80)le jeu ne ce lance pas car il y a plus de 64 uniter en jeu :|
tu vois se que je veux dire
oui alors en fait ca dépend de l'emplacement de l'entité dans l'arbre, une sous entité :
- Startup ( active: oui / visible: oui / exportable: oui )
|--> Entity ( active: non / visible: oui / exportable: oui )
ou il y a une variante dans l'arbre deux entié distincte :
- Startup ( active: oui / visible: oui / exportable: oui )
- Entity ( active: non / visible: oui / exportable: oui )
je crois que y aune différence entre les deux mais à tester comme ca, bien marquer exportable dans les options et non active au depart de la mission. Teste les deux versions y en a une ou ca marche.
ok je vais essayer et je te dis si sa a marche en tous cas merci de ton aide
j arrive même plus a lance ma mission
Ravis d'avoir pu aider n'hésites pas a demander je regarde de temps en temps vu que y a pas grand monde qui se dépatouille sur l'éditeur le plus dur après c'est de trouver des idées de scénarios
oui c vrai c dure d avoir de bonne idee de scenerio ms bon quand on a c est bon :D
dit est ce que c possible de faire en sorte que des que on atteint un waypoint sa fait une sorte de déclencheur pour des uniter :
genre moi des que j atteins mon waypoint le waypoint de l ia s active
bah tu fais par exemple:
function onEnter_triggerzone4(zoneName, unitName)
___OFP:move("EchelonEnemy", "waypointI26", "OVERRIDE")
end
et si le waypointI26 est lié à d'autre il s'enchaine automatiquement je crois à tester ou simplement l'unité va à un endroit donné point.
Les triggerzone sont des déclencheurs d'événements ce sont des pièces essentiels de l'éditeur faut pas hésiter à en mettre partout
merci beaucoup je suis sure que c est sa mais mais uniter vont quand même vers le waypoint enfaite je pense que comme le waypoint est vers l ennemy et que l ennemie tir sur eux sa fait que il vont vers eux tu crois que c est sa ?
a oui comment on fait enfin la commende pour que des qu un vehicule explose l objectif est accomplie
oui pour ta première réponse en fait l'ia avance mais des qu'il voit ou est pris en combat il change de comportement et abandonne l'objectif donné pour engager le combat.
quand un véhicule hhmv01 explose ou meurt l'objectif ObjDestrVehic est accomplie :
function onDeath_hhmv01(victim, killer)
____OFP:setObjectiveState("ObjDestrVehic","COMPLET
ED")
end
tous simplement.
encore une fois merci !!! sa marche tout va bien c est pareille pour detruire une barrire en betton ? merci beaucoup encore !!
mtn j ai une question assez complexe comment faire un dialogue genre dans les mission "alpha 1 ici alpha 6 nous sommes en position a vous ect .. "est t il possible de faire des cinématique comme dans le bon ofp 1 et ma dernière question est il possible de place des mine dans le map editeur merci beaucoup de m aide c est super sympas de ta part
Détruire une barrière ? non je crois pas vu que la barrière ne se détruit pas.
Les dialogue possible j'ai pas essayer encore y a une mission d'aide a charger dans l'éditeur tu peux regarder le code pour t'inspirer. La liste des dialogues est dans l'aide de l'éditeur avec les ID de chaque morceaux de phrase.
Les mines non je ne pense pas elles ne sont dispo dans aucunes des listes d'objets.
ok merci beaucoup !
Bonjour Alpha
edit:function onEnter_triggerzone(zoneName, unitName)
OFP:dismountVehicle("Echelon", "OVERRIDE");
OFP:move("Echelon1", "waypointI16");
end "
J'ai fait quelques constatation concernant les scripts dont tu m'as gentillement expliqué le fonctionnement, ils ne fonctionnent que par intermittence et encore, j'ai fait l'expérience de faire passer les soldats une fois sorti du camion par la droite de ma position en suivant les waypoints que j'ai installé, le script fonctionne une fois seulement, même chose pour les mines claymores, elles fonctionnent une fois sur trois.
En comprends-tu la raison?
Grobug
Bonjour Grobug,
une chose que j'ai appris sur les triggerzone c'est qu'ils sont faits pour être sur de grande zone c'est à dire que si ton trigger est trop petit les hommes passent à coté et une fois de temps en temps le comportement aléatoire fait qu'une fois il passe dedans.
ensuite il y a la commande: OFP:disableEvent("onEnter_zonedebarquement");
qu'il faut mettre à la fin si tu veux que ton événement ne se déroule qu'une seule fois, c'est à dire je n'ai pas encore trouver comment le déclencher mais que lorsque une seule unité bien précise rentre dedans, la actuellement le moindre lapin qui passe dans le triggerzone il se déclenche que ce soit toi, un allie, ou un ennemie et ce 5 fois si c'est un groupe de 5. Donc ATTENTION ! Je pense que ton problème vient de la, l'homme descend, suit le nouveau waypoint et la passe a coté n'hésite pas à faire des triggerzones grand comme 25 m x 250 m sur ta carte comme ca le moindre mouvement ou comportement aléatoire ils passent quand même dedans. sinon la mécanique est la après revérifie mais chez moi ca marche à 100%
As tu trouvé les mines claymore dans l'éditeur si oui peux tu m'indiquer ou ? je vois déjà mes champs de mines à perte de vue lorsqu'un groupe de 50 hommes avance et le groupe de 4 snipers joueurs fait un carnage au milieu du champs de mine ! Miam
Bonjour Alpha
En fait, j'ai laissé la taille d'origine du triggerzone avec le waypoint au centre, il semble aussi malheureusement que la furtivité n'est pas totalement au rendez-vous tout comme Arma, elle m'avait semblé bonne au début, mais en rentrant un peu plus dans la matière, je me fais repéré lorsque les sbires sortent du véhicule, je suis planqué dans les fourrés très loin de leurs visions.
Le but, pour le moment c'est que le triggerzone fonctionne chaque fois et non une seule fois, même si je retiens ton script bien sûr (merci au passage).
Pour les mines claymores, en fait, tu choisis un soldat et tu regardent ce qu'il a dans sa musette, munitions, types de grenades, tu verras claymores, ils n'ont pas tous ce genre d'ananas sur pied, voilà, si tu ne trouves pas, je regarderai les soldats en question.
Il aurait été intéressant de rassembler tous les scripts sur fichiers pdf, afin d'en faire une synthèse et que le débutant que je suis puisse piocher dedans afin de progresser, des fonctions de base les plus utilisées.
En te remerciant pour ta gentillesse, ce soir je vais essayer d'élarge le triggerzone et je te dirai si une amélioration sera effective, si cela fonctionne chez toi pourquoi pas moi comme aurait dit léon.
Grobug
Alors oui pour les armes dans l'inventaire je savais mais je pensais qu'il y avait peut être des mines DEJA posées bref pas grave.
Essaye pour le trigger, surtout que quand tu dis taille par defaut il n'y en a pas, si tu poses le trigger sur ta carte zoom au plus haut possible il va faire 2km x 2km et l'inverse au plus bas il va faire 1m x 1m; après j'avais penser faire un tuto, un de c'est quatre mais faut un peu de temps. Pour le moment j'ai d'autre chat à foueter ( CoD Modern Warfare 2 )
haha tu nous dira si il vaut le coup
Bonjour
Pour la triggerzone, tu as bien vu le problème d'après ce que j'ai constaté, en fait ma zone comprend en fait une surface de 30 mètres carré environ, sur tes conseils, je viens de l'élargir et maintenant ton script est parfaitement stable.
Pour le tuto, je te remercie mais un condensé des scripts les plus intéressant, je serais preneur comme disait l'autre.
Moi aussi je serai quelque peu distrait par cette nouvelle mouture, en espérant avoir un peu de liberté de mouvement et de ne plus être acteur dans un film Hollywodien, mais bon si on s'amuse alors...
Toujours en te remerciant pour ta disponibilité
Grobug