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Super Street Fighter IV

Sujet : Guide et conseils du Street Fighting
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keenx
Niveau 9
10 novembre 2011 à 20:34:47

Bon, m'étant rendu compte que la plupart d'entre vous connaissent peu les termes relatifs au jeu, je vais ici mettre toutes les notions à connaitre pour débuter, avec l'aide inestimable de Mike :noel: (Mikeforever sur JVC) et au passage je rajouterais quelques conseils :ok: C'est partis !

Sommaire :
[BONUS] Les 12 commandements du débutant (les quelques règles de bases)
[Première partie] Les choses à gérer globalement
[Deuxième partie] Les différentes attitudes de jeu
[Troisième partie] Les différents types d’attaque
[Quatrième partie] Les notions liées aux attaques
[Cinquième partie] Les autres notions

Allez commençons

[BONUS] Les 12 commandements du débutant (à ne pas appliquer à la lettre selon le perso utilisé)

1. Apprends à garder
2. Ne rien faire, c'est déjà agir
3. Prépare-toi un combo max (il faut que tu en connaisses au moins 1)
4. Prépare-toi un combo rapide (même commentaire que pour le 3)
5. N'utilise tes coups spéciaux que pendant un combo (attention aux punitions)
6. Connais la portée de chacun de tes coups par cœur (pour les punitions et aussi pour ne pas perdre l'effet de surprise)
7. Utilise tes anti-airs
8. Met ta garde à la relevée (voir à " défense " et " wake up ")
9. Ne saute pas (c'est juste énervant les joueurs qui sautent dans tous les sens ^^)
10. La choppe n'est pas safe
11. Ne convoite pas le combo de ton prochain (trouvez vos propres combos ^^)
12. Varie souvent, mais pas n'importe comment

[Première partie] Alors pour commencer, le jeu en général

MIND GAME
Dans un combat il est aussi important de surpasser son ennemi mentalement, l’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le MindGame n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A bas niveau sinon, vous pouvez lancer un hadoken en anticipant un shoryuken... enfin voilà quoi x).
S'acquiert en jouant beaucoup en ligne, et c'est de ses erreurs qu'on apprend le plus. Donc éviter de rager si on perd beaucoup, il faut se remémorer le match, et savoir pourquoi on a perdu. Savoir prendre du recul est un excellent moyen pour savoir ce qu'il aurait été plus judicieux de faire ; et si ça ne marche pas, il faut recommencer.

DEFENSE
Pour avoir une bonne défense, l'essentiel et de savoir gérer le Mind Game adverse et de savoir si il compte plutôt jouer sur une choppe, un overhead, une balayette. Une fois que vous avez appris à vous defendre, il ne reste plus qu'à vous entraîner à punir la moindre attaque mais attention à certaine attaque dur à punir durant lesquelles l’adversaire aura tendance à bourrer une deuxième attaque pour punir votre punition ^^ (exemple : une Cammy qui enchaînerais un spiral arrow et un canon spike). En cas de pressing adverse trop intense, il est parfois bon de tenter un Dragon quitte à le rater (il y a des fois où l’on a plus rien à perdre ^^) méfiez-vous tout de même si l'adversaire attend une erreur pour attaquer et si il aura plutôt tendance à feinter des attaques pour vous rendre punissable. Apprenez aussi à gérer l'adversaire pendant un Wake up parce qu'un joueur faisant du pressing n'attend que de vous mettre à terre pour vous enchaînez

ATTAQUE
à l'inverse il faut être doué en Mind Game et savoir surprendre l'adversaire et alterner correctement les choppes, overhead, balayette et cross up ou provoquer une attaque rater ou un saut pour punir
Ne pas se répéter et forcer l'adversaire à agir comme on l'entend sont les clés d'une bonne attaque, méfié vous aussi des adversaires qui ont tendance à bourrer des dragons par exemple pour se défendre, vous pouvez justement feinter une attaque pour les rendre punissable

[Deuxième partie] Ensuite les " styles de jeu " :

PRESSING
Faite de pouvoir maintenir une pression continue sur l'adversaire par l'attaque, on reprend donc les éléments précédents et on les répète inlassablement dans le but de ne pas laisser à l'adversaire le temps de réfléchir et d'attaquer lui même. Certain perso sont tout naturellement plus adapter à ce comportement que d'autre, on les qualifie généralement de perso à Rushdown (Akuma par exemple est un très bon perso de type Rushdown, ayant tous les moyens pour attaquer vite et sans relâche à fin d’empêcher à l'adversaire de faire la moindre action)

TURTLE
Jeu basé principalement (pour ne pas dire totalement) sur la défense. On reste tout le temps en garde accroupi (sauf en cas d'overhead) et on repousse l'adversaire avec une balayette, un anti-air ou des petits coups ou on attend de pouvoir le punir. Il y a des personnages comme Guile qui sont pré-indiqué pour jouer comme cela (jouer autrement avec Guile n'est pas forcément une bonne idée).

ZONING
Consiste à emmener l'adversaire ou l'on veut (le maintenir à distance ou le mettre contre un mur par exemple). Certains perso comme Dhalsim sont pré-indiqué pour le zoning, pouvant contrôler totalement les mouvements de l’adversaire et l'obligeant à faire selon votre volonté

CAMPER
Vous prenez le turtle, vous y ajouter du zoning, vous mélanger le tout et vous obtenez un parfait campeur à consommer avec modération

DJOUMA
Un joueur qui ne fais que des (sauts) coup de pied balayette, chose qu'on voit assez souvent chez les débutants (il a aussi la particularité d'énerver les autres débutants qui n'arrive pas à le gérer)

SPAM
C'est le fait de faire sans arrêt le/les même(s) coup(s), comme les Ryu, Guile [...] que l'on rencontre en ligne… Les spammeurs sont souvent des débutants qui pensent que c'est la meilleure façon de gagner. Affronter un spammeur n'a à mon sens aucun intérêt et je ne vous conseille donc pas de vous y mettre (au bout d'un moment, les gens finissent par trouver les façons de jouer aptes à contrer ce genre de jeu de toute façon).

[Troisième partie] Maintenant, les types de coups :

BALAYETTE (nom provisoire)
Si d'un côté on a les overhead qui nécessite une garde-haute et qui ouvre de nombreux combo, à côté de ça on a aussi les coups qui nécessite une garde basse comme la balayette (bien que de nombreux perso ais des alternatives comme le Spiral Arrow de Cammy ou le ruffian L de Cody) la balayette etc. ont la faculté de mettre au sol sans possibilité de speed recovery (relever rapide)

ANTI-AIR
Coup utilisé pour frapper un adversaire en l'air (quand on est soit même au sol). On pense souvent aux attaques spéciales (dragon notamment) mais les coups normaux peuvent aussi être de excellent anti-air si vous les maitrisez (un bas Gros Poing pour les shotos par exemple).

DRAGON (Dragonz, Dragon Punch)
Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.
Quand je fais référence à un Dragon, il peut donc s’agir du Shoryuken de Ryu, du Headbutt Ex de Boxer, ou bien du Thunder Knuckle Hp de Viper etc.

LAUNCHER
Le Launcher est un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. C'est grâce au Launcher que vous pouvez jongler. Pour pouvoir ouvrir une jongle certain launcher ont besoin d'être cancellé (FADC) comme un Dragon par exemple et suivant le Launcher la liste des coups pouvant jongler est aussi différente

JONGLE
Certains coups permettent d’éjecter votre adversaire dans les airs (voir Launcher). Une fois en l’air, vous pouvez lui placer différentes attaques avant qu'il retouche le sol. Vous pouvez par exemple pour de nombreux perso placer un ultra avant que votre ennemi retombe. (Les jeux de combat en 3D sont généralement très portés là-dessus)
Attention à bien connaitre les coups qui permettent de jongler parce qu'il ne suffit pas d’enchaîner un poing fort sauté et un ultra, sa passeras jamais ça ^^ en revanche le poing moyen sauté de Ryu permet de jongler par exemple.

CHOPPE
Je suppose que vous savez tous ce qu'est la choppe, il faut juste que vous vous rendiez compte de son importance dans un combat. En effet la choppe permettant de passer à travers les défenses, de stopper les attaques trop lentes et de mettre au sol, bien utilisé elle est particulièrement efficace. La choppe a l'avantage d'être assez rapide et difficile à arrêter et donc est assez efficace pour punir la moindre attaque raté, même si l'adversaire se protège déjà. Ensuite, d'après moi c'est surtout en attaque que s'exploite tout l’intérêt de la choppe, par exemple si un adversaire n'est pas du genre à bourrer les dragons etc vous pouvez feinter une attaque ou stopper un combo pour placer une choppe qui passera très souvent et le surprendra assez, de plus une fois l'adversaire à terre c'est l'occasion d'appliquer un pressing ou de vous enfuir (selon que votre personnage soit plus orienté Rushdown ou zoning). Certains perso ont des choppes particulière (coups spéciaux, ultra ou EX) comme Zangief qui ont une portée, priorité et puissance différente de la choppe classique et qui sont donc redoutable, attention donc à ces personnages.

OVERHEAD
Ce sont les coups qui ne se parent qu’en position haute, et touche donc un adversaire accroupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos perso favoris. (Les coups sautés sont tous des Overhead et sinon certaines techniques spéciales, coups normaux ou ultra on aussi cette caractéristique) Chose que beaucoup de personne ont l'air d'ignoré quand il maintienne la garde accroupis alors que l'adversaire cumule les attaques sautées.

CROSS UP
Généralement sa consiste à sauter derrière l'adversaire et le frapper avant d'atterrir, obligeant l’autre à parer en sens inverse (et en garde haute, sa reste un overhead). C'est souvent le moyen le plus simple d'ouvrir la garde adverse et on évite ainsi également la plupart des Anti Air (ça casse les dragons ou ça les faits partir en l'air sans toucher). Pour la plupart des perso c'est le pied moyen qui permet de faire un cross up (pour les shotos, il faut aller voir sur http://www.eventhubs.com pour connaître les attributs de son perso).

ARMOR BREAKER
Certains coups permettent de casser toute défense comme le Focus ou une choppe . Mais ici on parle des coups qui peuvent de casser un " Armor Guard " (voir plus bas) C’est notamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Ça marche aussi avec le tatsumaki de Ryu par exemple (ces coups sont indiqués par un éclair dans la liste des commandes disponibles dans le jeu, tous les perso en ont au moins 1 généralement).

FOCUS
Bon je sais très bien que vous connaissez tous le focus, mais juste pour rappelle :
Le focus est un coup que possède tous les perso et qui a l'avantage d'être un Armor Guard, et donc de pouvoir encaissé 1 attaque (si elle n'est pas Armor Break) et en plus de pouvoir immobilisé l'adversaire quelque seconde et ainsi lui placer pratiquement l'attaque de votre choix (parfois la meilleur option pour placer un ultra). l'ultra fonctionne en 3 niveau de puissance, avant ce niveau il n'as pas de caractéristique particulière mais à partir du niveau 1 (quand votre personnage brille en blanc) c'est là que vous pourrez assommer l'adversaire, attention donc à ne pas le lâcher trop vite pour finir, à partir du niveau 3 (moment où l'attaque part toute seule) le focus a la propriété particulièrement utile de pouvoir fonctionner sur quelqu'un en garde (ainsi que d’être Armor Break) mais attention tout de même à ce que l'adversaire ne casse pas votre focus avant.
Pour finir chaque focus a des propriétés différentes (hitbox/portée/vitesse/plus ou moins punissable) à vous d'apprendre celle de votre personnage pour utiliser le focus comme il se doit. Vous pouvez aussi stopper un focus en faisant un Dash, ce qui vous permet soit de simplement le stopper (pour éviter un armor break par exemple) ou de vous servir de la capacité armor guard du focus pour absorber des attaques (comme une boule de feu) puis stopper le focus
PS : si vous n'en abusez pas, canceller un Focus par un dash peut être une feinte efficace.

ULTRA
Je suppose aussi que vous connaissez l'ultra ^^ Plus on prend des coups et plus il sera puissant (en fait il n'as que 2 niveau de puissance précis, 1 barre ou 2 de remplis)
Les différents ultras ont… Différentes ( ) caractéristiques, comme le fait de pouvoir jongler (reste à savoir si les dégâts infligés sont conséquent, un Metsu Hadoken jonglant par exemple mieux qu'un Metsu Shoryuken) ou différents niveaux de priorité, à vous de connaitre ces détails (phase d'entrainement obligatoire). De nombreux ultra on aussi la caractéristique d'être particulièrement punissable donc placez-les dans un combo, un FADC ou sinon après un focus si vous ne voulez pas subir une lourde punissions

[Quatrième partie] Les notions liées aux coups :

CANCEL
On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Comme cancellé le recovery d'un Poing fort pour mettre un Hadoken (assez basique quand on y pense). Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos. Ensuite il y a bien évidemment les super cancels (attaque annulé pour y placer un super) et les FADC.

keenx
Niveau 9
10 novembre 2011 à 20:35:20

FADC
Initiaux de " Focus Attack Dash Cancel "
Un FADC, c'est quand on " cancel " une attaque avec un focus, puis (vous n'êtes pas obliger) que vous cancellé ce focus avec un Dash, le FADC a la propriété d’empêcher assez souvent une punition adverse (en cancellant un dragon piffé par exemple) ainsi que d'ouvrir des jongles parfois très utiles. C'est un coup, bien que dur, qui est incontournable et que je vous conseille d'apprendre à maitriser.
Vous trouverez des exemples de FADC dans cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=D74oUjuIY3I

GRATTER
Gratter c'est retirer la vie adverse par petit morceau à coup d'attaque spécial (souvent dans la garde) on appelle ça aussi “Cheaper” (par exemple si un adversaire est presque K.O et que vous lancez l'ultra dans la garde pour l'achever, c'est gratter, si vous envoyer 2,3 Hadoken dans la garde d'un adversaire presque mort, c'est gratter)

ABUSE
C'est le fait de, comme son nom l'indique, d'abuser d'une attaque qui exploite les failles du jeu à fin de faire, entre autre, des combos infinis (demande un timing énorme). Vous ne rencontrerez pas beaucoup ça sur 3DS, surtout sur la version SUPER ou les loops infinis n'existent quasiment plus. ^^'

POKE
C'est quand vous frappez simplement un adversaire sans forcément lancer un combo derrière (ce qui est plus que safe si l'adversaire se protège) généralement avec de petite attaques safes et rapides donc. Le Poke peut avoir un rôle important en MindGame tellement l'adversaire aura marre de recevoir des coups sans rien pouvoir vous faire. Certains perso comme Chun-li sont très efficace pour Poker. On parle aussi de “Hit’n Run” car vous tapez et vous vous protégez/enfuyez ^^

PRIORITE
Chaque attaque a un différend niveau de priorité. Les dragons ont par exemple d'énorme priorité tandis que le straight punch de Boxer est facilement contrable (encore faut-il avoir des réflexes monstrueux ^^). Les différences de priorité dépendent souvent de la Hit-box d'une attaque ainsi que de sa phase d'invincibilité (pour les coups qui en possède une comme les dragons ou ultras) . Il est très important de connaitre les priorités adverse pour ne pas se prendre de gros bourrages (de Shoryuken par exemple) Les ultras ont généralement une très bonne priorité (mais encore une fois différent entre eux donc apprenez les priorités adverses).

HIT CONFIRM
Comme le nom le laisse suggérer, consiste à " confirmé " un hit avec un coup/combo pour un maximum de dégât Quand vous jouez contre un adversaire qui se défend bien ou quand votre adversaire lance une attaque difficilement punissable, vous n'êtes pas sur de le toucher et vous ne pouvez donc pas lancer des attaques trop punissable sans savoir si ça va passer (voir " piffer "). Le mieux à faire alors est de lancer un coup rapide pratiquement impunissable comme un poing léger accroupis pour voir si ça fera mouche (le hit) et si ça passe vous enchaînez avec une attaque qui fera des dégâts (confirm) et bien sûr, en combo sinon ça ne passeras pas ^^
C'est pour jouer sur le hit confirm que les pros donnent souvent de nombreux coups light (léger) dans le vide, à fin d'ouvrir des combos.
Jouer sur les hits confirms demande tout de même de bon reflex à fin de saisir la moindre occasion.

COMBO
Ce sont les enchaînements de coup durant lesquelles votre adversaire ne peut (absolument) rien faire. S’il peut se protéger à un moment, c’est que votre combo a un problème ^^ (il y a un trou dedans dans lequel l'adversaire peut également glisser un coup invincible, comme un dragon).

LINK
Les links sont les combos qui se joue à un certain nombre de frame près (voir ci-dessous), en effet tous les coups ne se cancel pas et donc parfois au lieu d'enchaîner les commandes à une vitesse folle, il faut les enchainer avec un timing monstrueux (si vous saviez la difficulté de la plupart des coups dont abuse les Pro, vous seriez surpris). Certains enchainement de coup se joues donc à 2, 3, 4 ou 5 frame près, tandis que certains, les " Just frame " se joue à la frame près.
En revanche même si les links sont particulièrement difficile à réaliser (d'autant plus sur le online de la 3DS) les meilleurs links sont souvent dévastateur

Si vous avez du mal avec les links et que votre adversaire joue un perso qui a des dragons en lite (comme Ryu) évitez d'en faire car les dragons vont pleuvoir, au contraire stopper vous en pleins combos pour le punir.

FRAME
Ce sont les images qui composent les animations. Super Street Fighter IV : 3D tourne en 60 images par secondes à condition que vous désactiviez la 3D dans les options du jeu. Les initiaux de " image par seconde " en anglais donne FPS, si vous vous demandiez ce que signifie ce mot . Les frames ne sont pas très importante quand vous débutez mais vous devriez vous y interessez quand vous commencerez les combos les plus intéréssants (à base de Link).

[Cinquième partie] Et les autres notions :

BUFFER
Durant un certain temps, la console garde en mémoire les commandes que vous avez rentrées. Du coup, on peut commencer à enregistrer les touches du coup suivant pendant que vous ne contrôlez plus votre perso (saut, relevée, frappe) et ces commandes sont enregistrer dans le Buffer. Ça vous permet par exemple de faire des mouvements pendant que vous êtes au sol et de lâcher votre ultra quand vous vous relevez. C’est une notion particulièrement importante si vous jouez un personnage à charge puis qu'elle peut être " buffer "

CORNER
Les Corners sont les 2 extrémité de l'arène, quand un adversaire est poussé à une des extrémités il est “Cornered” (dans le coin). La situation est alors à votre avantage car l'adversaire n'as plus beaucoup d'option (utile au temps pour le pressing que le zoning). Méfiez-vous des contres de l'adversaire et vous pourrez l’enchaîner comme bon vous semble (attention aux pifs toutefois).

HITBOX
Derrière l'apparence visuelle d'un jeu, il y a les Hitbox, qui sont les zones réellement efficaces d’un coup (dans lesquelles il vous frappera réellement). On voit donc dans de nombreux jeux qu'un perso peut toucher l'image d'un ennemi (etc) sans se blesser car il n'atteint pas sa Hitbox (à la manière des boules de feu sur console qui sont beaucoup plus grosse que leur hitbox). Généralement plus un coup a une grosse hitbox plus il est efficace.

PIFFER
Piffer une attaque, c'est tout simplement la lancer au piff sans être sûr qu'elle va faire mouche, on utilise généralement ce terme quand vous utilisez une attaque spéciales punissable comme un dragon, on ne dit pas ça pour quelqu'un qui lance un Hadoken ou coup normaux par exemple. Contre un adversaire qui est un minimum doué, piffer est la pire erreur qui soit. En effet piffer le moindre coup qui n'est pas safe = Punition
Souvenez-vous-en

PUNITION
Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase. Les débutants placent une simple choppe (même si sa reste parfois le plus efficace) et les meilleurs placent de véritables combos, à voir à quel point l'attaque adverse est punissable (les ultras shoryuken raté = punition maximum). Il est essentiel d'apprendre au minimum un combo violent ou qui decoule sur l'ultra pour son personnage à fin de savoir punir comme il se doit.

RESET
Terme qui désigne le faite de placer un combo et de l'arrêter volontairement pour replacer un autre combo ou une choppe etc en profitant de l'effet de surprise. Un vrai reset est vraiment dur à placer, sinon vous pouvez simplement vous arrêter sur un poing léger et avancer pour une projection, sa passe quand même souvent si vous n'en abusez pas ^^ (faut il encore que l'adversaire ne bourre pas). L'un des avantages du reset est de recommencer le combo et de stopper l'influence du damage reduce

DAMAGE REDUCE
Pour éviter que vous vous fassiez détruire par des combo à rallonge, Capcom à introduit le concept du Damage reduce, en faite, plus un combo est long, plus les coups perdent en puissance. Ainsi si vous placer l'ultra à la fin d'un combo vous constaterez qu'il est beaucoup moins puissant que d'habitude par exemple

SHOTO
Classe de persos assez connu, tous ceux usant à la fois de boules de Feu, Dragon Punch et coup de pied d’approche. Ruy et Ken sont les Shotos par excellence de la saga, sans oublier Akuma, Sagat ou.. Dan etc

TIER
C'est le classement des personnages à la suite d'une série de 10 match entre 2 joueur. En fonction des victoires obtenu généralement entre chaques perso on sait un peu près qu'elles personnages sont les plus forts. Ainsi, actuellement, Sagat est un Top Tier alors que Hakan doit être un Low Tier. Cela donne aussi les Match Up : Abel a un gros Matchup contre Blanka, Zanghief est le cauchemar de Viper etc. Ces classements changent évidemment au fil du temps et des patches (réequilibrages du jeu suite à des mises à jour de Capcom). Après il ne faut pas prendre les tiers list à la lettre non plus, ce n'est pas parce qu'un personnage est le mieux classé qu'il est invincible ou que vous ferez un malheur avec, l'essentiel est de trouver le perso avec lequel vous vous sentez le mieux .
Exemples de tiers lists ici : http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/17/street-fighter-4-tiers-character-rankings/

WAKE UP
la relever est un moment important dans Super Street Fighter IV, en effet à la seconde ou vous tombez, tout bon joueur y verra une occasion de vous enchaînez donc premièrement il faut savoir qu'à certaine exception près (super/ultra/choppe ou balayette) si vous appuyez vers le bas ou que vous appuyer sur 2 touches en tombant vous vous relèverez instantanément, pratique donc si on vous éjectés au loin pour être sur de ne pas subir de pressing. Ensuite si l'adversaire a le temps d'arriver sur vous l'important est d'avoir une bonne défense (voir ci-dessus) pour réussir à se dégager de cette situation difficile

Et c'est une fois toutes ces notions apprises et maîtrisé que vous commencerez réellement à exploiter tout votre potentielle dans ce jeu.

Ah et pour finir,

NOOBIES / NEWBIES
- Un noob est un joueur qui connait toutes les notions essentielles ainsi que les tactiques avancées etc mais qui pourtant reste mauvais
- Un Newbie est un débutant, et donc comme il débute il n'a pas un excellent niveau mais il faut lui laisser le temps d'apprendre

Il faut faire la différence entre les deux ^^

Voilà, j’espère que ça vous aura aidé :)
je n'ai pas mis de notion trop basique non plus mais si vous avez une question ou que vous voulez des conseils postez à la suite :ok: les questions devront avoir un rapport avec l'art du Street Fighting bien sur ^^

MONST3R_3RAGON
Niveau 7
10 novembre 2011 à 20:42:54

encor merci :bravo:

keenx
Niveau 9
10 novembre 2011 à 20:47:43

De rien :ok: n'hésitez pas si vous avez des question :)
_______________________
Tu cherche des adversaires sur Super Street Fighter IV : 3D ?
Alors c'est ici que ça se passe : http://tcs-team.xooit.fr/index.php

MONST3R_3RAGON
Niveau 7
10 novembre 2011 à 21:45:18

tu pe me passer ton code ami keenX.
le mien est 3737 - 9718 - 1818

:-)))

keenx
Niveau 9
10 novembre 2011 à 21:49:23

On parle par MP plutôt :ok:

keenx
Niveau 9
11 novembre 2011 à 12:33:39

j'avais oubliez une notion souvent utilisé :

SAFE
Un coup est dit safe quand on ne peut pas le punir. Par exemple un coup de poing léger dans la garde adverse n’est pas punissable alors qu’un Shoryuken fort dans la garde adverse (ou même dans le vide) est particulièrement punissable. Il est donc important de faire la différence entre les coups plus ou moins safe et ceux qui ne le sont pas (pour les hits confirms notamment). Certain coup sont plus ou moins punissable selon l’adversaire et son perso (comme le dragon de Cammy quand il frappe dans la garde), attention donc à ne pas en abuser si vous ne voulez pas qu’il finisse par tous les punir.

_______________________
Tu cherche des adversaires sur Super Street Fighter IV : 3D ?
Alors c'est ici que ça se passe : http://tcs-team.xooit.fr/index.php

Falysix
Niveau 10
16 novembre 2011 à 23:51:05

"Donc je me suis dit qu'il serait sympa de faire part de ce guide que je trouve plutôt complet et je pense que l'épingler serait une motivation supplémentaire pour le lire."

:d) Eh ben ... non :hap:
Que ce soit ici, sur le fofo TCS, épingler, en post-it ou non mon choix reste le même : flemme de lire :hap:

M'enfin (j'imagine que) c'est un très bon topic :noel:

keenx
Niveau 9
17 novembre 2011 à 10:25:33

Quel determination ! :noel:

Falysix
Niveau 10
17 novembre 2011 à 18:41:27

Tiens j'ai une idée, comme tu t'amuses à mettre plein de vidéos sur youtube, pour la prochaine fais-en une qui illustre ce "petit" guide, avec 4 ou 5 secondes par terme que tu as énoncé, et là ça fera une vraie motivation pour les comprendre et lire les petites explications de ton pavé :oui:

keenx
Niveau 9
17 novembre 2011 à 19:11:54

Tu réalise le temps qu'il me faudrait pour faire ça ? :hap:
_______________________
Tu cherche des adversaires sur Super Street Fighter IV : 3D ?
Alors c'est ici que ça se passe : http://tcs-team.xooit.fr/index.php

Falysix
Niveau 10
19 novembre 2011 à 13:24:00

Vu le nombre de vidéos que t'as déjà fait ça ne sera qu'un piti truc :hap:

Karotz
Niveau 11
17 décembre 2011 à 17:33:28

Vous êtes comme sa vous ? :hap:
Je vois que les TCS s'amusent à squatter le forum sur JVC :hap: depuis quand ? :hap:

keenx
Niveau 9
17 décembre 2011 à 22:31:20

C'est pas comme si on postais tellement en faite ^^ mais comme le forum est inactif c'est l'impression que ça te donne.

Au faite les gens, le guide original (qui est mis à jour) :
http://tcs-team.xooit.fr/t194-Le-guide-du-jeu.htm
_______________________
Vous voulez retrouver le plaisir de jouer à Super Street Fighter IV: 3D Edition ?
Alors passez par ici : http://tcs-team.xooit.fr/index.php :ok:

Xolawa
Niveau 8
08 janvier 2012 à 03:57:56

Je rage de ton topic épinglé :noel:

keenx
Niveau 9
25 janvier 2012 à 15:09:27

Tant que j'y pense, comme je ne peux pas éditer celui-ci, voici la source des "12 commandements" et un bon guide pour débuter :
http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/bien-debuter-a-street-fighter/
_______________________
Vous voulez rejoindre une Team, progresser et retrouver des adversaires
sympa sur SSF4 : 3D ? alors passez ici : http://tcs-team.xooit.fr/index.php
Passer juste visiter ça ne coûte rien :ok:

rodoto49
Niveau 7
17 février 2012 à 13:48:24

ça fait beaucoup de termes techniques qui sont super pour s'embrouiller !
Tout consiste à savoir anticiper l'adversaire et répondre avec les bons coups. Bien sur cela demande de bien connaitre son perso et pour résumé, on est bon car on a surtout plus d'expérience.

Perso je ne suis pas une bête sur ces jeux là mais j'ai monté mon Vega et mon Bison à plus de 10000 :oui:

-[Asch]-
Niveau 5
03 mars 2012 à 18:35:32

Facile à dire mais il faut faire vraiment beaucoup de match pour vraiment savoir gérer l'adversaire sans aide, et on peut dire ce qu'on veut mais il faut aussi les connaissances qui vont avec :fete: le problème de ce jeu c'est sans doute qu'il y a pleins de choses qu'on ne peut pas apprendre seul :)

Falysix
Niveau 10
07 juillet 2012 à 01:35:14

:up:

Il coule ce topic :hap:

_NWA_
Niveau 10
24 août 2012 à 12:54:28

Bonjour, je suis un newbie comme vous dites, je connais quelques attaques mais je n'ai pas de personnage fixe. J'ai commencé à utiliser Juri parce que j'aime bien sa vitesse mais je la trouve trop fragile. Pouvez-vous m'aider à me choisir un personnage qui correspondrait à mon style ? Je voudrais un perso résistant, assez rapide et qui a une grande portée ou un perso très rapide, technique et puissant. Merci :)

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