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PlanetSide 2

Sujet : Patchnotes 19/06
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onitony
Niveau 10
19 juin 2014 à 09:30:00

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/update-notes-june-19th.190316/

Très peu de changement par rapport a ce qui a déja été posté, sauf les changements sur les vitesses des obus

Travis Manion Foundation Weekend June 20-22
10% of all sales and all proceeds from TMF decal bundles will be donated to the Travis Manion Foundation.
Check it out the Depot!

Liberator Changes

We are reverting some of the stock armor changes that were presented in the Liberator update.

Liberator stock resistance to Armor Piercing rounds is being reverted from 10% back to -20%
Liberator stock resistance to HEAT rounds is being reverted from 10% back to -33%
Liberator stock resistance to non lock-on rocket launchers rounds is being reverted from -70% back to -88%

The composite armor benefit is remaining but will be less effective with the stock armor being adjusted.

Liberator Engine Audio

Liberator audio adjusted to be more noticeable from greater distances. This does not affect the audio heard for players inside the Liberator.

C150 Dalton

To reduce effectiveness against infantry, the Daltons blast damage and size is being adjusted to be similar to an armor piercing tank shell.
Inner Blast radius reduced from 1 meter to 0.5 meters
Outer Blast radius reduced from 9 meters to 1 meter
Blast damage reduced from 700 to 450
Blast damage is no longer capable of damaging tanks (or other vehicles normally resistant to explosive damage). Direct hit damage has increased from 1825 to 2000 to compensate.
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 40 to 20 rounds
Certified ammo capacity reduced from 8 rounds per rank to 2 rounds per rank. (Maximum of 40 down from 120)

L105 Zepher

The Zepher is receiving a reduction in effectiveness against infantry but will remain a more effective anti-personnel option than the Dalton due to its six round magazine and blast size. In addition, it will be receiving a small direct damage reduction to make the Dalton stand out more in that regard.

This is the Zephers intended role; A variant of the Dalton that trades some vehicle damage for being more forgiving and more effective against infantry.

Blast damage reduced from 750 to 450
Direct hits now use the same damage type that the Dalton uses
This makes the damage more comparable/consistent between the two
Direct hit damage lowered from 1200 to 600
This will result in some vehicles requiring 1 to 2 more Zepher hits to destroy (except Galaxy).
The resist and damage adjustments results in the following changes
MAX (3 HK to 4HK)
Flash (1HK to 2 HK)
Harasser (4 HK to 6 HK)
Note: This corrects an issue that the Zepher was superior to the Dalton at destroying Harassers.
Sunderer (16 HK to 17 HK)
Lightning (9 HK to 10 HK)
MBT (10 HK to 11 HK)
Phalanx (9 HK to 11 HK)
Galaxy (12 HK to 16 HK)
Note: TTK was previously identical between Dalton and Zepher, this provides a greater distinction
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 90 to 60 rounds
Certified ammo capacity reduced from 18 rounds per rank to 6 rounds per rank

Dual-75 Duster

The Duster is intended to be primarily anti-infantry and needs improvements in this regard. It needs to stand out in that role so we are increasing the blast radius.

Inner Blast Radius increased from 0.75 meters to 2 meters
Outer Blast radius increased from 4 meters to 6 meters

AP30 Shredder

We are removing the blast damage on the Shredder to reduce effectiveness against MAX units and personnel. MAXs will be receiving a bump in armor piercing resistance as well.

Blast damage removed from Shredder.
Ammo Capacity
Base Capacity reduced from 1250 to 500 rounds
Certified ammo capacity reduced from 120 rounds per rank to 50 rounds per rank.

Tank Changes

Tank primary turrets are now stabilized. (Their elevation will not move with chassis elevation changes, unless it hits the upper or lower constraint)
Vanguard acceleration is being brought closer to the other tanks.
It is still the slowest tank to accelerate; it was just too low.

ESF Changes

We are making adjustments to ESF rocket pods and hornet missiles to both better define them and allow the Liberator to stand out more as anti-vehicle.

Rocket pods will be receiving a direct hit damage reduction that will lower its effectiveness against vehicles. We are adjusting it so that it will take 1 full volley of rockets (no misses) to the rear of an MBT will place it in critical damage instead of destroying it.

Mosquito Pods
Damage decreased from 475 to 400
Reaver
Damage decreased from 635 to 550
Scythe
Damage decreased from 550 to 475

Hornet Missiles will be receiving a direct damage increase. This increase will make hornet missiles more effective against vehicles than rocket pods in certain situations.

Damage increased from 1800 to 2000

The Air Hammer is too effective against Liberators and Tanks. This is partially because of damage and the pellet spread.

The pellet spread is tuned around hitting ESFs, so against larger vehicles some of the shotgun disadvantages of the weapon are lost. To compensate for this, we will be adjusting the fall off damage ranges to require the Air Hammer to get in closer.

Along with fall off, we’re changing the damage type from heavy machine gun to aircraft machine gun. This will leave it mostly alone against ESFs and other light armor, but heavily armored vehicles will resist more.

Direct damage is now on aircraft machine gun resist type
This essentially means heavy armored vehicles (tanks & libs) will resist more
Max damage increased from 150 to 175
Base magazine size increased from 3 rounds to 5 rounds
Max damage range reduced from 150 meters to 50 meters
Minimum damage range reduced from 300 meters to 100 meters.

Coyote Missiles

Increased time required to reload from 3 seconds to 4 seconds

MAX units

Max resistance to AP rounds increased from 48% to 60%

NS Baron shotgun
Overall reload is now faster
First shell reload is now faster, from 0.8 to 0.58 seconds
All shells after the first shell are also faster, from 0.55 to 0.5 seconds
The shotgun is now ready to fire faster when interrupting the reload
Improved accuracy when running while in iron sights
Accuracy improved from 0.9 to 0.7

Misc:
Some soccer (or football, if you're into that sort of things) cosmetics have been added to the Depot. Buy them or you're not a true fan.
Optics purchased with Station Cash will now be unlocked account wide.
Added an option to turn down bloom.
Soldiers who place explosives will now get an assist xp award if they are detonated by someone else and the explosion kills an enemy.
Assist XP from explosive kills = exact same xp as a full kill
Engineers can now equip the ammunition package directly by pressing the ability key (default: F)
To match the above, the ammunition package is no longer equipped in the utility slot and is no longer an alternate fire mode on the ACE Tool.
The thrown ammunition package is now a physics object and is no longer in the deploy system. This will allow it to be thrown anywhere.
The ammunition cert line can still be found in the Engineer Certs list.
The Medic tool now uses right click to revive and left click to heal.
The visuals on the Combat Medic’s Regeneration Field will now grow to match the range of the device as it is certed up.
Adjusted the visuals on the Combat Medic’s Regeneration Field to improve performance.
Sunderer owners now get 5xp per player who spawns on their deployed Sunderer. Increased from 2xp.
Flash kills are now worth 100xp. Increased from 25xp.
Added spotting voice callouts for spotting both deployed enemy Sunderers and enemy spawn beacons.
Adjusted lag compensation to improve overall responsiveness.
Renamed ‘Pistol’ slot to ‘Sidearm’ slot. Crossbows are now listed as crossbows instead of being listed as pistols when looking at their weapon stats.
Increased collision size of placed Spawn Beacons so that they’re easier to shoot and hit with explosives.

Bug Fixes:
Fixed various crashes.
Fixed an issue that would sometimes cause players to spawn at unwanted locations due to deployment spawn list changing.
Changing drivers in a Prowler or Sunderer will no longer cause the vehicle to teleport back to the initial deploy location.
Addressed an issue where at some distances projectiles and bullets could ignore collision and hit through things like spawn room doors.
Fixed explosives damaging facility objects, such as terminals, through geometry.
Aircraft weapons should no longer be able to shoot through Biolab shields.
Gateshield Diffuser will now function properly when activated while holding A or D.
The Infiltrator Recon Detect Device descriptions now list the correct duration of fired recon darts.
The audio effect from a gravity pad will no longer persist when exiting a vehicle onto a gravity pad.
Weapon sights will once again work correctly in VR Training.
Class abilities will once again work correctly in VR Training.
Fixed a bug where the Greenhorn Voice Pack was missing.
Fixed various geometry bugs on Amerish and Indar.
Fixed issues with decals displaying incorrectly on some TR Infiltrator armor.
Fixed a skinning bug that kept the Reaver Tiger Fins from moving with the Reaver wings.
Fixed the graphic for the latency meter to be scaled correctly.
The 1x scope can now be purchased on the AS16 Nighthawk.
The EM6 LMG will no longer incorrectly show an advanced laser sight for unlock.
Fixed a bug that was preventing the VS Corvus VA55 assault rifle from playing recoil animations.
The Medic Regen Shield description now correctly lists it’s radius.
Fixed throwable physics objects, such as ammo packs and tank mines, not being thrown if activated while the player was sprinting.

onitony
Niveau 10
19 juin 2014 à 09:42:11

retour pré "lib update" des resistances du libé aux obus et dumbfire

Le lib fait beaucoup de bruit maintenant

Nerf du splash du dalton (ne peu plus endommager les véhicule, quasiment plus de rayon), mais buff des dégats direts. Nerf sévere de la réserve de munition

Nerf du Zepher

Plus de splash sur le Shredder. Les MAX résistent plus aux projectiles de type "AP"

Buff du duster

Stabilisation VERTICALE des tourelles de tank

Accélération accrue sur le Vanguard. Le "gear shift" permet toujours de passer outre (je sait, c'est con)

Nerf des lolpods pour en faire un truc plus orienté AI

Buff des hornet

Nerf du air hammer

nerf du reload des coyotes

buff du Baron

Misc:
possibilité d'enlever le bloom : http://imgur.com/58TCB6K,vv21G6s#0
xp d'assist si quelqu'un détonne vos explosifs a votre place
Boite a munition séparée du slot utilitaire. Appuyer sur F pour y accéder directement. Se lance comme une Mine
Xp de spawn sundy montée a 5xp/spawn
medigun :click gauche pour soigner, click droit pour revive

Bug fixes
fix du bug ou tu spawn ailleurs que la base choisie
Peut plus tirer a travers les shields qui ont plus de render
peut plus tirer a l'interieur d'un biolab avec un libé
Le Gate shied diffuser est enfin fixé! (vous pouvez me remercier sur ce coup la : http://www.reddit.com/r/Planetside/comments/23av2y/i_think_i_found_how_to_reproduce_the_gsd_bug/ )
fix du bruit des grav lift persistant si on sort d'un vehicule dans l'un d'entre eux

Viktus
Niveau 39
19 juin 2014 à 09:55:01

Comment il se jette des fleurs !

bon ben c'est cool tout ça ! (je ne rentrerai pas dans le débat de l'équilibrage merci de ne pas me lyncher :gni: )

DrKirk
Niveau 15
19 juin 2014 à 09:58:35

Je suis content pour les Hornets et le truc des explosifs.

skypola
Niveau 8
19 juin 2014 à 10:19:10

AH enfin un nerf du libé et des chars au HE!

"Nerf des lolpods pour en faire un truc plus orienté AI " là par contre on se fout de notre gueule..

Les modifs concernant l'ingé ont l'air intéressantes et un peu plus pratique pour ceux qui comme moi jouent à la molette! Par contre pour le medic faudra m'expliquer l'interêt

C'est quoi le gear shift?

Buff du baron... déjà un mini jackhammer, sérieusement les gens n'ont qu'à apprendre à jouer avec il est déjà assez cheaté comme ça...

Fix du gate diffuser ENFIIIIIIIIIIN PUTAIN DE BORDEL DE MEEEEERDE

onitony
Niveau 10
19 juin 2014 à 10:43:03

skypola : t'a jamais remarqué que le Vanny bloquait genre 1-2 secondes a 16 km/h? c'est principalement pourquoi il a une accélération de merde.

Ce patch réduit le délai, mais si tu appuie a nouveau sur avancer quand tu atteint le palier, tu contourne completement le truc.

1Pacman
Niveau 8
19 juin 2014 à 11:02:26

le zepher lui sert toujours à rien puisque quand c'est pas le dalton qui fait son taff c'est le dual , le zepher était déjà naze vs les véhi et là il va être encore plus nul donc il devient encore plus spécialisé anti-inf qu'il ne l'était mais il se fait en même temp sur-classer dans se domaine par le dual
maintenant c'est soit le dual pour anti-inf avec un rayon de 2m au lieu de 0.75m et tu fait quasi rien au véhi (déjà que c'était pas non plus la fête du slip le lib malgré vos imagination) ou tes anti - tank (Dalton voir shredder) et l'inf te fait fuir avec des cailloux

je parlerais pas des tank qui one les lib et du son pour un repérage plus easy bien entendu , c'est du cheat

Sinon "xp d'assist si quelqu'un détonne vos explosifs a votre place" Enfin , c'était l'un des truc les plus choquant du jeux , tu voyais que sa au début quand tu découvrait le jeux , bon j'imagine bien qu'ici se détail ne vous parle pas trop (tous des tireur à la rocket qui se précipite pour volé les sunder c4 ou miné par leur allier) sisi j'en vois plein , surtout les sakànoob j'imagine bien

Pseudo supprimé
Niveau 10
19 juin 2014 à 11:58:07

Franchement, c'est quoi l'utilité du serveur test. Ils mettent tout ca sur le PTS et 24h plus tard ils annoncent que ca arrive sur le live. Comme si ils avaient eu le temps de recevoir un quelconque feedback. Ils font de toute facon toujours tout comme ça leur chante x)

Enfin bref, une maj sympa a certains endroits et bien degueulasse a d'autres...

1Pacman
Niveau 8
19 juin 2014 à 12:00:52

j'oubliais , ils ont pas prévue de réduire la taille des reaver ? non parce qu'à ce qu'il parait y à pas que sur Miller que les NC se font poutré dans le ciel et qu'il contrôle 0 air , et je pense pas que sa soit un truc tipique au NC , c'est plutôt le reaver qui est de la merde et qui à un volume 30% supérieur à celui du mossie
j'ai fait un tour de lib en tr et c'est la fête vs les reavers , je e suis amuser vs 2 reaver avec un Lib pas monté , vs les mossie tu enttend 'tttttttttttttllllllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
iiiiiiiiiii
BOOOM" vs les reavers t'enttend "ProutProutProut" tu te retourne tu peut pas le loupé tellement il est gros et lent le revear , le mossie c'est le pire , encore les faucheuse tu peut avoir de bon angle vue sa superficie , le revers lui ta toujour un bon angle (gros carré oblige) mais le mossie lui un cure dent , aucun angle toujour dure à toucher , donc faut pas s'étonner que les NC au aucun Air en moyenne sur les server , faite des truc équi

SebVg
Niveau 7
19 juin 2014 à 12:03:27

"y à pas que sur Miller que les NC se font poutré dans le ciel et qu'il contrôle 0 air"

:rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire:

onitony
Niveau 10
19 juin 2014 à 12:50:22

PoiZone : les changement sur les libs on déja été vu avec la communautés précédement pour info (et oui des pilotes de libs confirmés, pas comme Pacman en gros). Quand tu compare par rapport a ce qui avait été prévu a la base y'a quand meme eu beaucoup de changement (genre : la vélocité du Dalton qui se faisait nerf)

Et je te signale qu'ils ont pas mis les changements sur les tanks pour une raison. Ils ont meme fait un grigantesque playtest sur le test ou 150 personnes environs ont participé.

Donc arretez de gueuler comme quoi ils écoutent rien. Meme si ils y a eu quelques couacs par le passée (ZOE and co), il y a quand meme de plus en plus d'occurence ou ils on écouté la communauté (les EESR, les armes prévues pour le libé a la base, et maintenant l'équilibrage des tanks)

donc loin de moi l'envie de faire mon fanboy, mais y'a des moments ou faut se renseigner un minimum avant de l'ouvrir.

SERCORT
Niveau 10
19 juin 2014 à 12:55:47

Ha chouette pour le bloom, je vais enfin pouvoir rejouer enfin infiltré dans la nuit sans etre ébloui.

Le baron selon Wrel c'est pas un jack, pourtant moi aussi je persiste à dire que ca en est un. Quelqu'un sais comment interrompre un temps de chargement comme ca?

Pseudo supprimé
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:00:44

Oni :d) Flemme de me renseigner, c'est toi qui est censé être la principale source d'infos sur JVC :rire:

Mais merci d'avoir clarifié ça :B

SERCORT
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:02:04

C'est bizarre pour les medics, le bouton gauche servais à tous :(

Par contre c'est bien, des ajout sympa correction de bug mineur,..

Dommage pour les LR qui ne sont pas corriger.

Termina_Viandox
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:03:17

"buff du Baron"

Kessessé donc que c'machin

Termina_Viandox
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:05:14

Ah ui ui non autant pour moi c'est l'nouveau shotty.

Bref, du buff de MAX, ce que les joueurs demandent en somme! :(

Virez les MAX, tout simplement, ce jeu serait bien meilleur sans.

SERCORT
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:06:56

Ou virer la flak armor, ou pas de possibilité de revive ou,...wait.

Le probleme du xam c'est pareil que le libé. Complètement fumer dans de petites baston, stand-by dans des 48+ .

Hersiphar
Niveau 10
19 juin 2014 à 13:09:00

Ils ont tué mon dual duster.
J'étais fier de mes 800 frags cumulés. C'était pas juste du point & clic alakon façon dalton/shredder, fallait vraiment voler et tirer d'une façon spécifique pour fragger avec.

Maintenant il va devenir autant nobrain que les autres armes.
Plus aucun intérêt. Snif snif.

1Pacman
Niveau 8
19 juin 2014 à 13:20:59

mdr n'importe quoi Hersi , va y pour hité au dalton ou même au shredders en mouvement et d'assez loin (c'est archi dure)et il y à aussi une façon de volé et de tiré en plus le dual était vraiment nul faut le dire, et tu doit bien être un des rare à se plaindre quand ont buff son arme.

skypola
Niveau 8
19 juin 2014 à 13:24:57

j'ai pas bien pigé le truc du bloom.
Ensuite pour le baron, ben c'est un jack parce que c'est un semi auto HYPER précis..., moi qui joue essentiellement au pumps, ben quand je prend un semi auto ça change putain, ils sont très très largement au dessus des pumps, meilleures portée, bien plus maniable, en fait je joue les pumps uniquement par principe, comme le commissaire, qui je trouve est largement dépassé par les autres flingues, excepté contre les fufus :noel: .

Nerf du air hammer parce qu'ils fait de "trop groq dégâts contre les chars et l'aérien" mouais, enfin fallait bien le monter quand même. Il était plus polyvalent je trouve, contrairement au PPA et au Banshee qui dégage l'infanterie mais qui ne font rien à l'aérien et que chars...
Je coupe déjà cux qui vont dire "oé mé il on rajooté 2 bal et dé déga" peut être mais il on divisé la portée de dégâts max par 2 et la portée de dégâts min par 3... si je ne me trompe pas...

Petite question concernant les implant, on a eu quelque topic sur le petit BBZZZ, je n'ai aps tout lu mais c'est uniquement quand on tire sur un ennemi? de même que le petit icône de bouclier ou d'explosion à côté du viseur?

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