Salut !
Comme le dernier recap commence à dater un peu, je me suis permis d'en faire une petite mise à jour de mon cru !
Merci à Annihilus qui a posé la base de ce texte, et à tous les newsers/traducteurs qui relayent les infos pour la commu
Si vous souhaitez retrouver les différentes sources de ces informations, vous les trouverez ( dans leur quasi globalité ) ici : news ( https://www.jeuxvideo.com/forums/1-27238-575-1-0-1-0-officiel-news-de-the-witcher-3.htm ).
On a pu passer à côté de choses, ou faire de la redondance. Envoyez-nous un MP, et à la prochaine màj, ça dégage (ou ça se rajoute si on a oublié des trucs !)
Pour finir, dans un soucis de clarté et de "récapitulatif", merci de laisser ce topic vierge. Ne postez pas dessus ! Le topic des news est fait pour ça. Si vous avez des remarques, passez par MP, ou sur le topic cité juste au dessus !
Merci !
I - Graphismes / Environnement
- Le jeu utilisera le Red Engine 3, qui sera en DX11, et imposera un nouveau standard graphique pour les open world
- Le jeu sera en open world total, comprenez, sans aucun temps de chargement, quel qu'il soit, à la manière d'un Gothic. Les dev annoncent 45min pour traverser le monde à cheval et une superficie totale 20% supérieure à celle de Skyrim.
- Effets météorologiques divers, avec notamment des tempêtes qui agiteront la mer ou les arbres.
- Cycle jour/nuit, qui déterminera le type de créatures que vous croiserez. Le système dynamique du temps aura une influence sur certains monstres (les loup-garous seront beaucoup plus redoutables lors d'une pleine lune par exemple) et affectera le gameplay (vous aurez de bonnes chances de mourir noyé si vous prenez la mer lors d'une tempête)
- Chaque pièce d'armure aura son propre design.
- Le jeu sera plus beau sur pc que sur console (normal )
- Le joueur aura la possibilité d'intéragir avec le décor/environnement (nous ne savons pas encore dans quelle mesure). Par exemple, il pourra utiliser le signe d'Igni pour lancer un incendie ou Aard pour faire tomber une ruche sur des gardes bloquant un accès.
- Les conditions météo auront un impact sur le gameplay, certains lieux devenant infranchissables a cause de la pluie ou quêtes uniquement réalisables sous certaines conditions.
II - Background / Histoire
- Pas besoin d'avoir jouer aux précédents opus
- Le jeu reprendra 6 mois après l'histoire de Witcher 2.
- Geralt est à la recherche de Yennefer et ira donc donc selon toute vraissemblance jusqu'en Nilfgaard.
- Il y aura des flashbacks pour faire le lien entre des décisions qu'on a prise auparavant et des événements auxquels on assiste présentement, ainsi qu'un storybook qui permettra à l'aide de scènes animées narratives de se voir remémorer les dernières étapes accomplies de la Main Quest.
- La mémoire de Geralt étant restaurée, cet opus répondra à de nombreuses questions que les joueurs et lecteurs des livres se posent.
- Chaque pays que nous visiterons sera bien un pays unique avec sa propre histoire, culture, design etc...
- Comme dans le second épisode, le scénario du 3 suivra une trame narrative plus ou moins complexe. Mais elle sera plus personnelle et moins politique, la trame politique pouvant même ne pas être effectuée, bien que cela ne sera pas sans conséquence.
- Les Royaumes du Nord sont en proie à la décrépitude et au "chaos". Une alliance semble exclue, et Nilfgaard semble impossible à arrêter.
- 3 axes pour les quetes : chasse aux monstres, politique, quete principale personelle
- Possibilité d'avoir des avantages auprès des marchands avec les contrats de chasse
III - Combat / Gampeplay
- Le jeu sera plus axé sur le "métier" de sorceleur de Geralt.
- Possibilités d'utiliser des bateaux pour traverser le monde entier, notamment pour rallier skellige.
- Les bateaux peuvent être "emprunté" sur la plage, et les chevaux peuvent être capturé grace au signe axii.
- Toujours des mini-jeux, et même encore plus dans ce troisième opus.
- Nouveaux mini jeux, jet de hache et un jeu de carte
- Suppression des QTE.
- 96 types d'animations de combat pour Geralt, contre 20 dans le 2.
- Le crafting est toujours présent.
- IA complètement retravaillée.
- Système de combat plus rapide que dans le précédent, tout en gardant le système de garde et d'esquive.
- L'un des boss sera un géant de glace, qui pourra faire s'ecrouler les stalactiques de la grotte dans laquelle il se tapit
- Un autre, le Leshen, crée des totems avec lesquels ils empalent leurs victimes et qu'il faut détruire pour amoindrir sa puissance. Il semble également invoquer des corbeaux et utilise un être humain pour se régénérer et ne peut être tuée tant que ce dernier est dans les parages
- 80 monstres au design unique, et avec ses specifités de combat
- Plusieurs arbres de compétences, dont ceux de l'escrime et l'alchimie. Pas de détails sur l'evolution du perso pour le moment.
- Les dev veulent des combats un peu comme dans les livres. Pour ceux qui ne les ont pas lu, Geralt ne sait pas forcément à quel type de monstre il a à faire, alors il doit se renseigner.
- La chasse aux monstres sera la principale source de revenue de Geralt.
- Avant de partir à la chasse, Geralt devra faire une sorte "d'enquête" pour déterminer le monstre (trace de griffes sur le corps, le sang laissé, morsures, etc...)
- Les livres coûteront de nouveau relativement cher pour obtenir des informations.
- Une fois un monstre identifié, en fonction des informations que l'on a, le combat peut être différent, par exemple, un monstre qui empoisonne sa cible, si Geralt le sait (grâce à un livre admettons) alors il sera moins enclin à se faire empoisonner (voire pas du tout).
- Geralt devra se préparer avant chaque combat contre des "gros" montres (entendez par là que contre un noyeur ou une goule c'est pas la même tisane, ceux là restent des monstres basiques) car ils veulent vraiment se rapprocher avec l'esprit du sorceleur présent dans les livres.
- Après un combat, Geralt pourra dépecer sa victime de la façon suivante : le trophée pour aller chercher sa récompense auprès du maire/chef du village, et aussi pour pouvoir se crafter de puissantes armures et potions grâce aux ingrédients présent sur la carcasse (je dis bien puissance car le dev utilise le mot "powerfull" à ce moment là)
- Refonte des signes avec des effets autres que ceux de bases : deux niveaux de sorts, avec igni qui devient un faisceau continu de flamme au lieu d'une simple projection de flammes.
- Le côté "mutant" de Geralt sera une branche à part, et pas inclus dans la branche Alchimie. (explication ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-27238-575-11-0-1-0-officiel-news-de-the-witcher-3.htm#message_3125 )
- Possibilité d'escalader, naviguer et sauter.
- Combat plus tactique avec un systeme genre vats qui permet de viser une partie precise du corps. (vats = Fallout pour les mecs en retard) Cela donnera lieu à certaines scènes de combat au ralentie, mais sans qte.
- La caméra sera fixe à l'arrière pendant les combats.
------------------------------------------ Le Witcher Sense (traduisons ça par le Sens du Sorceleur) ------------------------------------------
- Grâce à ce dernier on pourra mettre en valeur les éléments intéressant dans le monde (l'écran se fonce et les "truc à accomplir" se mettent en valeur, à la batman arkham )
- Si on voit un cadavre et qu'on peut activer le "Witcher sense" alors on aura droit à une petite cinématique retraçant l'action qui a pue aboutir à la mort de la chose (animal, homme, monstre etc)
- Enfin, si l'on se trouve par exemple dans une foret/bois profonde/dense , il se trouve que l'on aura une visibilité moindre, il sera dès lors intéressant d'activer le "Witcher sense" afin d'augmenter sa capacité auditive pour par exemple repérer un bruit de monstre, d'animal ou autres.