Alors voilà, j'ai décidé de me lancer dans la traduction des scans du Game Informer, j'ai fait les trois premières pages pour l'instant donc je les postes
Je m'excuse d'avance pour les diverses fautes ou mêmes absences de mots qui pourront exister mais il est presque 4h et j'ai la flemme de me relire.
(les parenthèses agréementées d'un * au début sont des commentaires de ma part)
La guerre existe sur tout le long du continent de Tamriel depuis des temps immémoriaux. On a vu naître des conflits marquants de nombreuses époques : le fier combat du Nerevarine contre Dagoth Ur dans Morrowind, des seigneurs mécontents se battant désespérément contre l’invasion venant d’Oblivion, et la guerre civile sanglante de Bordeciel. The Elder Scrolls Online unifie les différentes provinces de Tamriel et fait en sorte que le joueur expérimente l’histoire des factions de ces différentes provinces à travers leur combat pour la domination. Cette fois-ci, sauver le monde d’un ancien mal naissant n’est que le début. Qu’advient-t-il quand des centaines ou des milliers de héros prophétisés pensent tous pouvoir devenir Empereur ?
L’adaptation de la franchise des Elder Scrolls en un MMORPG est devenue clair dès que Morrowind a débarqué dans le mainstream en 2002 grâce à ses 4 millions de ventes.
Les fans ont attendues une annonce dans ce sens depuis que Zenimax Online Studios a été fondé en 2007. 5 ans plus tard, la franchise a vue sa popularité exploser, avec la critique et le succès commercial encore meilleur de Skyrim .
Maintenant Zenimax Online amène la série RPG populaire dans une toute nouvelle direction. Beaucoup de qualités qui ont forgés le succès du jeu (les combats fluides, l’interaction avec les environnements, un monde réactif aux actions du joueur) ne sont pas facilement transportable dans le genre du MMO. D’autres, telles que l’exploration de nombreux paysages et les batailles historiques contre d’anciens maux vont aussi bien à un MMO qu’à un RPG solo.
L’astuce pour Zenimax Online est de trouver l’équilibre entre les attentes des fans des Elder Scrolls et les contraintes du développement d’un MMO sur certains points, cet équilibre consistant en des solutions innovantes qui pousseraient les conventions d’un genre dans celui d’un autre. « On a vraiment besoin de créer tout d’abord un jeu convaincant » a dit le directeur de création Paul Sage. « Le jeu a besoin d’être accessible aux joueurs venant d’un jeu MMORPG, mais il a également besoin d’être attirant pour les joueurs des Elder Scrolls (*là dans le news en anglais c’est dit les joueurs de Skyrim mais je l’emmerde). On veut toucher le public qui touche du bois pour le moment, mais on a aussi besoin de créer une expérience unique et fun. »
Malgré le fait de rester dans les standards de classes, de point d’expérience, et de progression, une grosse partie du système de leveling est basé autour du système principal des jeux traditionnels The Elder Scrolls. Les joueurs peuvent traverser le monde comme un aventurier itinérant cherchant à réparer les injustices, trouver des trésors, ou simplement pour se balader. La structure est donc instantanément familière au joueur des Elder Scrolls, avec un compas pointant dans la direction des points d’intêrets et des centaines de choses à visiter le long de votre chemin. Vous pouvez jouer à la 3ème personne et user des raccourcis pour utiliser les sorts, mais l’idée de base reste la même.
Vous vous rappelez quand vous étiez en direction de Blancherive pour parler au Jarl et que vous avez vu un groupe de bandits accosté deux elfes ? Vous avez peut être attendu que les bandits soient occupés avec leur victime, pour ensuite prendre le chaos comme avantage et les tuer tous pour ensuite déposséder tout le monde de ses biens. Ce genre de petit évènement est un des points forts des Elder Scrolls, et il existera dans ce MMO, tout comme des quêtes plus importantes, des cavernes à visiter et des conflits entre armées.
Malheureusement, les contraintes inhérentes au jeu en ligne rendent impossible de mettre tous les mécanismes des Elder Scrolls dans le jeu. Les joueurs ne pourront pas être maîtres dans chaque discipline (ce qui déséquilibrerait le PvP) et ne pourront pas acheter toutes les maisons achetables, même si les joueurs peuvent encore rejoindre chaque guilde et débloquer de nombreuses compétences. Presque tout ce qui est visible pourra être exploré, mais vous devrez parfois avoir un plus haut level pour survivre aux dangers de certaines zones. La taille totale du jeu est cependant bien plus grande que celle du jeu Skyrim, qu’on connait et adore (*utilité de ca dans l’article ?).
The Elder Scrolls Online se déroulera approximativement 1000 ans avant les évènements de Skyrim, bien avant l’ascendance de la dynastie Septim au début la 3ème Ere. Pendant cette Ere (la 2ème donc) le continent de Tamriel ne possède aucun dirigeant. Les Impériaux sont affaiblis par les guerres précédentes, et la province de Cyrodiil est marquée par une guerre sans fin. 3 alliances distinctes, chacune regroupant 3 des races jouables, possèdent de puissantes armées pour défendre ou étendre leur territoire. Chaque combat fait parti de la bataille contre les Impériaux, haïs de tous, et leurs voisins. Cependant, la noble famille Tharn (dont le descendant Jagar a un rôle prépondérant dans Arena) cherche à ramener Tamrial sous le joug impérial. Ils ont forgés un pacte avec le Roi des Vers, Mannimarco, un nécromancien Haut-Elfe qui promet de remettre à flot la machine de guerre Impérial (*sous-entendu leur armée) en réanimant les cadavres des soldats tombés au combat. Il possède cependant un plan caché aux Impériaux qu’il est censé servir : en effet, Mannimarco prévoit, avec le prince Daedrique de la domination, Molag Bal, de conduire les royaumes mortels sous le domaine du sombre seigneur. Cette histoire heroic fantasy explore ces évènements mondiaux du point de vue d’un aventurier dont l’âme a déjà été volée par Molag Bal. Ceci permet de créer une solution rationnelle concernant la possibilité de ressusciter encore et encore. Pour pouvoir sauver votre âme, vous devrez donc sauver Tamriel également.
Le monde du jeu présente une grosse partie du continent de Tamriel, de Skyrim à Morrowind au Nord en passant par l’Archipel de l’Automne, le pays des Haut-Elfes, et le mystérieux pays natal des Khajiits, Elsweyr. Cependant, toutes les provinces ne sont pas inclues : Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions. De plus, chaque zone majeure sera susceptible de posséder une extension. Pour exemple, le fort nordique de Vendeaume sera complètement implanté, mais Fortdhiver et le collège des Mages ne le seront pas au lancement du jeu.
Les 3 factions seront implantées dans différentes régions. Au nord et à l’est de Cyrodiil, les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens ont forgés le Pacte d’Ebonheart par nécessité. Leur haine ancestrale brule encore (particulièrement chez les argoniens) mais chaque race reconnait la menace que représentent leurs ennemis unifiés. Les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Khajiits ont formés le Domaine Aldmeri dans le sud et le sud-ouest, un empire naissant qui règne sur son territoire d’une main de fer. La Convention de Daggerfall, une association démocratique égalitaire entre les Brétons, les Rougegardes et les Orcs, utilise sa puissance militaire pour sécuriser ses routes économiques lucratives venant et partant de son royaume du nord-ouest.
Recréer la liberté que les joueurs des Elder Scrolls attendent avec un gameplay à la World Of Warcraft (gameplay utilisé Zenimax Online) serait impossible sans changer la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Le studio débarque avec quelque chose qu’ils appellent un design « hubless » fait pour combattre ce problème. Au lieu de la mécanique classique des MMO – aller dans une ville, choisir une quête, finir la quête, retourner dans la ville pour la récompense – The Elder Scrolls Online vise à permettre au joueur de profiter de tout ce qui pique son intérêt lorsqu’il parcoure le monde, tant qu’il a le level approprié.
Les exemples que nous ont donnés Zenimax Online se concentrent sur le fait de donner à chaque point d’intérêt une mécanique propre, pas comme une aventure à la Donjon et Dragons faites pour une seule soirée de roleplay. Un exemple simple est que vous pouvait ne pas avoir de quête qui consiste à tuer les morts-vivants d’une certaine zone, mais peut-être que l’ombre que vous délivrerez en tuant le nécromancien vous donnera un cadeau pour vos efforts.
Les habitants amènent naturellement les joueurs à suivre certaines aventures, comme un soldat blessé cherchant de l’aide pour sa patrouille piégée mettra un marqueur sur la map, mais tout le contenu de la quête ne sera pas montré clairement sur cette même map. Certaines parties des cavernes, des ruines, des donjons etc… n’ont aucun signe marquant leur existence sur la carte avant que vous ne vous en approchiez (*ouais comme dans tout les TES quoi …). Les sites de stratégies et d’astuces sortiront inévitablement des guides listant presque tout dans les semaines suivant la sortie du jeu, mais le studio espère qu’il y aura des joueurs qui ne seront pas tentés de lire ces guides et qui chercheront à avoir une expérience propre du jeu.