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Watch Dogs

Sujet : [Officiel] Podcasts des développeurs
MainCeleste
Niveau 37
21 août 2013 à 16:28:02

https://twitter.com/watchdogsgame/status/370167483392483329/photo/1

[Karoo]
Niveau 10
21 août 2013 à 18:07:08

Travail pour le koala en vue :)

[Karoo]
Niveau 10
22 août 2013 à 22:11:57

Un nouveau podcast est sorti ! :)

:d) Liste des épisodes :g)

:cd: Épisode 1 : l'audio : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-1-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_359626

:cd: Épisode 2 : l'Histoire

Lien : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch-dogs-podcast-2

Résumé :

( Je tiens avant tout à préciser que la qualité de l'audio n'étant pas au rendez-vous, il se peut que des informations mal comprises voire erronnées se soient glissées dans le résumé ci-dessous)

:d) Personnes présentes : 2 community developpers (Nik Schmidt et Kim Belair), une partie de l'équipe consacrée à l'Histoire et le lead story designer (aussi lead writer).

:d) Informations sur Aiden : Aiden fait partie des vigilantes qui ont commis des fautes durant leur vie. Il n'a jamais été du "bon côté" de la loi. Au tout début du jeu, Aiden cherchera à réparer ses fautes et traquera ceux qui ont fait du mal à sa famille. Ce sera le fil rouge du jeu. Ce qui rend ce personnage intéressant, c'est que c'est un "anti-héros", mais ces objectifs restent tout à fait louables.
Cependant, la manière dont il agit peut être remise en cause. C'est là que le joueur intervient, pour montrer jusqu'ou celui-ci peut aller pour faire obtenir à Aiden ce qu'il veut. Aiden n'est certainement pas le héro classique, voulant sauver la veuve et l'orphelin.
La majorité des choses possibles dans le jeu son faisables dans la réalité (hacks etc ...). Il était important pour les développeurs qu'Aiden possède certaines capacités faisables dans la vraie vie. Il semble important de mentionner que toutes les actions "vigilante" que peux faire Aiden sont avant tout un choix du joueur. La vidéo de l'E3 (très probablement 2013) montrait cet aspect mentionné précédemment.

:d) L'histoire amènera Aiden à se poser des questions à propos de ses actions, il en va de même pour le joueur (Dans le genre "Dois-je vraiment hacker ce feu tricolore et créer un accident généralisé pour atteindre mon but ?"). Tout ceci ne relève donc que des choix du joueur.
Même si l'histoire est une fiction, elle est basée sur la réalité. Depuis le début du développement du jeu ( 5 ans maintenant ), les développeurs ont souvent retouché l'histoire selon leurs recherches, selon ce qui était possible de faire, ou pas. Le Chicago qu'ils avaient imaginé en premier (2008) ressemblait plus à du futur proche mais aujourd'hui on peut largement dire que l'histoire se passe dans le présent grâce aux avancées technologiques. Des choses qui avaient été proposées seulement pour le jeu sont maintenant possibles dans la réalité. La majorité des actions proposées dans le jeu sont tout à fait réalisables IRL.
Un développeur a d'ailleurs une anecdote à propos de ça : lorsque les premiers QR codes sont apparus il y a de ça quelques années, les gens voyaient ça comme une bizarrerie alors qu'aujourd'hui on peut même en trouver sur des bananes, dans l'indifférence générale. Ramené au jeu-vidéo, un jeu crée il y a 10 ans et se passant dans un futur proche peut très bien être interprété comme un jeu se passant dans le présent aujourd'hui. Avant l'arrivée des réseaux sociaux, on parlait moins de vie privée, de hack ...
C'est aussi une des raisons que tous ceux qui sont souvent sur leur smartphone ou qui sont intéressés par les thèmes traités dans Watch_Dogs se sentent "impliqués" dans le jeu.

:d) Clin d'oeil au premier podcast, un membre de l'équipe bossant sur l'Histoire (d'ailleurs aucun n'est originaire de Chicago) est resté 6 semaines à Chicago en compagnie de ceux qui enregistraient une partie du son du jeu. Là bas, ils ont fait la rencontre d'un ancien gamer, aujourd'hui policier qui les a bien aidés sur ce que pourrait dire la police de Chicago selon la situation dans le jeu.
C'est aussi arrivé aux développeurs de se balader dans la rue et d'enregistrer des sons "sur l'instant". [Je ne suis pas certain pour la phrase suivante] Il y aurait apparemment beaucoup de juifs à Chicago, c'est pourquoi il y en aura de nombreux dans le jeu.

:d) Un développeur se rappelle avoir croisé une personne assez bizarre dans le centre-ville piéton de Chicago. Celle-ci répétait tout le temps la même chose et la transcrivait sur ton téléphone en même temps.
Des objectifs avaient été fixés : une "histoire" pouvant être possible à chaque coin de rue de Chicago, celles-ci se devaient de ne pas être trop longues. Leur but n'est pas nécessairement de faire avancer l'Histoire principale. Les développeurs ont bien fait attention de dévoiler un peu la vie de chaque personne dans les histoires qui les concernent.
La ville de Chicago est habitée par 2.7 millions de personnes, et les développeurs voulaient vraiment recréer l'illusion qu'Aiden se baladera dans une ville de 2.7 millions de personnages.
Autre fait intéressant : lorsque le joueur entendra une conversation téléphonique, il ne l'entendra QU'UNE SEULE FOIS, elle sera ensuite "écartée" du jeu. Les développeurs ont donc dû ajouter beaucoup de contenu, pour que, malgré les heures de jeu, le joueur puisse toujours entendre de nouvelles conversations / dialogues. En tenant compte des phrases de conversation des passants enregistrées et du fait qu'elles soient interchangeables, cela donne un nombre de conversations différentes absolument gigantesque. Sans compter certaines conversations spécifiques.

:d) Une chose que les développeurs n'ont pas encore mentionné : le "profiler". En jeu, le profiler scanne une personnage et donne à Aiden des détails sur sa vie privée (nom, travail, faits intéressants ...). Les développeurs ont dû faire une base de données de noms, de prénoms, de districts de Chicago et de jobs possibles. Toutes ces données s'imbriquent et créent ensemble un PNJ unique.
PNJ en "trois dimensions" dans le sens où l'on peut connaître leur aspect physique, leur façon de voir les choses et leur vie privée. C'est là qu'est une des forces du jeu : quels "dommages" puis-je causer à un PNJ qui, par exemple, est au chômage ? Une idée présente dès le début du développement du jeu.
Un développeur précise même qu'il a passé plusieurs heures en jeu, juste à suivre les PNJ, à voir ce qu'il font comme activités, ce qu'ils disent aux autre PNJ ...
Une des sensations que voulaient mettre les développeurs dans le jeu pourrait être représenté par la situation suivante : on s’assoit dans un bus et tout d'un coup on entend 2 personnes en conversation et que l'on se dit "WTF de quoi ils parlent ces deux là ?". Les développeurs continuent toujours à être étonnés des conversations qu'ils peuvent entendre dans le jeu.

:d) Les développeurs chargés de l'histoire ont d'abord travaillé en équipe pour écrire l'histoire principale du jeu : les personnages impliqués, ce que se feront les personnages principaux entre eux etc ... Mais chacun d'entre eux a touché individuellement à certains aspects du jeu (multijoueur mentionné, ainsi que le système de détection de la foule (?)).
Retour sur l'histoire d'Aiden. Sur son passé, plus précisément. Aiden n'a jamais été un policier, ni du bon côté de la loi. Beaucoup de personnes pensent qu'Aiden a subi un entraînement similaire à celui des policiers, mais ce n'est pas le cas. Toutes ses capacités physiques, Aiden les a apprises dans la rue. On apprend qu'il avait à ce moment un partenaire avec lequel il faisait des petits délits, du genre hack de comptes bancaires aux distributeurs. Mais Aiden aurait un jour mis le nez dans une grosse affaire, et c'est à partir de ce moment là que les choses auraient commencé à se compliquer pour lui.
Aiden possède de nombreux amis, chacun d'entre eux ayant une capacité spécifique. Il fait peut être ses missions seul, mais il peut compter sur des alliés loyaux.

:d) On pourrait dire qu'Aiden est devenu un vigilante presque "par accident". La traque de la personne qui a tué sa famille est devenue presque une obsession pour lui. Et pendant cette traque, il arrive d'autres événements qu'Aiden peut juste simplement ignorer. La personnalité d'Aiden se fera au fur et à mesure que le joueur effectuera des actions (par exemple sauver un passant d'une agression, ou pas).
Il y aura des conséquences sur les civils lorsque Aiden tirera sur la police. Mais pour lui, la police n'est pas son ennemi. La police veut l'arrêter, si ce n'est le tuer (car la ville ne veut pas de vigilante dans ses rues), mais Aiden évitera de s'y frotter dans la mesure du possible.
Les développeurs sont vraiment très curieux de voir comment les joueurs vont pouvoir combiner tous ces éléments.
Un autre ajoute qu'on est pas obligé de mettre du plomb dans toutes les têtes aux alentours pour s'amuser dans ce jeu. Il est possible de se promener en ville et de faire des actions qui ne comportent absolument aucune violence comme écouter les conversations téléphoniques, regarder les SMS ou même hacker les caméras situées en ville.

:d) Comme déjà vu plusieurs fois, il n'y a pas de bon ou de mauvais côté dans le jeu. Les conséquences des actions d'Aiden seront visibles avec la réaction des gens face à lui, qui pourraient être plus enclins à appeler la police si Aiden a commis des actions considérées comme mauvaises pour eux.
Les développeurs ne voulaient vraiment pas un jeu du genre "tu as choisi le mauvais côté, alors le reste du jeu sera comme ça". Leur volonté était de trouver un juste milieu.

Randocan
Niveau 11
22 août 2013 à 22:23:24

Et bah... Il a l'air impressionnant. Des conversations uniques... Des PNJ uniques... Merci pour la traduction Karoo et vivement le prochain podcast :p)

PixelLes_360
Niveau 21
22 août 2013 à 22:30:43

merci ! ô grand maître x)

Godwic
Niveau 14
23 août 2013 à 20:10:29

Thanks for translate :p)

saske97
Niveau 9
23 août 2013 à 20:23:00

Beau travail Karoo :bravo: , je lis :)

Pseudo supprimé
Niveau 10
30 août 2013 à 12:49:17

Si je lis / regarde pas tu me parles encore hein ? :-(

[Karoo]
Niveau 10
10 septembre 2013 à 22:16:36

Un nouveau podcast sera mis en ligne demain. :)
Par contre, le résumé mettra un peu plus de temps à arriver que les fois précédentes.

Alex3199
Niveau 10
11 septembre 2013 à 22:40:27

Merci beaucoup :)

(Le boulot de ouf qu'auront les doubleurs :ouch: )

drogba-93
Niveau 23
13 septembre 2013 à 10:56:16

j'espere qu'ils parleront du multi et des activitées :hap:

[Karoo]
Niveau 10
14 septembre 2013 à 00:14:00

Le troisième épisode est arrivé ! :)

:d) Liste des épisodes :g)

:cd: Épisode 1 : l'audio : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-1-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_359626
:cd: Épisode 2 : l'Histoire : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-2-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_380587

:cd: Épisode 3 : animations & cinématiques

Lien : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch-dogs-podcast-3

Résumé :

:d) Personnes présentes : Colin Graham, directeur de l'équipe animation et Lars Bonde directeur de l'équipe cinématiques.

:d) L'équipe a commencé à travailer sur les animations du jeu il y a de cela 2 ans et demi. Il est précisé que, dans le jeu, tout ce qui ne concerne pas le gameplay -c'est à dire ce qui est possible avec la manette- devrait être scripté. Cela a été fait pour que le mélange jeu / cinématique passe bien et pour les missions qui ont besoin d'éléments précis de l'histoire et qui sont accentués grâce à la caméra.

:d) La majorité des cinématiques et des phases de jeu a été faite grâce au motion capture. C'est un moyen pensé depuis le début par les développeurs, notamment pour faire bouger Aiden exactement comme il devrait être, pour être sentimentalement poignant. Sauf quelques exceptions, le motion capture a tout le temps été utilisé. Ils ont rencontré des difficultés sur les cinématiques qui n'en n'étaient pas pour le gameplay, et inversement. L'acteur qui joue Aiden durant toutes les phases de gameplay a fait partie des premiers à avoir passé le casting. Celui-ci a aussi été d'une grande aide pour les événements scriptés. Un autre acteur joue Aiden dans les cinématiques et les événements scriptés(en majorité sur le jeu d'acteur et les dialogues, le reste étant emprunté aux phases des gameplay).

:d) Pour faire du motion capture, un acteur doit prendre en compte certaines contraintes. Il doit se tenir d'une manière très précise et exactement de la même manière à chaque prise, sembler naturel, travailler efficacement et dans un temps le plus souvent très court. Pour les cinématiques, l'équipe a préféré faire appel à des acteurs plus "classiques", n'ayant pas forcément une grande expérience dans le motion capture.

:d) Certains jeux optent pour conter leur scénario de manière "théâtrale", Watch_Dogs adoptera une manière plus réaliste, dans le style ou la manière de la raconter. Les acteurs avaient une caméra qui filmait leur visage pour retranscrire dans le jeu leurs "grimaces". Les développeurs veulent
que tout ceci paraisse plus vrai, plus réaliste par rapport à certains jeux sur lesquels ils ont travaillé avant. La prémière chose qu'ils aient faite étant de filmer le tout comme étant un film et non comme des cinématiques d'un jeu. Leur maximum de personne travaillant en même temps sur un studio a été 32 (la plupart étant issus du monde du cinéma, mais plus derrière la caméra que devant).

:d) L'équipe allait jusqu'à recréer en studio le décor de la scène qu'ils allaient tourner dans le jeu. Ils travaillaient parfois 5 à 6 semaines(l'un deux disant qu'ils ressemblaient à des zombies) sur certaines scènes, que ce soit du gamemplay, des pubs que l'on pourra voir en jeu, les attitudes des passants etc... Les phases de gameplay ont été enregistrées lorsque le jeu était encore en phase de pré-production. Depuis, les séances de motion capture se sont succédées au rythme de deux par mois. Jusqu'à 100 prises différentes pouvaient être faites sur un jour, chaque prise comprenant entre 1 et 4 animations. C'est d'abord l'histoire qui a été au centre du développement du jeu.

:d) Les prises concernant l'animation de la ville de Chicago représentent un tiers du total. Entre 3 et 4 acteurs différents ont été utilisés pour faire les animations des passants. Pour chaque passant, il y a environ une centaine d'animations, comme acheter à boire à un distributeur de boissons ou jeter le gobelet de café vide dans une poubelle. Les passants réagiront différemment quand Aiden passera à la télé et selon la réputation du joueur. Certains appelleront directement la police alors que d'autres ne feront rien d'autre que dire "je vais raconter ça au dîner ce soir". Autre exemple, si l'on rentre dans un bar et que le joueur sort une arme, les clients dudit bar se cacheront sous les tables alors que les plus proches de la porte tenteront de s'enfuir (l'équipe qualifiant leurs collègues qui ont fait ceci de "fous").

:d) Les séquences les plus dures à tourner ont été les phases d'événements aléatoires, comme le passant qui va se faire agresser en passant dans la ruelle. Les développeurs ont passé beaucoup de temps dessus car ils ne voulaient pas que le joueur ressente cette sensation de déjà vu, de devoir toujours répéter les mêmes actions, au même endroit et au même moment. La plupart des ces crimes aléatoires étant un homme agressant une femme, ce fut poignant pour les développeurs de filmer ceci car les acteurs faisaient leur maximum. La volonté était de donner un sens aux agressions et non pas seulement que les agresseurs s'attaques aux autres juste pour le plaisir. Un exemple de directive donnée à un acteur : "Tu vas tirer sur cette femme, puis tu vas réaliser que tu viens juste de tuer la personne que tu as toujours aimé". La réaction que les agresseurs auront après leur crime si le joueur les laisse faire est tout aussi intéressante que leur comportement avant qu'ils ne commettent leur délit. Un développeur précise qu'il est possible de tomber une 2ème fois sur une scène d'agression, mais avec des dialogues différents, ce qui peut tout changer au contexte de l'agression.

:d) Jordy Chin fait partie des personnages sur lequel l'équipe a adoré travailler. Tous les développeurs présents s'accordent à dire qu'après les premières heures de jeu, ils se sont tous attachés à Jordy. Ce personnage fut d'ailleurs le premier à être crée, bien avant qu'Aiden soit ce qu'il est actuellement. Jordy est joué par l'acteur qui fait le "chef" dans BattleStar Galactica.

:d) Pour terminer, il est précisé QU'AUCUNE animation ne provient d'Assassin's Creed, excepté la nage et le fait que les PNJ volent sur quelques mètres lorsqu'ils sont trop près d'une explosion (emprunté à Black Flag).

Alex3199
Niveau 10
14 septembre 2013 à 00:27:03

Merci beaucoup :)
C'est très intéressant :)

Randocan
Niveau 11
29 mars 2014 à 22:59:58

Je up ce topic pour ceux qui seraient passés à côté. On y apprend surtout comment ils ont gérés les PNJ, les interactions, etc. :oui:

MisterMe_49
Niveau 10
29 mars 2014 à 23:03:46

Oui merci :-)

Floridant
Niveau 15
29 mars 2014 à 23:42:04

Vous pensez qu'il y a eu des changements depuis Août dernier?

Phantom-playR
Niveau 7
04 avril 2014 à 21:38:49

Bonsoir,

Je vous met les liens des nouvelles vidéos

Episode 1 - http://youtu.be/QQd3vj495yc - L'équipe audio

Episode 2 - http://youtu.be/6LJchqHIAPY - L'équipe histoire

Episode 3 - http://youtu.be/yqEw3JQdErQ - L'équipe animation et cinématique

Episode 4 - http://youtu.be/79LsdJ1xq8g - L'équipe art et level design

_Lepetitfou_
Niveau 38
05 avril 2014 à 01:29:21

Je ferais épingler ce topic si j'étais modo, c'est très intéressant :ok:

hardzakis
Niveau 6
05 avril 2014 à 02:42:39

excellent l'auteur (mais je comprend l'anglais :d)
mais ce jeu :bave:

Emeric24
Niveau 10
05 avril 2014 à 03:04:18

En espérant que tout ça tienne encore la route après tout ce temps

Sujet : [Officiel] Podcasts des développeurs
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