N'or rat je est sous mon copyright, toi c'est n'or rat-jeu
Le miens a plus le style
Vous pensez pas que pour un gain d'activités ça serait pas de refaire des fiches en freelance qui devraient être MP aux bookeurs qui valideront ou pas cette fiche. Si elle est bonne, la fiche sera alors postée ?
Excellente idée. Je peux aider si besoin pour vous servir de cobaye^^. Pour combattre je suis plutôt moyen =)et Fairplay (mais pas abusif) je m'adapte aux joueurs si besoin.
PS: Je suis sur X360
salut ^^
Quelqu'un pour deidara ?
delete de post, on a des règles ici. Fiches en freelance pas acceptées. Si tu veux contribuer aie au moins la décence de passer par un Mp pour qu'on vérifie le travail
Ah désolé, tu pourras si tu le souhaite t'inspirer de ma "fiche" pour en faire une plus correcte sur ce personnage.
Merci de nous aider
Konan arrive. La fiche est faite.
Personnage : Konan
Philosophie du personnage : Konan est un personnage lent dans ses coups. C'est un fait, mais étrangement, hormis ses 2 premiers coups qui sont facilement dashable lorsqu'on est en garde, elle ne laisse pas d'ouverture. Sa lenteur, dans une autre mesure représente sa force, en effet, elle assure un « stun lock » à chacun de ses coups (nous y reviendrons). De plus, se battant avec du papier au bout de ses mains, elle peux permettre de différentes manières l'anticipation puisque c'est le papier qui touche, et non les membres du personnage. De ce fait, elle peut être qualifié de personnage de très courte semi-distance. Elle est incomparable à une Meï, mais ce n'est pas un Sasuke jeune pour autant. Explications.
Le perso changeant totalement d'identité en éveil, j'aurais plus tendance à faire le parallèle entre les deux modes à chaque points plutôt que d'y consacrer une rubrique dans cette fiche.
Mouvements Ici, il faudra bien distinguer ceux en mode normal et ceux en mode éveil. En mode normal, hormis l'aspect esthétique, il n'y aura rien à dire. Ils sont classiques et n’occasionneront jamais d'esquives miracles.
La donne change radicalement en mode éveil : le dash avant est ultra-rapide, quasi instantané, l'ennemi peut difficilement prévoir l'arrivée de Konan, sa course est rapide et prennent facilement de la distance, ses ninjas moves sont rapides et ont beaucoup de portée. Tous ses ninjas moves et ses dash sont aussi plus longs et plus larges. Battre en retraite très rapidement ou ne pas lâcher l'ennemi d'une semelle : les deux sont possible. La seule chose que l'on pourra reprocher aux mouvement du mode éveil c'est qu'un dash (aérien ou au sol) ne stun pas assez pour permettre de directement enchaîner avec un coup. En d'autres termes : l'ennemi pourra se protéger entre le dash et le premier coup, le stun n'est pas assez conséquent.
Incliné : Typique de la semi-distance qu'impose le gameplay du personnage, il sera useless au corps à corps car il ne touchera pas. A mi-distance, l'incliné se déroule en 2 temps : le levé de feuilles puis le « repoussage » : d'une l'incliné peut-être cancel suite au premier temps (même si l'intérêt est plus que négligeable car l'adversaire aura le temps de mettre la garde, impossible d’enchaîner par un extra-hit ou autre), de deux, l'incliné bénéficie d'un certain tracking : il suit l'adversaire ( n'abusez pas, Konan ne fera pas de 360°, même si parfois, le tracking peut être assez surprenant), de trois, il fait un renvoi.
L'ennemi ayant tendance à permuter l'incliné, piégez le en invoquant Pain pour que celui-ci lui fasse une répulsion à la réapparition. De plus, cela assure vos arrière, car Konan a un temps de vulnérabilité suite à cet incliné.
Même inconvénient en éveil : l'incliné (même si il y a quelques chances dans ce cas la, bien que souvent Konan passera au dessus de l'adversaire) ne touche pas au CàC. Ici, l'incliné se fait en un temps : Konan invoque un cône de papiers qui tailladent l'adversaire. Notez que si, suite au dernier coup de l'incliné, vous retirez le mode éveil, votre soutien offensif fera un renvoi.
Il est donc très envisageable de l'utiliser en anticipation d'un dash malheureux puisque le papier accueillera l'adversaire, stoppant son dash.
A noter aussi que le tracking de l'incliné en mode éveil est quasi inexistant comparé à celui en mode normal : pour exemple, en mode normal, un adversaire vous tournant autour se fera rattraper par l'incliné. Alors qu'en mode éveil, non.
Le temps de vulnérabilité à la fin de l'incliné en éveil peut être annulé. Pour se faire, sortez du mode éveil.
(Je parle de temps et non de coups pour l'incliné car son comportement fait que Konan inflige plusieurs taillades de papiers à l'adversaire par temps, on ne compte donc pas le nombre de coups ici, mais bien en « temps »)
Choppe Typique aussi de la semi distance, Konan trace une ligne de papier devant elle. Si l'adversaire la touche (ne serait-ce qu'un pixel de papier, même de coté d'où le caractère un peu douilleur de la choppe car on sous-estime sa durée, son périmètre et sa portée), la cinématique de la choppe se déclenchera et l'adversaire tombera à vos pieds. A partir de la, vous pouvez placer un parchemin de malus d'attaque ou recharger votre précieux chakra pendant une 1,5 – 2s environ.
En eveil, la choppe est totalement useless, bien qu'elle brise la garde si l'adversaire tente de la guarder, bien que malgré le fait que Konan recule, sa distance soit surprenante, le temps que cette dernière met à la déclencher la rend bien trop prévisible pour des dégâts franchement négligeables.
D'ailleurs, c'est aussi cela qui donne un caractère assez étrange au gameplay du personnage, la portée de ses attaques est assez difficile à appréhender pour l'adversaire en face de vous. Mais c'est aussi ce qui fait sa force me direz vous.
Objets Haut : bonus de défense
Bas : bonus de défense (dure moins longtemps que celui du haut)
Gauche : Malus d'attaque (à combiner avec les bonus de défenses pour un effet optimal)
Droite : Parchemin explosif (les parchemins explosifs et les boules explosives font un renvoi au passage)
Jutsu Danse du Shikigami : Après un tour sur elle même en avant, Konan lance une colonne de papier. Très très longue portée, tracking convenable car ce dernier peut parfois douiller, un peu comme les oiseaux de Deidara, dans une moindre mesure certes, mais sachez que le jutsu peut douiller.
La grosse différence du jutsu du mode éveil repose dans ses dégâts (logique) et dans le fait qu'il touche au sol, ce qui n'est pas le cas en mode normal.
Evidemment, le gros défaut de ce jutsu est son temps de déclenchement, c'est pourquoi je le trouve assez useless vu qu'on ne peux même pas le placer suite à un cancel, dommage. Mais le jutsu éveil qui touche au sol, nous intéressera déjà plus.
Notez aussi que l'adversaire peut se redresser dans les airs, mais que s'il ne se redresse pas, la retombée lui fera perdre du chakra ou vous pouvez aussi rattraper l'adversaire dans les airs.
Konan est vulnérable avant et après le lancement de son jutsu (le temps que ses ailes sont déployées + le temps qu'elle retombe au sol)
Combos Pas de classement d'utilité cette fois-ci, tous sont utiles pour différentes raisons.
Quelques mots sur le stun lock tout d'abord : Le stun lock, c'est le fait d'être « bloqué » donc stun. A la différence des stun dit normaux ( ceux qui vous permettent de placer vos ougis-cancel parce que l'adversaire est hébété suffisamment longtemps pour placer une TS, le stun lock peut-être considéré comme un bug du jeu : votre perso est dans une position normale, mais ne peut pas bouger, pas se défendre, rien. Un exemple de stun lock: Sakura déclenche son incliné, vous sautez pour l'esquiver, mais vous vous prenez quelques coups, votre personnage retombe à terre et vous ne pouvez pas bouger, pas attaquer, rien. Vous vous écriez alors « Mon personnage est bloqué ! ». C'est ça, le stun lock.
Konan a l'avantage (hormis son premier coup) de déclencher le stun lock à chacun de ses coups. Bizarrement, cette capacité lui permet aussi de cancel chacun de ses coups et ses « temps de coups » ( temps de coups correspondant, par exemple, aux taillades de feuilles du combo du bas allant de 4 à 10. On ne peux évidemment pas compter le nombre de coups ici et l'on doit parler en temps de coups).
La durée du stun lock correspond à un extra-hit (on le prendra comme temps de référence). En d'autres termes, vous pouvez en placer un après chaque coups. Si, si, c'est vrai. Mais le timing est étrange : il faut laisser le temps au stun lock de se déclencher, donc ne pas lancer l'extra-hit tous de suite après un coup, mais ne pas le laisser se dissiper donc pas trop tard. C'est un stun lock de 1 seconde même pas, mais il existe. C'est inexplicable sur le papier, mais sachez qu'il existe bel et bien et que c'est un timming à prendre.
Evidemment, Konan possède des coups de « vrais » stun et donc d'extra-hit que l'on peut placer normalement ainsi que des Ougis-cancel. Passons aux combos.
Première chose à savoir, suite au second coup de Konan, si l'adversaire guarde, il pourra vous dasher, et très facilement. Je vous conseille dans ce cas d'abandonner la perspective de « faire un combo quand même » et de cancel le tout par un saut + parchemin ou d'un saut + pain ou d'un cancel direct au premier coup + choppe (cette dernière option est risquée tous de même, il y a de fortes chances que l'adversaire vous dash avant vu qu'il s'apprête à dasher au second coup). Sur ce second coup, le stun lock est bien sur présent (il est absent uniquement sur le premier coup) et un combo infini aux parchemins est faisable, même si l'intérêt est modéré.
MODE NORMAL
Combo de base : 8 coups, renvoi. Ougi cancel possible au 7ème coup mais l'adversaire peut se redresser. Malgré tout, l'OC peut passer, mais cela dépendra de la vitesse de l'adversaire à se redresser (si le redressage est quasi instantanné, oubliez l'OC, si l'adversaire prend un certain temps à se redresser, l'OC est possible. Prévoyez un ninja move assez large de façon à ce que l'adversaire, lorsqu'il se redresse retombe dans la TS et non qu'il en sorte). Je ne vous le conseille pas si vous voulez placer un ougi cancel à coup sur. Vous pouvez cependant combiner ce 7ème coup à une choppe par un ninja move DE COTE (si vous le faites vers l'avant, Konan se retourne), ou par un extra-hit, ou par un cancel saut + shurikens chargés pour redresser l'adversaire + incliné.
Combo du bas : 17 coups, renvoi. Extra-hit « normaux » plaçable au 10ème coup et au 14ème coup, OC au 14ème coup. Pour être sur de le réussir, vous remarquerez que du 10ème au 14ème coup, on parlera donc de « temps de coups » car appuyer une fois sur B/O suite au 10ème coup enclenchera un « temps » ou Konan tailladera l'ennemi avec son papier. De ce fait, suite au 10ème coup, votre but sera d’appuyer UNE SEULE FOIS sur B/O pour que Konan fasse sa taillade de papier jusqu'au 14ème coup. Pendant ce temps, sans vous souciez de ce qui se passe à l'écran, entrez la combinaison de touches correspondant à l'OC. N'oubliez surtout pas de maintenir le joystick dans la direction de l'ennemi pour que Konan de recule pas, même d'1 mm, sinon, l'OC échouera. Vous pouvez aussi combiner Pain à ce 14ème coup qui se placera juste à coté de votre adversaire, pris dans la tornade de papier, ou enchaîner par un ninja move chope ou par un combo aérien (appuyer une fois sur la touche saut suffit en raison de la portée de Konan. Pas besoin de faire la sorte de ruée sans chakra) ou ninja move incliné, ou tout ce qui vous passe par la tête. Mais pas de jutsu, le temps de déclenchement est trop long. Evidemment, un combo infini est toujours envisageable avec l'eveil instantané.
Combo du haut : 11 coups, enchaînement par un combo aérien possible (dash avant l’enchaînement aérien nécessaire, malgré les apparences, car l'adversaire peut se relever, envisageable sans chakra si l'adversaire ne se relève pas).
Extra-hit « normaux » possible au 5ème et 6ème coup. Notez que l'on ne peux couper le 5ème et 6ème coup que par un extra-hit. En effet, 1 pression sur la touche d'attaque = 5+6ème coup automatiquement. Cancel par ninja move impossible donc, mais par extra-hit oui.
Ougi cancel après le 6ème coup : faites en sorte que Konan déclenche son enchainement de coups (allant du 7ème au 11ème), et dès que l'ennemi se fait toucher, dasher très rapidement et déclenchez la TS, l'ennemi ne pourra pas se défendre (testé et approuvé) ( Démo en vidéo : http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5mI4IbBP-7I#t=125s à 2:05)
Vous pouvez à peu près tout combiner au 6ème coup (extra-hit, saut + combo aérien, Pain, sauf l'incliné qui met trop de temps à se déclencher et encore une fois, le jutsu).
Combo aérien : 3 coups, l'ennemi s'écrase au sol avec perte de chakra. La seule chose que je pourrais vous conseiller de faire après ce combo est de dasher pour vous retrouver au sol, à coté de votre ennemi, passer en mode éveil et balancer le jutsu (-1/2 barre de vie assurée).
Ce combo peut douiller l'adversaire ou vous douiller vous même car il peut, parfois, rater sa cible, laissant Konan vulnérable.
Invoquer Pain pour forcer l'ennemi à se prendre soit la répulsion celeste, soit le combo complet peut-être judicieux.
MODE EVEIL : Konan passe en full semi-distance et possède évidemment la priorité sur les dash. Elle peut donc passer à l'offensive et facilement anticiper vu que ses feuilles vont beaucoup plus loin qu'en mode normal. Le mode éveil de Konan est instantané.
Combo au sol : 16 coups, renvoi si vous retirez l’éveil juste après votre dernier coup. L'adversaire peut se redresser au 15ème, mais le 16ème qui suit le poursuivra pour le toucher.
Certains coups ratant parfois la cible, vous n'aurez que 14 coups, mais le principe reste le même, les coups manquant étant les 2 premiers lorsque vous êtes au CàC.
L'intérêt de ce combo réside dans le stun que procure chaque coup du premier « temps ». En effet, si vous ne le finissez pas de façon à ce que l'ennemi soit stun ET près de vous (l'ennemi s'éloigne au fur et à mesure que le premier temps progresse et devienne hors de portée en fin de temps), il est aisément imaginable quelques petites choses sympathiques comme des combos retirant jusqu'à une barre de vie et autres joyeusetés ou bien des combos infinis pour les plus vilains d'entre vous:hap : !
Je vous conseille de passer en mode éveil au 6ème coup du combo du haut et au 10ème du combo du bas (l'éveil tarde à venir sur le 14ème coup et l'adversaire a donc le temps de se protéger) même si globalement, on peux enclencher avec l'éveil à n'importe quel moment.
Combo aérien : 27 coups, perte de chakra à la retombée. Assez dangereux tout de même puisque ce combo est long et que l'adversaire peut à plusieurs reprises en sortir. Néanmoins, ces chances de sortie sont réduites si vous enchaînez ce combo suite au 15ème coup du combo au sol en éveil. A vos risques et périls, hormis la perte de chakra, ce combo est peut intéressant vu que les dégâts ne sont que partiellement infligés.
Ougi : Konan est invincible à tout tant que les feuilles sont autour d'elle. Elle est vulnérable à la retombée. Cet ougi n'inflige qu'un coup et peut-être infligé tant que les feuilles sont présentes (aussi bien à la fin qu'au début donc). A la différence de Storm G, si l'ennemi se défend au début de l'ougi, et qu'il reste dans les feuilles par la suite, il ne se passera rien. Garde aux représailles sur le moment de vulnérabilité donc.
Equipes conseillées Pain. D'une il assure vos arrières dans vos nombreux moments de vulnérabilité et il permet un renvoi.
Pain en offensif pour bénéficier des renvois et de son assistance faisant permuter l'adversaire en hauteur.
Pain en équilibré car l'adversaire est stun locké : combos infinis et enchaînements en tous genre donc sans qu'il ne puisse rien faire. Mais n'allez pas vous faire insulter de cheater, voyons, ce n'est pas fair-play:hap :
Combos Excellente vidéo des possibilités de combos qu'offre le personnage, et comme une vidéo est toujours mieux qu'un pavé, je vous souhaite bon visionnage ! : http://www.youtube.com/watch?v=5mI4IbBP-7I
Note, Stratégie et mot de la fin B
Konan, par son caractère semi-distant, largement plus prononcé n'a pas de mal à se créer des priorités, allant même jusqu'à parfois douiller. Néanmoins, ses nombreux moments de vulnérabilité pouvant être pallier parfois par Pain et ses combos parfois buggés (mention spéciale à l'aérien en éveil) en font finalement un personnage pas toujours facile à utiliser. Pourtant, son stun lock et ses possibilités de combos assureront toutefois à l'adversaire de passer un très très mauvais quart d'heure.
GG la fiche super complète à 3h du matin ^^
Ah enfin de la nouveauté^^ et quelle travail. Bravo et merci.
Personnellement je regrete d'essayer de jouer des personnages absent du hors ligne, pourquoi avoir donné la priorité du corps à corps au personnage qui spamment la touche 0 ou rond ?
Du genre neji, naruto, sasuke qui sont indashable après permut car ils te douillent, ils font des combo dans le vide, super viens te faire laminer, ils ont la priorité toujours après leur Contredash et sur les contredash adverses.
Soit il faut être plus rapide qu'eux, soit tu joues intelligent: tu fais un petit ninja move en arrière quand il attaque que dan s le vide puis tu fais ta choppe ,ton incliné ou ton jutsu et il va se le prendre.Aussi quand il vient vers toi avec ses attaques dans le vide, 2-3 ninja move sur le côté puis tu dash.
Et moi aussi, les personnes que je teste , y a pas beaucoup de monde qui joue avec. J'ai un top 3 original moi ^^
Merci pour la fiche sur Konan! C'est l'un des personnages que je tente de maitriser et je cherchais désespérément des fiches ou des tutos sur elle.
Merci SosauV2, mais parfois les sasuke sont assez rapide et te choppent dès qu'ils permutent mais je vais essayer ça peut marcher si tu le dis après tout.
Excellente fiche sur Konan, bravo.