Se connecter

Dying Light

Sujet : Topic des News et infos Dying Light
narkonar
Niveau 5
13 juin 2013 à 09:16:44

pendant le live gameblog de ce matin il ont dit que le jeu est un mélange de dead rising 3 et de mirrors edge et que le jeu est une grosse surprise next gen

pepito3413
Niveau 7
13 juin 2013 à 09:40:09

J'espère tout de même qu'il sera un eu plus hardcore que l'est Dead Rising, car cette dernière série joue sur le côté fun plus que sur la survie pure, même si le 3ème opus (au vue de la vidéos de gameplay) à l'air de changer de trajectoire ...

Concernant Dying Light à 00h20 n'oubliez pas le live les gens :)

jsdef
Niveau 10
13 juin 2013 à 13:18:47

La comparaison avec DEAD RISING 3 montre bien que c'est un concurrent comme je le disais :rire2:

J'espère que cette fois Techland prendra le temps de terminer leur jeu et de ne pas le sortir en même temps que des gros hits!!!!

Sinon vous êtes prêt pour manger une date de sortie? Je suis sûr qu'ils l'a communiqueront :) ou alors ils vont attendre la GamesCom...à voir

killer-locust
Niveau 22
13 juin 2013 à 15:28:11

pepito3413 Voir le profil de pepito3413
Posté le 12 juin 2013 à 14:35:47 Avertir un administrateur
Ca fait plaisir à savoir ça dis donc :) ! Merci pour l'info.

Ta entièrement raison, il ne leur faut pas rater le coche pour leur entrée dans ce marché sous peine de perdre la confiance de certains clients :) .
Personnellement je suis confiant pour ce jeu, il est en développement depuis pas mal de temps, notamment sur les consoles next-gen (ce qui apportera de nombreuses possibilités en plus par rapport aux consoles actuelles) :)

:d) Plus précisément, c'est la version PC qui est en développement depuis longtemps ! La version One et PS4 seront des portages de la version PC (pour une fois), car leur architecture est d'une part plus proche de celle d'un PC qu'une console traditionnelle, et d'autre part, à moins qu'ils repoussent ces versions à l'été 2014 minimum, jamais ils n'auront le temps de développer bien comme il faut les versions "next gen". Car malgré les laïus lancinants de Sony Microchiotte (non, je ne leur pardonne décidément pas cette One immonde), leurs machines sont à peine comparables à des PC milieu de gamme actuel. Donc autant développer là-dessus, et faire un portage sur les consoles "next gen" ensuite, c'est bien plus simple que de bosser direct dessus, en partant de rien.

Sinon, je commence à plus me sentir d'attendre ce putain de live ! Viiiiite !!!

killer-locust
Niveau 22
13 juin 2013 à 15:32:54

Lien permanent

jsdef Voir le profil de jsdef
Posté le 13 juin 2013 à 13:18:47 Avertir un administrateur
La comparaison avec DEAD RISING 3 montre bien que c'est un concurrent comme je le disais :rire2:

J'espère que cette fois Techland prendra le temps de terminer leur jeu et de ne pas le sortir en même temps que des gros hits!!!!

Sinon vous êtes prêt pour manger une date de sortie? Je suis sûr qu'ils l'a communiqueront :) ou alors ils vont attendre la GamesCom...à voir

:d) Jsdef, je trouve un peu dur quand même :)
Je ne me prononcerai pas sur les versions consoles (n'en ayant pas), mais pour le PC, Dead Island est aboutis quand même. Ok, certains choix de gameplay, de scénario sont stupides. Ok, il y a quelques bugs énervants par moment (le marqueur de quête qui se barre), et la physique aurait méritée d'être plus "moderne" (marre des buissons intraversables et des reliefs infranchissables), mais dans l'ensemble, c'est tellement proche des "AAA" classiques que j'ai jamais considéré DI comme un jeu "modeste". Pour moi, je l'ai toujours comparé à des Left 4 Dead, entre autre. Donc, sachant que cette fois Techland est beaucoup plus ambitieux (semble-t-il), et qu'avec des millions de DI vendus ils ont un budget normalement plus conséquent, Dying Light devrait tout démonter ! Pas de soucis de ce côté-là :-d

jsdef
Niveau 10
13 juin 2013 à 15:50:37

Killer qu'est-ce qui sera le portage de l'autre sincèrement on en sait pas grand chose et Techland n'a pas communiqué là-dessus. Lors de la sortie de nouvelles consoles les studios savent très bien en avance sur quoi plancher...Sinon des jeux très ambitieux comme The Division et autre n'auraient pas vu le jour "aussi vite"...Savoir si c'est d'abord fait sur console et pc perso j'attends de voir l'info sûr pour me prononcer après les portages je m'en fous persos puisque je laisse le PC pour certains types de jeu, le reste c'est sur console, m'en fou que le jeu soit pas full HD 4000 p 40 000 FPS...bref ces histoires de portages franchement je m'en fou sachant que ce sont sur PC que les tests de tous les jeux sont faits, un jeu est développé sur PC après que c'est pour console en premier ou pour PC, j'm'en fou :o))

Pour DI tu n'as pas l'air d'avoir tout suivi :) Dead Island est un jeu à modeste budget et pourtant il est énorme ça n'en fait pas un AAA même si oui je suis d'accord on peut le comparer avec d'autres AAA car il a la trempe d'un AAA. Enfin passons c'est du détail par contre n'as-tu pas remarqué MEME SUR PC que certaines zones sont totalement vides!?!?!

La station balnéaire ok c'est le tuto on va dire mais regarde la jungle, mais merde quoi on s'y fait vraiment chier! De plus certains bâtiments ont des canettes ou autre objets dedans mais impossible d'y entrer, dans certaines salles il y a des bonbonnes de gaz sans aucun ennemi à des kilomètres carrés à la ronde alors je veux bien que ça soit du décor m'enfin dans ce cas vaut mieux mettre un truc avec lequel on ne peut pas interagir. Puis justement les nombreux bugs dont tu parles prouvent bien qu'il y a eu un problème de temps. J'ai toujours rejeté la faute sur les PES/COD/BF/FIFA qui sortaient deux-trois semaines après et si DI serait sorti à cette période il se serait lamentablement ramassé niveau vente...Autre chose, les "interactions nulles" sans aucun effet (robinet, klaxon, sinrène de police et j'en passe) Bref DI est très loin d'être dépourvu de défaut même si je le répète c'est un très bon jeu et l'un des meilleur même sur cette gen selon moi!

Enfin à la sortie du jeu te rappelles-tu qu'ils ont mis 4 mois environ à régler le soucis des sauvegardes entre autres qui rendaient le jeu INJOUABLES!!!! bref c'est clair que DI a manqué de quelques mois de développement en tout cas ceux qui ont joué au tout début l'ont directement vu etsont unanimes là-dessus et ils ont pour la plupart revendu leur jeu! Quand à ceux l'ayant découvert plus tard ils ne peuvent QUE se plaindre de bug de collision pas gênants et de quelques défauts vraiment minimes...

killer-locust
Niveau 22
13 juin 2013 à 16:31:23

Jsdef, moi je me soucie fortement de savoir qui est le portage de qui, pour plusieurs raisons :
- La version "d'origine" est dans l'immense majorité des cas mieux finalisée, un portage est toujours un peu "clone", bref, de moindre qualité.
- Ensuite, donner la priorité aux consoles, c'est risquer de niveler son jeu vers le bas. "osef des graphismes en 100k à 600fps", oui, certes les graphismes sont secondaires. Sauf qu'ils ne sont pas les seuls à profiter d'une puissance de calcul disponible. Le nombre de zombies, la physique, l'IA profitent tous de la vélocité du processeur. Je vais donner un exemple simple et éloquent : les consoleux jouissent de temps de chargements sur Skyrim (quand on entre/sort d'une maison par exemple) 2 à 4 fois plus longs en moyenne que les PCistes. Déjà que je trouve mes 6-7 secondes d'attente pénibles quand on a à régler quelques affaires en villes, je n'ose imaginer si c'était 3 fois plus lent...
Bref, la sortie des consoles "next gen" devrait éviter ce problème, puisqu'elles tiennent à peu près la route. A condition évidemment que Techland parvienne à les maîtriser à peu près malgré le peu de temps.

Oui bon, ok, la jungle est pourrie. Superbe, mais pourrie. Ceci dit, c'est bien le seul niveau ! La prison est linéaire et fun (normal qu'elle soit linéaire en attendant), la côte au début est superbement foutue je trouve, entre la plage, les bungalows etc... et la ville aussi est très bien. Mal exloitée au niveau des toits, mais c'est pas trop grave

narkonar
Niveau 5
13 juin 2013 à 21:36:50

http://www.jeuxactu.com/dying-light-nos-impressions-sur-le-jeu-a-l-e3-2013-87972.htm un petit apercu du jeu par jeux actu

jsdef
Niveau 10
13 juin 2013 à 22:20:15

@killer

Avoir des machines plus puissantes au service du gameplay ok et c'est pour ça que je suis également sur PC pour installer des mods sur certains jeux histoire de renouveler la chose!

Mais avoir des grosses machines juste pour avoir des temps de chargements moins longs ou des beaux graphismes...Ca sert à rien selon moi! Tu parles de Skyrim, mais moi ça me dérange pas plus que ça par contre ce qui m'a nettement dérangé ce sont les coupures dans les combat pour changer d'armes la faut à pas assez de boutons sur les manettes pour câler des raccourcis...Ce qui coupe pas mal l'immersion. Après un temps de chargement est un temps de chargement qu'il dure 3 sec ou 20 sec j'm'en branle mais je peux comprendre la frustration de certains pour ça...Faut être un peu moins exigent bordel!!!! Les joueurs d'aujourd'hui sont TROP exigent et au moindre défaut ça fusille le studio ou le jeu...faut arrêter un peu, les jeux sans temps de chargement sont rares, quelques soit la puissance de la machine faut lui laisser le temps de calculer et d'installer décors, ennemis et j'en passe!

Sur DI y a pas que la jungle qui est pourrie, LE JEU ENTIER L'ETAIT A SA SORTIE, mais vraiment...Heureusement qu'ils ont rectifier leur soucis parce que sinon :o)) bref passons...

@esoter oui je suis là :o)) et la flamme de quoi? :( juste le principe du jeu m'a l'air énorme, j'ai crée ce topic et je m'informe dessus et ce que je trouve, je le mets ici :)

jsdef
Niveau 10
14 juin 2013 à 00:48:57

Bon Direct de Dyinl Light fini ben on n'a rien appris :o))

Juste que le personnage du trailer n'est pas forcément un des personnages jouables et que le trailer représente ce qu'il y aura dans le jeu comme dans Dead Island en fait.

4 persos = multi coop à 4
cycle jour/nuit avec le changement des scènes et situations
le free running
chasseur qui devient chassé

10 minutes en même temps et pas de gameplay, juste le trailer et la représentation de ce qu'on sait déjà...

Nous n'avons plus qu'à nous remettre aux différents journalistes testant ou ayant testés le soft :)

J'ai enregistré le live je regarde et traduis voir s'il y a des choses intéressantes :)

killer-locust
Niveau 22
14 juin 2013 à 10:38:00

jsdef Voir le profil de jsdef
Posté le 13 juin 2013 à 22:20:15 Avertir un administrateur
@killer

Avoir des machines plus puissantes au service du gameplay ok et c'est pour ça que je suis également sur PC pour installer des mods sur certains jeux histoire de renouveler la chose!

Mais avoir des grosses machines juste pour avoir des temps de chargements moins longs ou des beaux graphismes...Ca sert à rien selon moi! Tu parles de Skyrim, mais moi ça me dérange pas plus que ça par contre ce qui m'a nettement dérangé ce sont les coupures dans les combat pour changer d'armes la faut à pas assez de boutons sur les manettes pour câler des raccourcis...Ce qui coupe pas mal l'immersion. Après un temps de chargement est un temps de chargement qu'il dure 3 sec ou 20 sec j'm'en branle mais je peux comprendre la frustration de certains pour ça...Faut être un peu moins exigent bordel!!!! Les joueurs d'aujourd'hui sont TROP exigent et au moindre défaut ça fusille le studio ou le jeu...faut arrêter un peu, les jeux sans temps de chargement sont rares, quelques soit la puissance de la machine faut lui laisser le temps de calculer et d'installer décors, ennemis et j'en passe!

:d) Ce que je veux dire c'est que c'est corollaire :)
Je prend l'exemple de Skyrim, mais on peut prendre n'importe quel autre jeu, ce qui importe c'est le principe. En mettant de côté l'attente pendant les chargements, je préfère avoir la machine la plus puissante possible. Car c'est le seul moyen de varier au fil du temps les jeux et les expériences. Exemple : je ne sais pas pour toi, mais la campagne de la Légion dans Skyrim a été une des pires gifles de toute ma vie de gamer ! J'ai halluciné quand j'ai vu ce que Bethesda avait osé faire ! Je reste volontairement flou car j'ai pas envie de baliser ni spoiler, ceux qui ont joué à Skyrim sauront de quoi je parle. Mais pourquoi en fait cette campagne est si pourrie ? Juste parce que techniquement Bethesda n'a pas pu faire un vrai open world. La map où tu te balades est complètement séparée des maps des "villes". Donc en fait, on ne peut pas imaginer de véritables sièges (façon Guild Wars par exemple) dans Skyrim. Et au final, l'aventure perd toute saveur car non seulement elle est archi méga simpliste, mais en plus, c'est du vu et revu.

J'ai pas pu voir le live de Dying Light, et apparemment j'ai rien raté... le jeu serait-il moins avancé qu'on pourrait le croire ?

killer-locust
Niveau 22
14 juin 2013 à 10:45:17

Faut être un peu moins exigent bordel!!!! Les joueurs d'aujourd'hui sont TROP exigent et au moindre défaut ça fusille le studio ou le jeu...faut arrêter un peu, les jeux sans temps de chargement sont rares, quelques soit la puissance de la machine faut lui laisser le temps de calculer et d'installer décors, ennemis et j'en passe!

:d) Désolé du double, mais j'ai oublié ce passage, et je voulais quand même manifester mon fort désaccord :noel:
Pourquoi les versions consoles arrivent à être pas si larguées par les versions PC ces dernières années ? Au vu du hardware, on aurait pu avoir des Watch Dogs, des The Division depuis au moins 3 bonnes années sur PC, largement. Alors, pourquoi ? Parce qu'aussi c'est souvent un portage. Les versions qui sont prioritaires, c'est les consoles, qui sont donc très bien (en tout cas bien mieux) codées que sur PC. Bah oui, pourquoi perdre du temps à optimiser le code ? C'est déjà plus beau (ne serait-ce qu'un peu) que sur console, et on a un hardware bien plus puissant ! Pas besoin de se faire chier.
Bah non, je suis désolé, mais faut être exigeant. C'est pas en étant gentil et en trouvant des excuses à tous les studios qu'on les fera bouger. Ok, les types qui ont développé les Metro avec à peine assez de place pour ne pas empiler leurs claviers les uns sur les autres et avec des coupures de chauffage en plein hiver, je peux passer l'éponge. Surtout que le travail final est d'excellente qualité. En fait, ces types-là prouvent que le temps de développement, le budget ou les conditions de travail ne sont pas des conditions sine qua none pour fournir un excellent jeu. De là à dire que tous les studios "bien installés" sont d'insupportables capricieux, ou qu'il faudrait couper massivement les vivres aux studios, il n'y a qu'un pas que je ne franchirais certainement pas.
Mais être exigeant, ça oui, j'ai pas honte de le revendiquer, j'attend l'excellence.

jsdef
Niveau 10
14 juin 2013 à 13:15:57

Oui bon je répondrais pas je suis pas du tout d'accord avec toi puis on va parler trop longtemps HS :noel: pour le reste des infos, je ferais une MAJ d'ici peu:

PARTIE 1/2

La reddif' du direct de l'E3 sur Dying Light chez GAMESPOT:

http://www.gamespot.com/e3/dying-light-e3-2013-stage-demo-6410293/

      • GAMESPOT: Salut je suis avec le project-lead de Dying Light alors parlez-nous de Dying Light

:d) Sammy: C'est un nouveau projet de Techland et de Warnes Bros Interactive Entertainment, c'est un jeu open world fpp (First-Person Parkour) action-survival avec des mécaniques de Parkour vraiment cool et un cycle jour/nuit.

      • GAMESPOT: D'accord, on voit que Techland est friand de jeux avec des zombies, vous avez fait Dead Island, Riptide...vous connaissez bien le genre. Donc, vous essayez un nouveau genre en incluant un système de Parkour?

:d) Sammy: Eh bien oui bien sûr que nous aimons les zombies, nous aimons ces jeux et je crois que nous pouvons faire beaucoup pour renouveler le genre car il y a beaucoup de choses intéressantes dans ces jeux. Je ne pense pas que puisse les considérer comme similaires (les jeux de zombies), car les zombies sont juste là pour le background exactement comme la guerre pour certains jeux. Si vous regardez tous les jeux de zombies, on remarque qu'il y a beaucoup de choses donnant naissance aux zombies: nous avons des infectés, des nanotechnologies, des expérimentations qui échouent, nous avons la traditionnelle nécromancie, des corps morts animés donc il y a énormément de variétés ou d'origines à ces histoires. En plus, nous avons des jeux d'aventure avec des zombies, des Action-shooter traditionnels, Call Of Duty zombies (arènes) donc ça n'est pas prêt d'être démodé car si vous vous souvenez des films classiques de zombies ou d'autres séries (TWD surement) c'est plus sur les gens que sur les zombies et ce vers quoi nous tentons de nous approcher avec notre jeu. C'est donc sur de la survie dans un monde ouvert dans lequel les choses se corsent, un monde plein de zombies qui sont la menace principale. Il y a des mécaniques de free running ou de Parkour selon ce que vous préférez dans un monde où les survivants doivent se poser la question: Aider ou survivre? Si vous pouvez sauter, grimper et courir et que vous prenez rapidement ces décisions vous aurez l'avantage sur les zombies comme un humain l'aurait, heureusement.

  • début du trailer*
      • GAMESPOT: On voit actuellement le trailer et on voit qu'on peut grimper pour échapper aux zombies. Ok, et donc ça qui est-ce, c'est le personnage principal?

:d) Sammy: Le personnage dans le trailer aura, quelque part, sa place dans le jeu mais je ne peux pas vous en dévoiler plus pour le moment. Mais certains d'entre eux ne survivront pas à cette nuit donc je ne pense pas que ce sont nos protagonistes. Cela dit, nous nous sommes assurés que le trailer soit vraiment proche de ce qu'il y aura dans le jeu. Si vous regardez attentivement nous avons:
- 4 personnages = 4 joueurs en coop
-le free running
- le cycle jour/nuit car le trailer commence au coucher du soleil et continue dans la nuit avec cette transitions de différentes situations
- et au final le personnage se croit sauver avec une autre scène en plein jour
Mais ça n'est pas exactement le cas car les infectés ne sont vraiment pas le seul problème puisqu'il y a d'autres humains qui essaient de survivre et vous aurez à faire à eux, aussi...

  • les zombies qui ouvrent la bouche dans les tunnels*

Ces mecs effrayants qui chassent notre protagoniste sont les infectés les plus dangereux que nous avons dans le jeu, ils sortent seulement la nuit et ils vous chasseront constamment. Donc vous n'êtes jamais à l'abri, vous vous sentirez impuissants et si vous ne faîtes pas attention, ils vous attraperont.

      • *GAMESPOT: Revenons un peu du cycle jour et nuit. Il aura une incidence direct sur le gameplay? Y aura-t-il des différences dans la manière de se comporter des zombies? ou dîtes-moi à quel point ils seront dangereux... Parlez-moi un peu de cela.

:d) Sammy: Oui absolument. Avant tout, chaque infectés basiques changeront progressivement lorsque le soleil se couchera. Ils deviendront alors plus agressifs, rapides, ils peuvent se transformer en de différents types d'infectés comme celui qu'on appelle "The Vyro" ((((Note: j'ai pas bien compris le nom, désolé :( )))) Il est capable de courir et de vous suivre sur les toits qui vous fera profiter vraiment du free-running *sourire du journaliste Gamespot* mais aussi il y a des infectés spéciaux qui sortiront uniquement la nuit donc le paysage change totalement. Et cela ne vaut pas juste pour vous, parce que pour vous le jeu vous demandera d'agir differemment, mais le monde qui vous entoure aussi, par exemple vos ennemis aussi qui planifieront des choses durant la nuit c'est quelque chose que nous démontrons avec la démo de l'E3.

  • explication de la démo*

Il y a le désordre causé par ces affreux zombies nocturnes et vous avez réellement besoin d'explosives pour faire sauter leur repaire et vous attendez jusqu'à ce que la nuit tombe car eux, il sortent de leur cachette pour chasser donc c'est le seul moment sauf pour pénétrer dans leur repaire. Alors, vous commencez à poser des explosives seulement vous voulez les avoir eux aussi, pas juste le building, alors vous devrez attendre jusqu'à ce que le soleil se lève pour les voir revenir et c'est alors que vous pourrez exploser le building.
C'est là un exemple simple de l'influence du cycle jour/nuit dans les quêtes et dans l'histoire mais aussi dans la manière dont vous jouez.

jsdef
Niveau 10
14 juin 2013 à 13:17:49

PARTIE 2/2

      • GAMESPOT: Le cycle jour/nuit sera-t-il constant. Je veux dire par là sera-t-il comme Skyrim par exemple où le cycle est dynamique et change au cours du jeu ou alors sera-t-il collé à l'histoire et aux quêtes et suivant comment vous évoluez dans une mission la nuit ou le jour arrive. Ma question est donc c'est un cycle jour/nuit constant (totalement dynamique) ?

:d) Sammy: Le cycle sera toujours constant, nous étions en train de réfléchir à des "events" mais nous avons vu que la nuit n'était pas assez présente. C'est impossible d'avoir une équité totale entre un gameplay de jour et un gameplay de nuit. Mais nous continuons de travailler dessus car c'est important pour nous d'y parvenir. Par contre nous pouvons le contrôler bien sûr pour quelques raisons scénaristiques que ce soit nous pouvons ralentir le temps juste un petit peu. A par ça, le jeu est un sandbox, c'est un open world, donc le temps continuera d'avancer et vous jouerez bien sûr de nuit.
Il y a autre chose à propos des missions, mêmes les missions d'histoire (principales), nous avons travaillés sur les possibilités de croiser d'autres personnages et d'autres choses cools à découvrir qui chercheront à vous détourner de votre objectif premier. Et si vous suivez ce second objectif, la nuit finira par tomber et vous serez alors exposés. Donc ce seront là des choses auxquelles vous devrez réfléchir constamment.

      • GAMESPOT: D'accord, en gros on ne doit pas tarder pour éviter de rester bloqué la nuit. Pouvez-vous me parler du Parkour, comment cela fonctionnera-t-il? Pourrions-nous vraiment grimper sur tout et n'importe quoi? Expliquez moi...

:d) Sammy: Nous avons pensé la map pour favoriser le Parkour, mais ça n'est pas une chose à laquelle les joueurs devront penser tout le temps. Nous n'avons pas véritablement de combinaisons de touches compliquées pour cela. Ce que vous pouvez faire dans votre vie si vous êtes plus fin que moi *sourires* vous pourrez les faire dans le jeu. Nous utilisons le Chrome Engine 6, notre propre technologie, c'est la dernière version faite exprès pour les consoles next gen et grâce à cela nous avons des maps vraiment énormes (utilisation du pluriel????? 0_o) et si vous voyez un building au loin...c'est un exemple intéressant...vous pourrez courir, sauter, glisser et au final "le grimper" et aller à l'intérieur pour voir ce qu'il y a dedans. C'est ce que "Open World" signifie dans Dying Light.

      • GAMESPOT: Nous pouvons maintenant aborder les First Person Parkour Games, je pense notament à Mirror's Edge car c'est un des plus connus. Vous êtes vous inspirez de Mirror's Edge ou avez-vous développez votre propre système de jeu? Avez-vous vu quelque chose de bien ailleurs au point de vous dire: "Waow c'est ce que je veux dans mon jeu"?

:d) Sammy: Je pense que tous développeurs devraient apprendre de ce qu'il se fait ailleurs et ce serait mentir de dire que nous avons pas regarder Mirror's Edge. C'est un bon jeu mais il est vraiment différent. C'est plus basé sur, la course et nous l'aimons mais selon nous, nous devons ajouter le free running dans tout ce que nous faisons dans ce vaste open world. Je parle ici des combats, de l'exploration, cela doit être fait dans le but de survivre et pas pour atteindre un point très rapidement et d'une manière classe. Il y a de ça donc mais c'est principalement de la survie aussi.

      • GAMESPOT: Parlons maintenant des zombies, vous avez également développé Riptide. Qu'avez-vous appris de vos expériences passées et qu'avez-vous changé dans Dying Light?

:d) Sammy: Il est important de rappeler que Dying Light est développé par notre plus grosse équipe, celle qui a développé le Dead Island original. Riptide a été crée par un plus petit studio donc ce sont des personnes différentes. Sur Dying Light nous avons mis notre meilleur équipe et la plus grosse aussi juste après qu'elle a terminé avec le premier Dead Island donc très tôt en 2012. Nous apprenons à différents niveaux, du processus (de création), à la qualité (retour des joueurs) et à la manière de fournir un très gros mode multijoueur...parce que il aura un coop à 4 et aussi toutes ces plateformes que sont STEAM, le Live et le PSN et vraiment beaucoup de personnes jouent en même temps et c'est à chaque fois un challenge technique pour nous. On doit donc tenir bon en terme de Lobby, trouver votre partenaire de jeu...C'est vraiment surprenant -en positif- de voir comme les gens adorent la coop, comment ils aiment enregistrer leur partie, partager leurs expériences et donc nous essayons de prendre en compte tout cela et d'au mieux les inclure dasn Dying Light.

      • GAMESPOT: Eh bien merci beaucoup d'avoir pris votre temps pour nous parler

:d) Sammy: merci à vous

      • GAMESPOT: Restez avec nous pour... *prochain live sur un autre jeu*

Voilà :) Bon jeu à tous.

Juste une question @killer:

Je te réponds comme j'ai répondu à un autre mec trop exigent qui voulait 100 000 skin de zombies différents mais si tu attend l'excellence...Combien de jeux as-tu chez toi? Pas beaucoup... :noel:

narkonar
Niveau 5
14 juin 2013 à 14:48:37

merci pour la traduction ce jeu donne vraiment envie mais développer en si peu de temps sa me fait peur

killer-locust
Niveau 22
14 juin 2013 à 14:52:02

Je te réponds comme j'ai répondu à un autre mec trop exigent qui voulait 100 000 skin de zombies différents mais si tu attend l'excellence...Combien de jeux as-tu chez toi? Pas beaucoup... :noel:

:d) Vouloir l'excellence ne signifie pas qu'on ne prend que l'excellence.
Et je suis capable de faire la part des choses. Pour te répondre rapidement, et sans partir dans une liste exhaustive, je dirais le premier Crysis, Far Cry, Skyrim, MineCraft 1.3, les Bioshock, les Metro (même si j'ai pas accroché à l'ambiance, elle en reste pas moins de grande qualité), Spiral Knights.
Pour répondre directement à ton exemple, c'est largement possible de faire 100 000 skins de zombies. Simplement, il faut juste que l'éditeur accepte de baisser ses marges pour permettre au studio de bosser un peu plus longtemps pour que leurs logiciels puissent randomiser des milliers de tronches différentes. Techniquement, ce n'est pas si compliqué :-)
Et puis c'est un exemple, sans aller jusqu'à 100 000, rien que 100 "visages" différents suffisent pour rendre (virtuellement) chaque zombie unique, car on ne retiendra pas TOUS les visages aperçus dans le jeu. Et puis même dans la réalité, des personnes se ressemblent entre elles de visage, donc c'est pas grave.
Merde, j'ai encore beaucoup tartiné :noel:

pepito3413
Niveau 7
14 juin 2013 à 15:25:21

Super traduction merci pour ceux qui n'avait pas vu le live et qui surtout ont du mal en Anglais :) .

Concernant le multi, il s'orienterait seulement sur du coop à4= 4 joueurs, mais pourrons-nous choisir par exemple, de ne pas faire les quêtes et seulement se balader librement, profiter du jeu pour abattre du zombie :noel: ?

BMaixent97
Niveau 4
14 juin 2013 à 15:40:38

Surrement oui Védédé :noel:

jsdef
Niveau 10
14 juin 2013 à 16:24:27

Pour la traduction de rien :) surement quelques imperfections de langues car je ne suis pas bilingue non plus mais dans les grandes lignes c'est ce qui est dit :)

@killer on devrait demander aux logiciels aussi de randomiser des niveaux entiers que dis-je des jeux entiers... sincèrement c'est pas sérieux ton histoire et la randomisation même est très peu utilisé dans le processus de création de jeu vidéo! Même lorsque certains niveaux sont aléatoirement générés (Minecraft/The Binding Of Isaacs) ça n'est pas TOTALEMENT random. Le game designer doit construire un lot et c'est parmi ces lots (de niveaux, de personnages, de mondes) que le jeu "choisit" aléatoirement! Bref en amont y a de la création "pixels par pixel". A titre d'exemple les cubes de minecraft oui ils se génèrent aléatoirement mais le développeur/programmeur a codé son jeu afin que l'herbe ne soit qu'en haut, la pierre en dessous, le diamant profondément sous terre etc etc etc etc. et il a du modéliser chaque cube avant de demander à son jeu de les afficher (logique).
Modéliser un cube ça ne demande pas beaucoup de temps...Va faire ça avec des personnages 3D et avec toutes les expressions faciales et j'en passe...

De toutes façons même avec 100 zombies différents sachant que sur certaines séquences y environ 100 zombies à l'écran, sachant aussi que parfois "le pop" est aléatoire on risque d'avoir quand même 4-5 lots de même zombies...Arrêtons un peu et redescendons sur Terre, vous êtes trop exigent et surtout les joueurs PC qui pensent qu'avec un PC on peut absolument TOUT faire mais qui ne connaissent pas même dans les grandes lignes tout le processus de création de jeu vidéo! Puis L4D on a pas crié au scandale quand on avait 2 même zombies jumeaux côte à côte, non on a crié au génie...masse de joueurs pc sont hypocrites et trop exigent, ne pense qu'à leur config surpuissante en oubliant totalement que ce sont des êtres vivants et humains qui bossent sur les jeux et pas des "machines" et des logiciels qui font tout le boulot automatiquement...

lehapchauve
Niveau 10
15 juin 2013 à 02:53:49

pour quand le gameplay ? :snif2:

Sujet : Topic des News et infos Dying Light
   Retour haut de page
Consulter la version web de cette page