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Création de Jeux

Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max
Twoposphewe
Niveau 10
25 avril 2012 à 10:56:04

Ca a marché merci.

sofiane13240
Niveau 9
25 avril 2012 à 12:53:10

Comment réduire le "LEVEL OF DETAILS" ? avez vous une méthode ou un outils ?

pasdebol37
Niveau 10
25 avril 2012 à 14:11:57

Il existe 2 modificateurs sous 3DsMax pour effectuer ce genre d'opération automatiquement :
- Optimize
- Multires

Je te conseil d'utiliser Multires puisque ce dernier est une évolution de Optimze, et est donc plus efficace.

Bien sur, ça ne vaut pas une réduction manuelle en terme de qualité, mais c'est bien plus rapide.

sofiane13240
Niveau 9
25 avril 2012 à 14:22:43

:merci: beaucoup

Soon
Niveau 7
27 avril 2012 à 17:17:01

Bonjours à tous !
(Je viens poster sans penser qu'il y avait ce topic.)

Je suis actuellement en train de faire le rendu d'une cuisine (environ 1.5 million de poly)sous mental ray en 1920x1080. Mon problème c'est que je dois rendre le taf lundi. Le rendu tourne depuis ce matin 8h et en est à 52% juste sur le Computing Final Gather Points. Je redoute que le render qui viens ensuite soit encore plus long. (Les autres réglages sont globalement en high)

Ma question est : Selon vous, ai-je une chance de finir ce rendu dans le week end?

Merci infiniment ! :hap:

pasdebol37
Niveau 10
27 avril 2012 à 17:41:31

Difficile d'évaluer correctement tout ça, compte tenu que j'ignore la puissance de ton PC et le contenu de ta scène.

Toutefois, tu peux déjà voir que c'est bien trop long (Même pour MentalRay)
Si le rendu d'une seule image te prend plus de 4 heures, ça part déjà mal.

Je pense qu'il y a surement pas mal d'optimisation à faire, soit sur ta scène, soit sur la configuration du rendu.

On a souvent tendance a pousser les sliders pour un rendu final, mais on a souvent la mauvaise surprise de voir une amélioration minime en qualité tout en ayant un temps de rendu 3 fois plus long.

pasdebol37
Niveau 10
27 avril 2012 à 18:11:38

Fait en rendu de ta scène avec une résolution plus faible, en ayant uniquement un matériau standard basique sur tout tes objets (Tu as une Option "Material Override" dans l'onglet Processing de MentalRay, qui remplace le matériau des objets par celui sélectionné au moment du rendu).
Si tu dépasses 15 minutes pour faire ce rendu, c'est que tes paramètres de rendu MentalRay sont trop poussés pour ton PC.

Idem, cette fois avec tes matériaux finaux, mais en poussant les sliders au minimum dans MentalRay et en désactivant la GI et FG.
Si tu dépasses 30 minutes, tes matériaux ont besoin d'optimisation.

tonitruants
Niveau 2
27 avril 2012 à 22:54:17

http://www.youtube.com/watch?v=zr8WAwsEcQs

tonitruants
Niveau 2
27 avril 2012 à 22:54:55

fait avec cinema 4d

Soon
Niveau 7
29 avril 2012 à 22:13:08

C'est bon je m'en suis tiré, merci à toi ! J'ai refais un rendu plus low, j'avoue que le dernier était un peu abusé. Au final ça rend pas trop mal :

https://www.noelshack.com/2012-17-1335730016-OneHDRRenduFirstBruitLittle.jpg

(j'ai pas eu le temps de modéliser tous les objets que j'aurais souhaité du coup ça parait un peu vide.)

Par contre je voulais refaire un rendu pour l'occlusion. Je crois me rappeler qu'il fallait virer les lights, seulement tout est noir au rendu. J'ai mis le material mental ray avec un ambiant/reflective occlusion dans le surface shader. J'ai oublié quelque chose?

Merci encore !

Twoposphewe
Niveau 10
30 avril 2012 à 12:29:28

Salut pasdebol.
J'ai besoin de te demander ça parceque je ne trouve vraiment pas la réponse ailleurs.

Est-ce que tu saurais comment ce genre de mesh a été fait?
http://img443.imageshack.us/img443/1055/30042012072407hqy.png

Les courbes sont parfaites, sans parler des edge loops qui semble totalement précis et harmonieux.

Comment ça a été fait? j'ai essayé plusieurs fois de diverses façons, et ça rate à tous les coups.
est-ce que tu ne saurai pas comment ça peut se faire?

pasdebol37
Niveau 10
30 avril 2012 à 13:44:40

:d) "Est-ce que tu saurais comment ce genre de mesh a été fait?"

Ca sent le Spline+Surface au vu du maillage.

Twoposphewe
Niveau 10
30 avril 2012 à 14:20:23

dommage c'est exactement ce que je suis en train de faire, c'est moyennement bien, pas aussi bon que l'image.

Merci pasdebol.

robotboy
Niveau 3
10 juin 2012 à 23:07:07

Re re salut c'est encore moi :)

Toujours sur le même petit projet en ce moment, un jeu sur unity3d (jeu dans les fond marin en scrolling horizontal, vue perspective) et je sent que je vais en faire des cauchemars pour créer les niveau, déjà j'aimerai optimisé un maximum pour que ça tourne sous androïde.
pasdebol37 vous m'avez déjà bien orienté au sujet des textures tileable et le découpage du niveau,par contre pour les découpe, comment arriver à cacher ça dans la texture? admet-on j'ai une texture tileable de sable sur mon model "niveau01" et j'aimerai que la jointure se fonde sur "rock01" (une grotte sous-marine)comment procédé? en faite ce qui me bloc réellement c'est la construction des niveaux sous-marin, j'aimerai utiliser la bonne méthode dès le dépare et ne pas m’embourbai :/ le seul jeu qui ressemble à ce que je veux obtenir est un jeu 3ds "steel diver"

[img]http://videogamesdaily.com/content/steel-dive
r-3ds-preview-3.jpg[/img]

A votre avis comment ont-ils procéder pour les textures?

robotboy
Niveau 3
11 juin 2012 à 02:13:07

Finalement je pense avoir réussi, je ne sait pas si c'est la bonne méthode mais sa semble fonctionner ! Alors j'ai décider de faire des niveaux moins grand avec une seul diffuse pour le mesh (diffuse créer sous mudbox, normal map aussi) donc je peint directement mon mesh avec des pochoirs sous mudbox, je sculpte aussi le mesh (terrain) je créer ma normal map, displace... puis ensuite j'obtiens des png assé volumineux (+ de 8 mo pour la diffuse et 3 pour la normal) du coup je l'ai ai compresser en jpg et c'est top on ne vois pas trop de différence vraiment^^ après es que c'est une bonne méthode ? j’attends vos conseils :)

robotboy
Niveau 3
12 juin 2012 à 00:59:06

Pas évident quand même à créer des fonds marin potable... c'est surtout niveau texture, j'aurais besoin d'aide pour créer de la roche sous-marine et autre corail, j'ai beau chercher mais rien trouver comme tuto pour photoshop, je veux faire un rendu réaliste pour le jeu.

Twoposphewe
Niveau 10
14 juin 2012 à 22:10:35

Si pasdebol repasse un jour :hap:

Je voulais savoir si il y avait un moyen de manipuler les lignes dans le modifier "cross selection"

http://www.hapshack.com/images/BzO3o.png

Là j'ai ce model et je ne peux pas former le coup parceque les lignes sont fixes.

pasdebol37
Niveau 10
15 juin 2012 à 18:15:10

Les lignes créées par le cross selection ne sont rien d'autre que des lines classiques.
De ce fait il te suffit de sélectionner les vertex et de les convertir en Bezier ou autre pour en modifier la courbure.

Twoposphewe
Niveau 10
15 juin 2012 à 22:05:19

merci :ok:

robotboy
Niveau 3
24 juin 2012 à 14:47:22

Re salut, encore moi et mon histoire de jeu sous unity3d (j'utilise 3dsmax pour créer mes modèles 3d)jeu que j’essaye de créer avec un ami qui se charge du code et d'ajouter mes models dans unity3d, c'est un jeu en scrolling horizontal qui se passe dans les fonds marin, jusqu'ici j'ai pu me débrouillé à créer un terrain bas en polygones (on a prévu de faire tourner le jeu sous smartphone androide) et mon nouveau problème est dans la création de corail... j'ai beau chercher j'y trouve rien sur le web donc je suis venu demander conseil, je pense quil faudrait utiliser des planes avec un texture appliqué dessus pour optimisé (un peu comme créer des touffe d'herbe) à votre avis?

Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max
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