"Comment enregistre-ton en .fbx sous 3D studio max ?"
Fichier > Export
(et là tu choisis FBX dans la liste des formats disponibles)
"drannoc"
Sert toi aussi de ton propre corps, regarde toi dans un miroir, ça peut aider.
L'aide que tu demandes n'as plus rien de technique, c'est au niveau artistique que ça se joue maintenant, ta capacité à scupter.
Si vous avez besoin d'aide pour faire des anim' convaiquantes, le travail de Muybridge sur les dévoloppé de marche est une référence en la matière :
http://images.google.fr/images?um=1&hl=fr&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Afr%3Aofficial&q=+Muybridge&btnG=Recherche+d%27images
Enjoy !^^
Yop, pasdebol, j'ai tout de meme chercher dans fichier > export
Mais y a pas ce format >< .fbx
Et je dois absolument trouver un moyen d'éxporter en .fbx pour ensuite importer dans un de nos moteurs 3D.
Merci a celui qui trouvera la solution :king: :D
Bizare, normallement le plugin s'installe automatiquement à l'installation de 3DsMax ... (tu es sur que tu n'as pas "Autodesk (*.FBX, *.DAE)" dans le menu Export?)
Bref, tu peux toujours récupéré le plugin, un viewver et un utilitaire de conversion sur le site d'Autodesk (après inscription si ce n'est pas déjà fait):
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6839916
Enjoy
okay, merci mec..
Si je n'arrive pas a installer cela je te demanderais de l'aide, car moi et les plugins.. sa fait 2.
LoL )
Merci a toi
Ouais, bonjour tout le monde,
j'ai une question banale concernant 3ds max, qui me fait chi*r depuis un bon moment. J'essaie de trouver une facon d'ameliorer la fout*e qualitée graphique des materials dans le viewport. Enfait ce que j'ai becoin, c'est une meilleure qualitée des textures sur mes models en temps reel( dans le viewport). Je fais bcp de modelage de buildings et j'extrude souvent a partir de la texture. Ce que je cherche a avoir c une qualite proche du rendu activeshade en temps reel, au moins quon voit un peu plus claire les fout*es textures sur les models, parce que la c vraiment le bord*l.
J'ai fouillé partout, Customise, Material Editor, Viewport Properties, j'ai rien trouvé! Je suis sur que doit exister, car dans Maya et XSI ca existe.
Peut etre je cherche pas au bon endroit :S
Bref si quelqun sait comment activer cet option la, svp ecrire les etapes ou l'endroit ou se trouve cet option la
Excusez moi ma colere, fallait que je me defoule ^^.
Merci bien pour votre aide.
Desole pour le double post,
j'ai oublie un truc.
Ma texture que j'aplique aux models, elle a une qualitee tres bonne et tres haute. Mais dans le viewport la qualitee est super mediocre, j'arrive pas a voir comme il faut et je commet une mounstruositee d'erreurs. On dirait que le mipmap est a la plus base resolution.
Bref, je voudrais voir dans le viewport la qualitee de ma texture comme elle est ou presque.
Merci encore une fois, vous faitez un travail supperbe les gars.
@+
Hum, la première chose qui me vient à l'esprit est un réglages OpenGL ou Direct3D, suivant ce que tu utilises (si on ne parle pas le l'Environment Background, juste les textures de matériaux dans le viewport).
Customize > Preferences > Onglet Viewports > Configure Drivers.
Dans la section "Download Texture Size", coche la case "match bitmap as close as possible". Ca va conserver la taille de chaque texture, donc pas de upscale pour les petites et de downscale pour les grandes.
Une restriction cependant, la taille minimum affichée est de 32x32 et la taille maximum de 4000x4000 (si la texture est plus grande ou plus petite, elle sera redimentionnée automatiquement).
Petite remarque aussi, les grosses textures prendront du coup plus de place en mémoire (puisqu'elle ne seront plus réduites)
En espérant que ça règle ton problème
Merci pasdebol,
j'ai passé tout juste a coté ^^.
ca va regler un tas de problemes!
wohoo!
@+
J'ai un petit souci sous 3DsMax 9...
J'ai créé un PArray basé sur un mesh que je veux exploser. Le truc c'est que je voudrais récupérer les morceaux de ce système de particule en edit poly de manière à les retravailler. C'est une manip que j'ai déja faite sauf que je n'arrive pas a me souvenir comment diable j'avais réussi à faire la convertion.
Si l'un de vous pouvait m'éclairer je lui en serait grandement reconnaissant^^. Merci d'avance !
dsl ilyash de ne pouvoir t'aider
Par contre j'ai moi même un petit soucis... je modélise en NURBS, j'ai donc fais mes formes de bases sur lesquelles j'ai appliqué des surfaces, mais au bout j'ai un trou. Ce trou je voudrais donc le combler, mais impossible avec l'outil couvercle de la fenêtre NURBS...
http://img249.imageshack.us/img249/77/troune2.jpg
j'ai essayé avec un modificateur mais il me l'applique à toute l'objet
Et normalement je me débrouille toujours pour trouver un tuto qui m'explique mon problème, mais en NURBS et sous 3ds max il n'y en a presque pas, et tous survolent les NURBS sans rentrer dans les détails
Merci d'avance...
@ilyash > Editer des particules génériques? C'est la première fois que j'entends ça.
Je vais essayer d'imaginer ce que tu utilises et ce que tu veux faire, car j'ai du mal à me figurer.
Tu as un mesh que tu veux exploser. Tu utilise un PArray avec pour émetteur ton mesh, et un type de particules réglé sur "Objet Fragments". Et tu veux récupérer ces fragments pour les éditer?
@younggamedesign > Tu sélectionnes bien l'outils, puis la courbe à fermer? As-tu vérifier si la surface créée n'est pas inversée (donc visible de l'autre côté), car si c'est le cas, un petit coup de "Flip" pour inverser les normals résoudrait ton problème.
Merci bien pasdebol37, c'est impossible que ce soit qu'une inversion de surface (j'ai passé prêt de 1 heure sur ce problème, mais en le refaisant quand j'ai lu ton topic ça a fonctionné...
Par contre j'ai un problème plus récurent cette fois ci, et il concerne les operations booléennes.. en fait quand je fais des soustractions d'objet plus ou moins complexes le log me fait des resultats aberrants
voila le point de depart:
http://img230.imageshack.ack.us/img230/67/prob02wb7.jpg
et après l'opération booléenne:
http://img134.imageshack.k.us/img134/5595/prob03kj4.jpg
En sachant que j'ai attaché les 3 objets à soustraire afin de ne pas faire 3 fois la même opération. de plus les objets ne dépassent pas complètement du second objet...
je ne vois pas comment faire pour avoir un résultat cohérent, je bloque sur ce genre de problème depuis bien 2 jours pourtant...
Merci d'avance...
Est-ce que tu as écrasé la pile des modificateurs sur tes 2 objets avant d'appliquer ton booléen?
Oui oui
J'ai essayé plusieurs techniques différentes, en faisant un simple cut(même résultat) ou en convertissant en mesh, poly, et même nurbs...
Je ne sais plus quoi essayer d'autre...
Bonjour a tous,
Me ré-voila avec un nouveau problème dans 3Ds max.
Je voudrais que quelqu'un me guide pas a pas(si possible) pour mapper un modelè avec différents niveaux(ou channels) de maps et ensuite faire un render to texture pour exporter les maps de deux outres channels.
Donc, j'ai mon map de base(le diffuse seulement) c'est une texture tilled(aplique sur le long d'un mur), mes uvs sont appliques comme il faut mais j'ai aucune idée comment mettre un outre map on the top. L'idée est de générer des lightsmaps et des shadowmaps sans affecter mon diffuse de base.
Merci de votre aide
En gros la,
l'idée est de mapper sur différents channels(une fois les renders to texture faits) sans affecter mon diffuse et que ça soit visible dans le viewport. ^^
@++
Tout est expliqué dans l'aide de 3DsMax (si vous preniez le temps d'y jeter un oeil)
Sinon j'ai trouvé ça en 2 secondes sur google:
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=127&page=1
C'est moi ou les images de la station de s'affiche pas ?
Bref, c'est le bureau des pleures alors je vais en profiter :p
J'ai un mèsh que j'ai ensuite fait un dépliage, puis j'ai texturé.
J'aimerais importer ce mèsh dans une scène, mais ce mèsh j'aimerais bien le voir texturé sans refaire le dépliage ect.
Donc ma question est la suivante :
Comment exporter un mèsh (objet) texturé pour ensuite récuperer ce mèsh avec la texture assigné et mise correctement.. ?
Aller on va être fou, j'ai une autre question..
J'ai crée un pèrso que j'ai ensuite poser les bones skiné...
J'aimerais exporter ce pèrso et pouvoir l'animer..
En quel format dois-je exporter ?
Et si j'anime ce pèrso et que je voudrais importer cette anim dans une scène en quel format dois-je exporter ?
Merci de vos réponses.
Pour exporter un mesh c'est tout simple.
Fichier > Export Selected (ou Export si tu veux tous les objets de la scène)
Ensuite il suffit de choisir ton format d'export.
Dans tous les cas, utilise le format .fbx si possible (si le logiciel dans lequel tu importes ton mesh est compatible), sinon le format .obj