Alors voila, j´aide des personnes dans FPS Creator. Bon j´en vois déjà venir pour dire : FPS Creator ? mais même un noobs saurrais l´utiliser ". Je suis d´accord, mais est-ce qu´un noob saurrais mettre ses propres models 3D saurrais t-il rendre son jeu plus interressant graphiquement, avec un meilleur scénario ?. Je vous propose mes services. C´est pourquoi je vais de suite vous faire quelques cours :
I- Petit cour :
1- Les entitées :
Les entités sont des objets, personnage et autres que l´on peut fair interagir ou pas ( soit ils sont dynamique, c´est-à dire que l´on peut les bouger etc ..., soit ils sont statique, on ne pourra pas les bouger )
2- Les prefabs
Prefabs ou Map Préfabriqué, tout est dans le titre. Ce sont juste des maps sans aucune entiter )
3- Les segments
Ce sont les portes, les sols,les murs, les fenêtres, les escalier, les ascenseurs etc ... C´est le pillier d´une map, sans ça, vous pouvez tomber dans le vide ou même rester coincer à un etage .
4- Repères :
Ce sont les lumieres, le depart du joeur , la fin du niveau etc ... ce sont en quelque sorte la partie " évènement " du logiciel RPG Maker 2003 / XP.
II- Utilitaires :
1- Segment Kit :
C´est un utilitaire qui nous permet de crée nos prpore segments ( porte, sol, murs etc ... ) avec nos propre textures !
2- Character Studios
Celui-là, je n´ai pas eu l´occasion de le tester mais apparement ça sert à faire nos propre entités !
III- Les lumieres :
L´importances des lumieres dans FPS Creator :
Dans FPS Creator, les lumieres sont primordial. Juger par vous même :
http://img337.imageshack.us/my.php?image=comp11000004gn.jpg
Essayer de bien incliner la lumiere pour faire un bel effet
IV- Le choix des Textures
Pour bien choisir ses textures, il faut essayer que le sol par exemple ayent bien avec les entitées, ou autre segments. Pour cela n´hésiter pas à faire plusieur essais pour voir laquelle est la plus adapté à vos besoins :
http://img438.imageshack.us/my.php?image=comp12000005wr.jpg
V- Comment mettre ses propres models 3D ?
Pour commencé il faut disposer votre fichier *.x et la texture (seulement en *.tga) dans:
...\FPS Creator\Files\meshbank\Stargate
(Créé les dossiers manquant)
Puis créé un fichier *.txt allez dans:
...\FPS Creator\Files\entitybank\Stargate
Ouvré votre fichier *.txt et faite un copier coller de ce code
Code:
;h eader
desc = nom de mon modèle 3D
;a i
aiinit = appear1.fpi
aimain = default.fpi
aidestroy = disappear1.fpi
;s pawn
spawnmax = 0
spawndelay = 0
spawnqty = 0
;o rientation
model = meshbank\Stargate\*.x
offx = 0
offy = 0
offz = 0
rotx = 0
roty = 0
rotz = 0
defaultstatic = 1
materialindex = 3
collisionmode = 1
;v isualinfo
textured = meshbank\Stargate\*.tga
effect =
castshadow = 0
Ce script est une description standard d’un objet statique. Vous pourrez ouvrir les scripts d’autres objets déjà existants pour vous rendre compte qu’ils sont assez similaires.
-desc: le nom de l’entité tel qu’il apparaîtra dans votre bibliothèque et lorsque vous passerez votre souris au-dessus, dans l’interface d’édition.
-model: le dossier où votre maillage de format .x est stocké
-defaultstatic: une commande qui définit “l’attitude” de votre entité. 1 signifie statique, 0 signifie dynamique.
-materialindex: détermine le type de matière qui compose votre objet. 1 signifie que l’objet est composé de pierre et produira des particules et de la poussière lorsqu’il sera touché.
2 comme la variable 1, avec un impact (Ndt : trou) plus conséquent.
3 signifie que votre objet est composé de métal et produira des étincelles lorsqu’il sera touché
4 signifie que votre objet est en bois et produira des fragments lorsqu’il sera touché.
-“textured”: le dossier où votre texture de format .tga ou .dds est stockée
(Notez que si vous utilisez des images au format .tga, FPS Creator créeras automatiquement un doublon de celle-ci au format .dds lors de son premier chargement.
Prenez cela en compte lorsque vous déciderez plus tard de transformer cette texture : vous devrez EFFACER le doublon au format .dds, auquel cas FPS Creator continuera à utiliser l’ancienne version de votre nouvelle texture, sans que vous puissiez voir les changements)
Une fois le fichier *.txt fini et sauvegardé renommé le en .fpe puis si vous voulez que le logiciel affiche une image personnel pour le modèles 3D dans le logiciel mette au même endroit que le fichier .fpe et nommé le de la même façon en .bmp.
VI- Comment convertir nos fichier .3DS en .x ?
http://www.models3d.free.fr/outils%203d/dbconv.zip
Tutorial :
1. Télécharger le DBConv.exe dans un repertoire que vous appellerez par exemple. ´ C:/mes documents/´et créez une dossier pour le programme et appeller le ´DBConv ´,
2. Copiez et collez vos modèles 3ds dans le dossier de DBConv,
3. Lancez le DBConv.exe,
4. Appuyer sur C - ceci fera le balayage du programme pour des fichiers en .3ds dans le dossier de DBConv et les convertira en fichiers .X.
5. FINI! (< - si vous avez bien suivi ^^!)
Voila pour le moment ( et c´est déjà pas mal ), je vais bientôt préparer d´autre astuces, tutoriaux.