Tu n'as rien argumenté à mon argumentation, alors...
Mais puisque ça sert à rien d'essayer de te convaincre, je n'insisterais pas, tu seras pas le premier à avoir essayé toussa pour finir dans les choux, après tout...
Regarde le site, il y a beaucoup de membres sur le forum.... a mon avis avec 500 je suis plus proche que toi et tes 10 miserables ventes...
Bon, ok, soit, j'avais pas vu le forum...
Mais en admettons qu'il y a beaucoup de visiteurs sur le site et qu'il y a un peu plus de vente que ce que j'avais dit, cela veut dire qu'il y a une très grosse pub alors, bien plus que les 50 Euros minimum dont je parlais.
J'avoue je ne sais pas pour la pub, mais je pense pas que ca soit tres haut.
une fois qu'une serie est connue de son public, on n'a plus trop besoin de faire de pub je pense...
Ah bah tu pense pas que la pub c'est cher, si un simple spot de pub de quelques secondes que tu vois à la télé coûtent des millions, c'est pas pour rien.
La pub ça rapporte mais c'est pas donné.
Et si t'y connais rien en marketing, t'es pas près de faire la moindre vente. A notre époque la publicité à beaucoup plus d'importance que le produit lui même.
Je peux commerncer par vendre sur les sites comme ca pour me faire un nom
@sprongh :
quelque chose qui ne va pas ?
Ce serait un bon début si tu avais des notions en marketing, tu pourrais au moins exploiter les moyens de communications "gratuit" et espérer vendre quelques jeux au bout de plusieurs mois, de quoi te lancer et espérer que le vent s'engouffre dans les voiles du bateau...
Mais hélas d'après ce que tu dis t'as pas la moindre notion de marketing.
a la rigueur je peux demander conseils a ce qui ont deja des jeux payants
S'ils sont sympa et qu'ils acceptent de te conseiller sans te demander des sous, ils vont te conseiller d'acheter de la publicité.
Pas le temps et sans doute pas les compétences...
A y réfléchir, c'est vrai que le temps que tu vas essayé de faire et vendre ton jeu toussa pour te ramasser, ce serait du temps que tu pourrais passer à apprendre la vrai prog, pour pouvoir réellement gagner sous sous...
Merci de vos encouragements (je suis sincere !)
Je pense que ca va etre chaud quand meme mais bon...
Et puis j'ai envoyé les emails aux devs (en anglais dans le texte), si on me remet je vous dirai ce qu'ils disent.
=> le temps ça se prends ;)
=> pas les compétences : je suis de loin pas un einstein et pourtant je programme tout le monde a les compétences.
Franchement, 12 pages et uniquement du vent.
Les chiffres inventés sont totalement fantaisistes. D'autant plus qu'on parle d'une personne sans aucune compétence ni en programmation, ni en graphisme, ni en marketing.
Le travail requis pour un jeu de qualité est complètement sous évalué, alors que les gains éventuels sont sur-évalués. Il faut redescendre un peu sur terre.
Cependant, le seul domaine où tu dis avoir des compétences est le game design. Quels jeux as-tu déjà réalisé ? Peut-on les voir afin de mieux estimer tes chances de réussite ? Si tu n'as fait aucun jeu, comment sais-tu que tu es bon en game design ? D'autant plus qu'avec un logiciel générique comme game maker sans programmer, la place allouée au game design est plus restreinte...
Bien sûr que tu dois tenter ta chance et créer quelque chose, mais de là à imaginer gagner facilement plusieurs centaines d'euros sans frais avec un jeu médiocre et aucune réputation... c'est utopique.
Vendre quelque chose, même à un prix bas, sans rien dépenser est plus dur que ce que tu imagines.
Commencer par trouver des vrais chiffres de vente serait déjà pas mal et apporterait réellement quelque chose au thread, contrairement à des estimations infondées.
Je ne pense pas qu'on puisse dire que si ArabianNight était programmeur cela serait mieux : quand on code, on ne fait pas de dessin, pas forcément de design, de marketing, etc etc .
Mais c'est meme pas telement pertinent la.
Concerant les chiffres eventuel que tu espère atteindre, tu prends le problème à l'envers a mon avis.
Ce qui t'interesse, c'est ce que tu va toucher au final, pour te faire un salaire.
Supposons 1000 euros par mois (c'est moins que le SMIC), il va te falloir un status, une structure pour ca, tu va devoir payer des cotisations sociale etc.
Ca dépends de ton ce que tu va gagner avec la vente, mais supposons que 50% te retombe dans la poche.
Si tu passe par exemple 6 mois a developper ton jeu (je parle aps de 6 mois à 8h par jour 5j par semaine, surement beaucoup plus), bien il te faut un revenus au alentour de 6000euros, soit faire des ventes a hauteur de 12000euros, à 15 euros par jeux, il faut en vendre 800.
Je ne parle meme pas du temps qu'il va te falloir à les vendre, mais en y consacrant 6mois de ta vie, et uniquement ca, pas plus, voila ce que réprésenterait, en l'etat, l'objectif.
Ensuite de savoir si c'est jouable ou pas... je pense pas que beaucoup de gens gagnent de l'argent avec des jeux RM (non pas que ce soit un outil pas interessant ou des jeux de mauvaise qualité, mais simplement parcequ'il n'y a pas de marché).
Regarde du coté de l'appstore, certain ont vendus beaucoup (énormément), d'autre rien du tout (des applis payantes à 0 ventes, il y en a...).
il ne faut pas que tu te dise "je veux faire ca et comment le vendre", mais plus "qu'est-ce que j'aimerais faire qui peux se vendre".
Evidement alors dans le domaine du jeu, un programmeur sera peut etre plus "fort" pour ca dans la mesure ou il ne sera pas limité par une technologie (mais il faudra qu'il trouve des graphistes, etc, pour combler toutes les compétences qui lui manque).
Comme le dit tout le temps Lapintade, qui est je crois sur ce forum l'une des rares (la seule?) personnes a avoir mené des projets à leur terme et viable (pas tous peut etre), des bonnes idées, tout le monde en a, les réalisés, c'est autres choses.
Moi même il y a encore quelques mois je travaillait sur un projet perso de jeu sur iOS, et malgrès toute ma bonne volonté, le projet n'est jamais arrivé a terme (et pourtant j'avais une demo fonctionnelle et jouable, mais voila, pour terminer il aurait fallut investir pour des modèles 3D, du desgin, etc). Au final cela m'a quand meme permis de decrocher plusieurs jobs en rapport au developpement iPhone, dont mon job actuel (en CDI) grace au compétences acquise. J'avais agit en connaissance de cause (en sachant que ca n'irait pas a son terme, mais que ca me permetrait de trouver une place au cas ou).
Evaluer plus les risques en fonction les objectifs, plutot que les hypotétiques et eventuels bénéfices me semble quand plus juste?
GG pour les deux pavés ^^
@Pilo1488 : Vrox a déjà présenté un jeu fini ^^
Dommage de laisser mourir ce thread car beaucoup de points souleves m'interessent...
Surtout ca en fait :
"Commencer par trouver des vrais chiffres de vente serait déjà pas mal et apporterait réellement quelque chose au thread, contrairement à des estimations infondées."
Ou commencer justement ? Demander aux devs, je doute que ca marche et dans le cas hypotetique ou l'un d'eux se preterait au jeu, ce serait encore considere comme des chiffres fantaisistes (surtout s'ils sont trop eleves...)
que sait-on des ventes de laxius force, aveyond, etranel eden ou encore rainblood ?
ou d'autres jeux RM que je ne connais pas et qui auraient pu eventuellenent vendre plus que ceux la (si kk1 a des noms, qu'il fasse partager) ?
Et ausi, pourquoi Lapintade n'a pas poste une seule fois ici alors qu'il a un thread entier et gigantesque consacre a RM ? C'est du mperis ou du desinteret ? Dans les 2 cas je trouve a un peu dommage (et bete)