A la place de faire un Primitive, créer la sphère dans ta scène et met la en préfab (pour procéder, glisse la sphère de l'onglet hiérarchie à l'onglet project), et donc tu fait juste une var sphere :Transform; que tu déclare depuis l'éditeur Unity.
Salut !
Je débute dans ubity je connais un peu la scène comment ça fonctionne etc mais je voudrais apprendre le unityscript sauf que je trouve aucun bon tuto
A part les vidéos du site officiel qui sont en anglais et des vidéos du site unity fr qui ont été déléte...
Merci !
Voilà la suite de tutos qui m'as appris toutes les bases :
https://www.youtube.com/watch?v=iUBJZoAtjxg
Première démo du jeu :
https://googledrive.com/host/0B4VjzNB7vwpESjhiaVdNV0MtTFk/generation.html
Nécessite le Unity Web Player : https://unity3d.com/webplayer
Éléments disponibles :
Attention : Jouer avec les touches fléchés et pas avec ZQSD.
- Terrain générée aléatoirement
- Monstres
- Tir
- Déplacements
Hé ben voila...
C'est mimi comme tout. Et ta génération d'univers fonctionne comme prévue.
Une remarque pour le fun :
Etant donné que le Heros semble tout nu.
Etant donné qu'il ressemble à un mâle.
Met lui un zizi, qui suit les mouvements de l'apesanteur.
Amitiés,
Peter Pan
Yo tout le monde
Comment je peux envoyer et recevoir + synchro la position seulement des joueurs avec Photon ?
J'ai un autre problème je suis entrain de coder un jeu là et j'ai un problème avec les GUI buttons, je veux les centrer, j'ai réussi à bien positionner les deux premiers mais le dernier IA veut pas
Screens :
v'la le code, celui qui est en bleu
Ligne 22, le rectangle IA ne peut pas être centré puisque tu le places à 90% de la longueur de l'écran.
Ou au pire, si tu veux le mettre genre symétriquement à celui de gauche par rapport à celui du milieu (ton message était si peu clair en même temps, et même pas d'image quoi. ), tu peux faire IA.x = (Screen.width*0.9f)-IA.width;
C'est bon j'ai réglé le problème
On peut avoir une idée de l'algo que t'utilise pour la génération de ton terrain adri ?
Juste pour info
@Rempli :
Juste question d'optimisation.
Au lieu par exemple de
SplitScreen.x = (Screen.width * 0.5f) - (SplitScreen.width * 0.5f);
Fait plutôt:
SplitScreen.x = (Screen.width - SplitScreen.width) * 0.5f;
Une soustraction et une multiplication
au lieu
de deux multiplications et une soustraction.
Bonne continuation.
Autre chose.
Puisque tes vars sont privates. Et si tu ne change pas ta résolution écran en cours de jeu.
Initialise leurs rectangles dans le OnStart(). Cela t'évitera leurs calcul tous les 1/60 eme de secondes.
* Posté le 2 mars 2014 à 13:15:25 Avertir un administrateur
* Autre chose.
Puisque tes vars sont privates. Et si tu ne change pas ta résolution écran en cours de jeu.
Initialise leurs rectangles dans le OnStart(). Cela t'évitera leurs calcul tous les 1/60 eme de secondes.
Je ne pense pas que ce soit la bonne stratégie de faire ça, on multiplie les variables et donc la complexité du code en général, et gérer un redimentionnement de l'écran est tout simplement quelque chose d'horrible. C'est souvent mieux de les calculer en direct, grâce au système de groupes.
P.S : j'ai fait un test sur plate-forme faiblarde bien sûr. Entre stocker des centaines de rectangles et les calculer en direct, la différence doit se compter en micro-secondes. Pas sûr que ce soit même plus lent d'aller les chercher en mémoire, à vrai dire.
Personne pour mon problème de portes ?
Et bien, si ce sont des portes qui translatent, tu devrais - Modéliser une moitié de portes, les rassembler et leur dire de translater de tant d'unité dans telle direction. Cela semble le plus adapté.
Je dirai cependant qu'il vaut mieux éviter ce genre de bricolage dans unity et si t'as de quoi faire l'animation sur 3DSmax, fais le plutot là et contente toi de la lancer sur unity..
Disons qu'à mon avis il existe plusieurs façon d'aborder Unity.
- La première et la plus simple est d'effectivement de réaliser l'anim sous le logiciel de modélisation.
- La deuxième demande codage mais permet le gros avantage d'être indépendant entre le modeleur, le codeur et le game désigner.
Dans un cas on lance l'anim et cela fait le boulot. Reste la quand même un code à réaliser de façon spécifique si l'on souhaite par exemple générer des sons différents en fonction de l'état des deux battants de la porte.
Dans l'autre cas, le codeur créer un script qui permet de référencer les deux battants de la porte (qui dans ce cas sont les mêmes), avec par exemple des propriétés publiques "Son clac début ouverture", "Son pendant ouverture", "Son clac fin d'ouverture", "Vitesse d'ouverture et de fermeture" etc.
Ainsi le modeleur modélise juste un des battants.
Le codeur lui fait le code.
Le game designer à juste a incorporer les battants dans son espace , lui affecter le script et ajuste les paramètres adéquat.
Ceci étant valable pour tout type de porte possédant deux battants identiques.
Cela ne me semble pas être du bricolage
Dans l'idéal, je préfère laisser ce genre de traitement reposer entièrement sur la conception graphique. le fait de mélanger des fonctionnalités qui reposent soit sur du code, soit sur de l'animation me semble assez hétérogène et les animations codées en dur ne sont pas facilement maintenables ni très complexes.
@caelacanthe
je ne sais quoi te répondre à cela : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8674871-10-0-1-0-j-aide-les-gens-dans-unity.htm#message_8676762
relis son code.
Je ne comprends pas ton argument.