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Informatique

Création de Jeux

Sujet : J'aide les gens dans Unity
papoundou
Niveau 7
24 juin 2017 à 13:53:53

Ah oui pas bete du tout ! Merci beaucoup !!

Et y'a moyen de synchroniser la musique avec les fps ? Etant donné que c'est un jeu mobile, j'ai peur que certains mobile tourne a 40 fps et d'autre a 60 fps, du coup ca entrainerait une perte de synchronisation

TheRealMarco
Niveau 10
24 juin 2017 à 14:03:24

Si la musique n'est pas frame dependant, tu génères tout et tu déplaces ton perso dans fixedUpdate() au lieu d'Update() et c'est bon.

papoundou
Niveau 7
24 juin 2017 à 14:16:30

Ok ok merci beaucoup, je vais essayer de faire ça !

UnityCoder
Niveau 6
24 juin 2017 à 23:00:43

@ Kira__3:
Je pense que tu as mal compris mon message...
Bonne continuation.

UnityCoder
Niveau 6
24 juin 2017 à 23:15:43

@papoudou :
Tu prends le problème dans le mauvais sens...
Ta musique est quelque chose qui arrive en temps réel.
Par les possibilités énoncés par Marco (GetSpectrumData), tu va effectivement récupérer avec une latence assez faible (en fonction de ta taille de buffer, et de l'algo de traitement fourier utilisé) les datas utiles à en tirer un BPM (battement / minutes) qui de même en fonction du morceau peut être variable.
C'est donc sur cela que tu doit te synchroniser.
Bien sur cela demande une analyse du signal, et ce n'est pas du portée facile pour un débutant.
Voila a mon avis la bonne option.
Si tu te base sur une horloge fixe genre fixedUpdate, à un moment donnée cela va foirer.
Bon courage.

Handagaymer
Niveau 1
27 juin 2017 à 10:10:24

Et bien, je ne sais pas si ce post est toujours actif, mais il en à l'air ^^ ! Du coup je me permet de poser 2-3 questions à propos d'une AI que j'ai créée pour mon jeu.

L'AI en question doit effectuer sa marche tranquillement (donc changement de skin permanent) et faire un parcours de gauche à droite, puisque mon jeu est en 2D. Le problème est que, je ne suis pas habitué à Unity puisque je l'utilise seulement depuis 3 jours, donc je n'y arrive pas...

Je suis allé dans Animation et ai placé toutes les images pour créer la marche du personnage, puis j'ai créé une autre animation qui effectue le déplacement, pendant que le personnage change de skin, pour ainsi donner l'impression qu'il marche. Les deux animations durent exactement le même temps, le personnage doit faire demi-tour en même temps que sa marche doit faire le chemin inverse, et je n'arrive toujours pas à les faire correspondre...

Si besoin de screen dîtes-le moi !
SVP AIDEZ-MOI !

TheRealMarco
Niveau 10
27 juin 2017 à 10:35:38

Le plus simple est d'utiliser l'Animator :

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/26/2/1498552306-anqowzajtrs1z5i90jkvvq2.png

Avec ça tu pourras faire correspondre plusieurs animations et les lier avec des paramètres pour qu'elles s’exécutent l'une après l'autre, ou après une action précise. De plus tu as la possibilité de faire une animation qui soit équivalente à une autre, mais retourner sur un axe (retourner sur x pour ton cas donnera l'impression d'aller dans l'autre sens).

Je te conseil de d'essayer tout seul, puis de regarder un tuto sur internet pour comprendre comment utiliser l'Animator.

TechnoForce3
Niveau 39
28 juin 2017 à 17:46:49

Bonjour, je suis débutant sur Unity et ai une question assez bête. J'ai téléchargé sur le store des assets dont je ne me servirais pas au final et voulant faire de la place sur mon SSD, je veux les supprimés mais je n'arrive pas à les trouver dans le répertoire d'installation d'Unity. Ma question est donc, où sont placés les assets téléchargés sur le store dans notre SSD/HDD?
:merci:

TheRealMarco
Niveau 10
28 juin 2017 à 18:06:58

Par défaut ils vont dans AppData sur Windows.
Dans le menu démarrer tu tapes '%appdata%' puis tu cherches Unity.

TechnoForce3
Niveau 39
28 juin 2017 à 18:22:00

Merci, c'était bien ça.

TechnoForce3
Niveau 39
28 juin 2017 à 21:49:42

Pour mon premier projet, j'essaie de faire une bille qui peut être soumise à des forces extérieurs (j'utilise un rigidbody) que je veux contrôler à la souris, l'objectif étant que la bille essaie de se rapprocher de la position de la souris (déplacement en x et z seulement pour la bille) et qu'elle prenne de la vitesse au fur et à mesure du temps que l'on reste appuyé sur le clic gauche et lorsque l'on relâche la bille ralentisse grâce à la friction et aux différents obstacles rencontrés, et qu'elle ralentisse aussi en s'approchant du curseur.
Seulement j'ai du mal à coder mon contrôleur, actuellement la bille prend la valeur du vecteur de déplacement de ma souris et garde donc une vitesse constante si on ne bouge pas et ça fait un contrôle assez bizarre je trouve. Avez-vous déjà fait un contrôleur de ce type?
Est-ce trop compliqué pour mon niveau? (ma seule expérience comparable est l'écriture de contrôleur de caméra et d'un objet virtuel à la souris et à une sorte de souris 3D pour un simulateur de dynamique des fluides).

public class BallMoves : MonoBehaviour {

	private Rigidbody body;
	private float speed;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		this.body = this.GetComponent<Rigidbody>();
		this.speed = 10000f;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void FixedUpdate () {
		if (Input.GetMouseButton (0)) {
			float moveY = Input.GetAxisRaw ("Mouse X");
			float moveX = Input.GetAxisRaw ("Mouse Y");

			Vector3 move = new Vector3 (moveX*this.speed, 0f, -moveY*this.speed);
			this.body.AddForce(move);
		}
	}
}
TechnoForce3
Niveau 39
29 juin 2017 à 21:02:41

Au final, je suis passé à un contrôle clavier, par contre j'ai un problème au niveau de l'éclairage, mon horizon produit de la lumière style "coucher de soleil" qui s’additionne à l'éclairage envoyé par ma lumière directionnel lors du premier chargement. C'est-à-dire que si je fais un load de ma scène dans un script, je n'aurais plus le même éclairage et je n'arrive pas à enlever cet éclairage fourni par l'horizon (la skybox?).

Avec la lumière directionnel
https://www.noelshack.com/2017-26-4-1498762922-withlight.png

Sans la lumière directionnel
https://www.noelshack.com/2017-26-4-1498762951-withoutlight.png

TechnoForce3
Niveau 39
30 juin 2017 à 01:19:47

J'ai finalement réussit à trouver, par hasard après avoir dl des assets de skybox, j'avais mis un material par défaut à Lighting.

Atleos
Niveau 1
04 juillet 2017 à 22:37:50

Bonjour,

Je suis assez débutant sur Unity. Et pour un stage j'ai besoin de faire ça en gros :

https://www.youtube.com/watch?v=4ik1jFrsgns

Bon évidemment les numéros statiques ça ne pose pas vraiment soucis. C'est plus le compas en haut ou les assiettes au milieu qui tournent et bougent qui me posent problème. Je n'ai aucune idée de par ou démarrer avec cette UI. Quel raisonnements appliquer. Est-ce que quelqu'un aurait une piste, un tuto a me conseiller ?

Merci d'avance, j'espère que vous pourrez m'éclairer un peu.

JuryssicPark
Niveau 12
08 juillet 2017 à 02:54:55

Bonjour !
Je viens vous demander conseil à propos de ceci :d) https://www.youtube.com/watch?v=xspjZlGcRC0

Est ce que l'un d'entre vous saurait m'orienter pour trouver un script capable de créer cette mini simulation de foule ? J'ai trouvé plusieurs scripts de random movement sur YT, mais peu qui sont aussi crédibles et qui, surtout, ne déraille pas au bout de quelques minutes de jeu ! [[sticker:p/1kks]]

Par avance, merci !! [[sticker:p/1klb]]

TheRealMarco
Niveau 10
08 juillet 2017 à 10:53:32

Tu as essayé d'utiliser des NavMeshAgent (le truc de base dans Unity) et de mettre les cubes au milieu en tant qu'obstacle ?

JuryssicPark
Niveau 12
08 juillet 2017 à 16:44:51

Oui, c'est très pratique ! Non le problème, ce sont les déplacements aléatoires crédibles [[sticker:p/1kky]]

TheRealMarco
Niveau 10
08 juillet 2017 à 16:58:13

Il y a des algorithmes de "Collision avoidance" pour les pathfindings qui peuvent t'aider à arriver à ce résultat. Tu peux essayer de changer la destination d'un navmeshagent de manière aléatoire, après avoir vérifier que la direction indiqué n'était pas dans un obstacle.

JuryssicPark
Niveau 12
08 juillet 2017 à 19:12:02

Merci pour le terme, je vais essayer de faire des recherches autour de ça !!

TheRealMarco
Niveau 10
09 juillet 2017 à 23:19:14

http://www.41post.com/1935/programming/unity3d-js-cs-or-cs-js-access

Une rapide recherche sur internet vous aurez donné une réponse.

Pour diverses raisons, il est très fortement conseillé de choisir entre JS et C# et de ne pas utiliser les deux pour un même projet. :ok:

Sujet : J'aide les gens dans Unity
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