-Avez vous des conseils pour me diriger vers un moteur (gratis de préférence) ? J'ai cru comprendre que Unity c'était assez répandu et accessible.
Unity est gratuit pour les particuliers et les entreprises en dessous de 100k$ de chiffre d'affaire.
Il y a aussi Unreal Engine, Godot, constrcut2 (sans besoin de programmer) etc...
Il y a plein de moteur gratuit, il y en a même spécialisé dans les jeux au tour par tour : https://boardgame.io/
-Quelqu'un a t'il une quelconque expérience dans la conception de ce genre de jeu, afin que l'on puisse en discuter ? Y'a t-il des forums ou des communautés autour ?
Tu peux poser tes questions ici, ou sur le forum https://www.jeuxvideo.com/forums/0-31-0-1-0-1-0-creation-de-jeux.htm
-Aussi si vous connaissez des bons tutos, hésitez pas à me les conseiller.
Sur Unity, mes préférés : Brackeys https://www.youtube.com/channel/UCYbK_tjZ2OrIZFBvU6CCMiA
Catlike coding https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Bonsoir
Je fais un système de liste d'ami.
J'ai donc ma liste d'ami avec le nom de chaque personne.
J'aimerais rajouté un bouton a côté de chaque personne.
Ce bouton me servirait pour envoyer un message privé à une personne ou a envoyé une invitation.
Comment faire pour que se bouton soit lié a la personne ?
Quand je clique sur un bouton le but serait par exemple que cela ajoute dans ma chatbox la chose suivante : /w nom de la personne
Donc comment savoir qui est la personne relié au bouton ?
Aussi, quand je clique sur le bouton que cela envoie une invitation a rejoindre un groupe à la personne. Donc la aussi comment savoir a qui le bouton est relié ?
C'est bien un problème avec Unity ?
Le 11 mai 2020 à 21:55:03 Lolopette a écrit :
BonsoirJe fais un système de liste d'ami.
J'ai donc ma liste d'ami avec le nom de chaque personne.
J'aimerais rajouté un bouton a côté de chaque personne.
Ce bouton me servirait pour envoyer un message privé à une personne ou a envoyé une invitation.
Comment faire pour que se bouton soit lié a la personne ?
Quand je clique sur un bouton le but serait par exemple que cela ajoute dans ma chatbox la chose suivante : /w nom de la personne
Donc comment savoir qui est la personne relié au bouton ?
Aussi, quand je clique sur le bouton que cela envoie une invitation a rejoindre un groupe à la personne. Donc la aussi comment savoir a qui le bouton est relié ?
Je pense que tu devrais utiliser un scroll view (avec une grid layout), et tu fais un prefabs contenant le nom de la personne avec son bouton à côté. Puis tu "populate" ta scroll view avec le prefabs.
EDIT : Par populate je veux dire instancier un nouveau prefabs dans le contenu de la scrollview (cf la doc d'unity pour scroll view)
prefab pas prefabs*
Le 13 mai 2020 à 21:04:03 TheRealMarco a écrit :
C'est bien un problème avec Unity ?
oiu pk
@Lolopette : on ne peux pas te répondre sans savoir quel système de chat tu utilises. Mais si ton chat a déjà une commande "\w" ce que tu veux faire ne devrait pas être compliqué.
C’est stupide mais je me suis mit a l’informatique avec les invites de commande etc mais je ne sais pas comment avoir unity. Quelqu’un peut m’aider ?
Le 20 juin 2020 à 20:52:36 Mrbisarg a écrit :
C’est stupide mais je me suis mit a l’informatique avec les invites de commande etc mais je ne sais pas comment avoir unity. Quelqu’un peut m’aider ?
Quel système d'exploitation ? Je crois pas que tu puisses le dl sur Windows en invite de commande de manière user-friendly.
Bonjour.
J'ai créé un shader avec shadergraph, j'aimerais bien l'utiliser comme un post processing effect mais cela semble impossible.
Du coup j'ai mis un plane devant la caméra avec un material basé sur ce shader (cf. screenshoot).
Ca fonctionne mais je trouve ça très crade comme façon de faire. Quelqu'un connais une meilleure solution?
Salut, ThetaTauTau, je sais pas si tu as encore ton souci : (ca servira aux suivants)
Lors d'une jam sur Arcadia Corp, j'ai vu une doc ou il suffit de faire ceci :
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, mat);
}
le matériau étant déclaré précédemment, et contenant ton shader !
Merci pour ta réponse.
Ton script a l'air de faire ce que je cherche mais n'est pas compatibles avec les nouveaux pipelines (URP et HDRP).
Apparement c'est possible d'utiliser un material shadergraph comme postprocessing effect avec l'HDRP : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@9.0/manual/Custom-Pass.html?_ga=2.120043082.335635766.1593894543-78164698.1587215898
J'ai rien trouvé pour l'URP, que j'utilise. Mais j'ai pas trop creusé la question non plus, car c'est juste un truc que j'expérimente dans un coin alors que je suis sur un autre projet.
Il y a bien ça pour l'URP mais je ne suis pas parvenu à le faire fonctionner avec un shadergraph.
https://learn.unity.com/tutorial/custom-render-passes-with-urp#5ddc3f73edbc2a001ff7d6bc
Autant pour moi, le tuto que j'ai mis dans mon dernier message fonctionne parfaitement bien avec les shadergraphs, j'avais mal configuré un truc.
Du coup on peux faire du postprocessing avec shadergraph, c'est cool!
DSL pour le triple post
Bonjour, j'essaie de limiter la distance maximum entre deux gameobjets dont un contrôlé au stick avec un Character Controller.
J'ai déjà essayé deux méthodes (la première consistait à réduire la vitesse du CC à zéro si sa future position allait dépasser la distance max et la deuxième à forcer un mouvement vers le premier gameobject quand le second sort de la distance max) mais aucune de ces méthodes ne permettaient d'avoir un rendu "fluide" dans le mouvement dès que la distance maximum est atteinte.
Quelqu'un aurait une idée ? Merci d'avance.
Je mettrais une force (modification de la vélocité dans fixedUpdate) qui vaudrait 0 quand le personnage est de 0% à 90% de la distance maximale, et qui augmenterais progressivement de façon à ce que le personnage ne puisse pas dépasser les 100%.
Sinon de façon plus bricolage, faire un objet invisible avec un collider, qui se déplace en fonction de la position des deux objets.
Le 07 juillet 2020 à 14:44:28 ThetaTauTau a écrit :
Je mettrais une force (modification de la vélocité dans fixedUpdate) qui vaudrait 0 quand le personnage est de 0% à 90% de la distance maximale, et qui augmenterais progressivement de façon à ce que le personnage ne puisse pas dépasser les 100%.Sinon de façon plus bricolage, faire un objet invisible avec un collider, qui se déplace en fonction de la position des deux objets.
J'ai essayé de mettre une force et même si ça fonctionne très bien, le rendu est pas ouf parce que l'objet contrôlé par le stick tremble entre là où il veut aller et là où la force l'oblige à aller.
Après je peux essayer de rendre la force plus progressive pour arranger ça, je vais voir !
Merci en tout cas.
Les tremblements sont classiques quand tu modifies la position d'un objet avec deux scripts différents.
T'as essayé avec un truc ultra basique du genre ça?
public class MaxDistance : MonoBehaviour
{
public Transform Target;
public float distance;
private void LateUpdate()
{
Vector3 v = transform.position - Target.position;
if (v.sqrMagnitude > distance * distance)
transform.position = Target.position + v.normalized * distance;
}
}
Code non testé, je ne suis pas sur de comment ça interagit avec un CharacterController car je les utilise rarement.
Hello,
Quelqu’un a déjà réussi à implémenter signalR avec MessagePack dans Unity ?