Hello Le petit dernier du jour :
Instagram : @r3d49
Ma dernière illustration d'imagination, je suis dessus depuis une petite semaine. Pas mal de travail et d'heures dessus.
Red49- = Très sympa c'est dynamique.
Zipoushin = C'est gentil, on va dire que les environnements sont souvent boudés ; les gens passent du temps sur les persos et expédient les décors en 5 min Mais un environnement réussi permet de mettre en valeur les personnages.
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FOURMI CÉRÉBRALE
(créature "faite maison" pour le jeu de rôle Donjons & Dragons)
"Un insecte de la taille d'un gros rat surgit d'une cavité non loin de vous. Cette créature ressemble à une fourmi sans antennes, mais le haut son corps est couvert d'un épais tissu cérébral. Ses yeux à facettes vous regardent fixement, et ses mandibules acérées s'ouvrent pour laisser couler une salive verte et épaisse. Tandis qu'elle s'approche de vous, l'espace ambiant commence à vibrer d'énergie psionique."
La fourmi cérébrale est un insecte doté de capacités psioniques innées. C'est un familier apprécié des psions, non seulement pour ses facultés mentales, mais aussi en raison de sa fidélité naturelle. À l'état sauvage, il est courant que les fourmis cérébrales s'associent à d'autres créatures psioniques, afin que les deux espèces se confèrent une protection mutuelle. Contrairement aux fourmis ordinaires ou aux formiens, les fourmis cérébrales ne vivent pas en colonies, et n'ont ni reine ni castes variées. Elles forment des couples pour se reproduire lors de la saison des amours, et se rassemblent en nids de plusieurs dizaines d'individus pour protéger leurs oeufs et leurs larves, jusqu'à ce que ceux-ci atteignent l'âge adulte. Une fourmi cérébrale mesure entre 20 et 25cm de long, pour un poids d'environs 400 à 500g. Ce qu'on pourrait prendre pour du tissu cérébral est en fait une carapace rigide qui adopte les motifs de son cerveau, ce dernier remplissant la moitié de son corps. Les fourmis cérébrales sont incapables de parler mais peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature douée de langage, dans un périmètre de plusieurs mètres autour d'elle. Elles ne peuvent toutefois comprendre et communiquer que des messages simples, tels que "qui êtes vous ?", "dirigeons-nous vers cet endroit" ou "ne touchez pas à ça".
COMBAT : Une fourmi cérébrale ne lance jamais les hostilités sans être provoquée. Si elle détecte un comportement hostile, elle lancera un message télépathique à ses opposants, par exemple "ne vous approchez pas" ou "que voulez-vous ?".Si elle ou ses compagnons sont attaqués, la fourmi cérébrale met en oeuvre des stratégies élaborées pour exploiter le meilleur parti de ses propres capacités, ainsi que de celles de son groupe. Par exemple, si elle est en compagnie d'une créature plus forte qu'elle physiquement, elle lui proposera de combattre au corps à corps et le soutiendra en lançant des attaques mentales. Les fourmis cérébrales ne fuient jamais l'affrontement si leurs proches ou leurs semblables sont en danger.
Venin : Tout individu mordu par une fourmi cérébrale doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se voir inoculer son venin. Effets initial et secondaire : perte temporaire d'Intelligence.
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Illustration d'imagination de cette semaine.
Je voulais un truc un peu plus fantastique avec une sorte d'animal mythique un mélange de canidé et de serpent
Zipoushin : Excellente tes descriptions
c'est pas mal !
Le 25 juin 2021 à 19:12:42 :
Illustration d'imagination de cette semaine.
Je voulais un truc un peu plus fantastique avec une sorte d'animal mythique un mélange de canidé et de serpentZipoushin : Excellente tes descriptions
Merci beaucoup ! J'adore ton dernier dessin 😉
Si jamais il y a des joueurs de DnD intéressés, voilà ses stats pour l'utiliser en 5e édition :
Zhossm, Le Rejeton de la Géhenne
(contenu additionnel pour Dungeons & Dragons)
Zhossm naquit d'un rituel impie accompli par une secte d'ultroloths, dans une caverne creusée sur le flanc abrupt de la strate de Krangath, en Géhenne.
Ce rituel avait pour but initial d'invoquer la divinité oubliée de leur culte, mais un événement mystérieux et catastrophique fit dégénérer l'invocation. Zhossm, "l'Avorté Bicéphale", fut le résultat accidentel de ce rite. Le puissant mort-vivant s'imposa aussitôt comme leader de la secte, en lieu et place de la divinité initiale, et asservit ses membres. Il se constitua rapidement un petit royaume souterrain, obligeant le groupe d'ultroloths et leurs mignons à creuser un dédale de tunnels au coeur de la montagne, et à lui apporter tous les cadavres et les morts vivants qu'ils trouveraient. Krangath étant une strate des plus désolées, les autres yugoloths du plan ne semblent pas encore avoir découvert son antre, et le rejeton continue de grossir ses rangs de créatures et d'esclaves pour riposter en cas d'attaque.
Zhossm est conscient de sa piètre connaissance du monde extérieur, et sa curiosité n'a d'égale que sa prudence paranoïaque. Il arrive cependant qu'il demande à ce qu'on lui ramène des visiteurs inattendus, généralement des aventuriers isolés et affaiblis perdus en Géhenne. Les accueillant au fond de son complexe souterrain, entouré de sa cour de squelettes animés, de goules et d'âmes en peine serviles, il les questionne longuement sur tout ce qu'ils pourraient lui enseigner. L'interrogatoire peut durer des semaines avant que le Bicéphale se décide à tuer son invité, une fois sa curiosité satisfaite ou son interlocuteur à court d'anecdotes et d'énergie. La malheureuse victime rejoint généralement les rangs de sa "collection" de zombis, qui servent le rejeton dans ses tâches quotidiennes.
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Le 26 juin 2021 à 20:52:36 :
Zhossm, Le Rejeton de la Géhenne
(contenu additionnel pour Dungeons & Dragons)
Zhossm naquit d'un rituel impie accompli par une secte d'ultroloths, dans une caverne creusée sur le flanc abrupt de la strate de Krangath, en Géhenne.
Ce rituel avait pour but initial d'invoquer la divinité oubliée de leur culte, mais un événement mystérieux et catastrophique fit dégénérer l'invocation. Zhossm, "l'Avorté Bicéphale", fut le résultat accidentel de ce rite. Le puissant mort-vivant s'imposa aussitôt comme leader de la secte, en lieu et place de la divinité initiale, et asservit ses membres. Il se constitua rapidement un petit royaume souterrain, obligeant le groupe d'ultroloths et leurs mignons à creuser un dédale de tunnels au coeur de la montagne, et à lui apporter tous les cadavres et les morts vivants qu'ils trouveraient. Krangath étant une strate des plus désolées, les autres yugoloths du plan ne semblent pas encore avoir découvert son antre, et le rejeton continue de grossir ses rangs de créatures et d'esclaves pour riposter en cas d'attaque.Zhossm est conscient de sa piètre connaissance du monde extérieur, et sa curiosité n'a d'égale que sa prudence paranoïaque. Il arrive cependant qu'il demande à ce qu'on lui ramène des visiteurs inattendus, généralement des aventuriers isolés et affaiblis perdus en Géhenne. Les accueillant au fond de son complexe souterrain, entouré de sa cour de squelettes animés, de goules et d'âmes en peine serviles, il les questionne longuement sur tout ce qu'ils pourraient lui enseigner. L'interrogatoire peut durer des semaines avant que le Bicéphale se décide à tuer son invité, une fois sa curiosité satisfaite ou son interlocuteur à court d'anecdotes et d'énergie. La malheureuse victime rejoint généralement les rangs de sa "collection" de zombis, qui servent le rejeton dans ses tâches quotidiennes.
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J'aime bien tes créatures avec leur lore
Quelques illustrations que j'ai fait ( provenu de mon imaginaire) :
https://www.instagram.com/kidaa_art/
Le 27 juin 2021 à 15:17:42 :
Le 26 juin 2021 à 20:52:36 :
Zhossm, Le Rejeton de la Géhenne
(contenu additionnel pour Dungeons & Dragons)
Zhossm naquit d'un rituel impie accompli par une secte d'ultroloths, dans une caverne creusée sur le flanc abrupt de la strate de Krangath, en Géhenne.
Ce rituel avait pour but initial d'invoquer la divinité oubliée de leur culte, mais un événement mystérieux et catastrophique fit dégénérer l'invocation. Zhossm, "l'Avorté Bicéphale", fut le résultat accidentel de ce rite. Le puissant mort-vivant s'imposa aussitôt comme leader de la secte, en lieu et place de la divinité initiale, et asservit ses membres. Il se constitua rapidement un petit royaume souterrain, obligeant le groupe d'ultroloths et leurs mignons à creuser un dédale de tunnels au coeur de la montagne, et à lui apporter tous les cadavres et les morts vivants qu'ils trouveraient. Krangath étant une strate des plus désolées, les autres yugoloths du plan ne semblent pas encore avoir découvert son antre, et le rejeton continue de grossir ses rangs de créatures et d'esclaves pour riposter en cas d'attaque.Zhossm est conscient de sa piètre connaissance du monde extérieur, et sa curiosité n'a d'égale que sa prudence paranoïaque. Il arrive cependant qu'il demande à ce qu'on lui ramène des visiteurs inattendus, généralement des aventuriers isolés et affaiblis perdus en Géhenne. Les accueillant au fond de son complexe souterrain, entouré de sa cour de squelettes animés, de goules et d'âmes en peine serviles, il les questionne longuement sur tout ce qu'ils pourraient lui enseigner. L'interrogatoire peut durer des semaines avant que le Bicéphale se décide à tuer son invité, une fois sa curiosité satisfaite ou son interlocuteur à court d'anecdotes et d'énergie. La malheureuse victime rejoint généralement les rangs de sa "collection" de zombis, qui servent le rejeton dans ses tâches quotidiennes.
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https://www.artstation.com/julien_bartissolJ'aime bien tes créatures avec leur lore
Merci SadSudSide
Sympa tes illus Kidaran !
Pour célébrer les 35 ans de Metroid je suis en train de faire les différents designs de Samus venant de la série principale (donc exit les Prime que je ferai à part). J'ai fini sa power suit de Metroid premier du nom et j'ai commencé à refaire au propre sa varia suit de Metroid II.
Update :
Inspiré de faits réels, réalisé intégralement sans trucage, a la souris, sous GIMP, par un cascadeur professionnel, ne faites pas ça chez vous
dédicace en cours sur un hobgobelin issu de ma BD .
https://ibb.co/dfRJK84
coucou
https://www.instagram.com/p/CRbwrY4l0Wh/?utm_medium=copy_link
La dernière illustration que j'ai faite
J'en ai fait un speedpaint aussi : https://youtu.be/DxLjIKp7Ij4
Hello ! Nouveau monstre fait maison pour Dungeons & Dragons :
CHERUB
Mort vivant de taille moyenne, neutre mauvais
(version 2015)
(version 2021)
"Un humanoïde aux ailes d'ange et à la peau parcheminée dérive à plusieurs mètres du sol. Ses bras se terminent chacun par de longues griffes crochues, et ses jambes maigres flottent mollement sous son corps. Une parodie d'auréole, faite de métal rouillé couvert de pointes fines, encercle sa tête. Au centre de son torse est incrusté une gemme similaire à un grenat, de la taille d'un poing. La créature émet une plainte interminable et pathétique, qui vous emplit de désespoir à mesure qu'elle s'approche de vous."
Les cherubs sont de pitoyables imitations d'anges qui hantent les lieux témoins d'un désastre. Ils sont naturellement attirés par les anciens champs de batailles, les bâtiments en ruines ou les zones ravagées par une catastrophe naturelle. Un cherub est rarement seul, et on observe généralement plusieurs dizaines d'individus sur un même périmètre. Ils ne réagissent cependant pas à la présence de leurs semblables, ni à celle des créatures non vivantes (morts vivants et créatures artificielles) si ces dernières ne les attaquent pas. Lorsque de nombreux cherubs se regroupent ainsi, le ciel se couvre d'épais nuages noirs qui éclipsent le soleil : ce phénomène est directement lié à l'aura de désespoir qui les caractérisent. Les cherubs font approximativement la même taille qu'un humain, mais ils ne pèsent rien. Ils ne parlent pas et ne réagissent à aucune tentative de communication connue.
Lorsqu'une créature vivante pénètre leur territoire, ils dérivent lentement vers elle pour l'attaquer à l'aide de leurs griffes. Un cherub isolé n'est pas une menace sérieuse, mais un regroupement peut rapidement submerger un adversaire imprudent. À l'instar d'autres morts-vivants, une créatures tuée par un cherub se transforme à son tour en cherub en l'espace de quelques heures. Si la pierre au centre de son abdomen est détruite ou arrachée, un cherub se désintègre instantanément en un mélange de sable et de poussière. Malgré leur intelligence limitée, les cherubs sont conscients de ce fait et protègent instinctivement cette partie de leur corps.
Cette pierre, baptisée "Rubis du cherub", est un objet magique et alchimique. Elle émet en permanence une aura de désespoir, même après la mort du cherub, mais elle est à peine plus solide que du verre et a une faible valeur monétaire. Selon une hypothèse répandue, le Rubis du cherub serait le fruit d'une tentative alchimique infructueuse, qui avait pour objectif de créer une Pierre Philosophale.
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