Pour les craquelures de la peinture tu risques d'en chier pour faire un truc réaliste, vu qu'il faut prendre en compte les rides, et les plis du visage lors des expressions faciales, qui déterminent ou se casse la peinture.
Perso j'essaierai même pas
J'avais pas vu. Honnêtement, non. Comme je te dis, le seul truc sur les "proportions" qui me gène c'est le cou, et le creux de la trachée. C'est pas vraiment un soucis de proportion, plus un choix graphique, on dirait.
Tu me déprime a l'avance là
Faudra quand même que je me penche la dessus un de ces jours, j'aime pas avoir un sentiment d'inachevé
comme je flood (pardon pardon shocojin )
Quand je parle de cou et de trachée, c'est en fait un seul truc, c'est pas bien clair. La proportion du cou me parait correcte, juste ce grand sillon dans la gorge qui me perturbe.
Faut pas, je suis un grand flemmard, c'est surtout pour ça que j'essaierai même pas
Gon> Non pas de modelling (si c'est ce que tu entend par meshing ? ), ni de café, je fais rendu, lighting. lookdev.
En gros je tranfrome la 3D en quelque chose de beau et credible :p Mais bon, chaque etape de la prod est indispensable!
vyraal> beau boulot, moi les proportions me choquent pas tant que ca, je le vois plus comme un parti pris que pour une erreur. Apres niveau technique c'est dur de juger, on dirait que t'as pas lance de rendu mais que c'est le screen d'un viewport :/
Donc je sais pas te dire mais si ta peinture rend mal c'est quelle prend le meme niveau de spec que ta peau, ce qui n'est pas possible, surtout si c'est de la peinture sechee, elle devrait etre mate et pas du tout glossy...et aussi marquer une eppaisseur suplementaire, donc il faut la mettre dans le bump en positif et dans la map de spec en negatif.
L'oreille est vraiment degueulasse, ca par contre c'est pas un parti prix, meme si c'est de la chaire mole, y'a de la viande dessous, la on dirait un verre de terre enroule, faut redonner un peu de vie a tout ca :p
enfin j'ai hate de voir avec un vrai rendu, un parti pris de lumiere, compo de cadre et environement...car la t'as juste un truc ultra frontal perdu dans un cadre tout aussi ennuyeux, mais j'imagine que c'est normal c'est pas fini
T'inquiète pas, je vois ce que tu veux dire par "le cou" et c'est vrai que j'y suis pas aller de main morte
Je suis pas mal a ce niveau aussi donc ça me rassure pas
pas con
chaud comme le topic est tombé aux oubliettes
En attendant la golf, je me suis tapé une modé simple pour essayer quelques rendus:
J'avais fait une boule de cristal dbz y'a un moment pour un test de rendu d'herbe, du coup ben je vais faire une série de 7 décors ^^
(trois persos sont cachés dedans, ils sont pas trop dur à trouver, saurez vous les voir? )
le même de nuit principalement pour tripper sur les éclairages, même si celui de la boule est cramé .
Le verre et le bump du mur sont pas top non plus.
D'autres trucs qui vous choquent?
C'est stylé!
Perso je pense que la couleur du sol est beaucoup trop forte. Dé-sature la, ou opte même pour un gris j'en sais rien, mais la je trouve que ça casse le réalisme perso (même si des parquets de cette couleur existe, je trouve que sur ton rendu "jour" le parquet est trop vif a gauche)9*
Enfait je trouve que le parquet est pas trop dérangeant (pour moi). Ce qui me dérange le plus, c'est que la réfraction causée par le verre fait bloc au lieu d'être simplement plusieurs panneaux
Yop.
Merci à vous deux pour les retours ;)
Du coup, pourquoi pas changer la saturation (ou le spec) du parquet, mais j'avoue que comme pseudonyme, c'est pas le point qui me parait le plus à retravailler de la scène ^^
Alors le verre, je crois que sans ton intervention The Pseudonyme, j'aurais zappé de le changer: c'est du preset "quasi" de base MR en Solidglass, ceci explique surement cela
Je me disais bien que les reflexions étaient naturelles, et pourtant pas foutu de comprendre d'ou ça venait si t'avais pas parlé de bloc ><
Merci ;)
Le bump du mur vous choque pas? je le trouve un poil trop prononcé.
Et les persos, vs les avez trouvé (ils sont juste dans la première)?
la réfraction était pas naturelle*
Oula, café, vite, j'émerge pas aujourd'hi ^^
V'la un rapide test pour illustrer mon propos :
ok, c'est ce qui me semblait:
le gauche correspond à du solid glass et celui de droite du thin, c'est bien ça?
Ouais, d'un coté c'est un bloc, et de l'autre ce sont 5 blocs fins montés comme panneaux, comme dans la vrai vie quoi
ok. Je sais pas s'il est pas possible d'avoir ce type de rendu avec mon mesh + modificateur shell et un matériaux en thin geometry, j'essaierai cet aprem.
ha un peu d'activité :D
moi j'ai pas foutu grand chose
http://prntscr.com/37h17l
principalement parceque je travail sur une nouvelle intro
http://i.imgur.com/6UrqMFd.jpg
gon > pourquoi tu modélises pas simplement des plaques de verre au lieu de mettre un shell?
ton bump au mur a l'air d'être écrasé sur la verticale
le bouton alarme n'a aucun texte dessus. (je ne sais pas si c'est normal ou non, mais moi ça me choque )
je suis intéressé de voir un humain dans la scene pour mieux voir les proportions, j'ai quelques doutes sur la hauteur des plinthes... disons que tes objets ont l'air de tous avoir une taille approximative plutot qu'une taille realiste.
sa serrait un peu compliquer vue que le "pont" au premier plan est plus petit que celui en second plan , vue que le second est déstiné aux vehicule
http://prntscr.com/394y3f
de plus j'ai bien avancer et je fait plutot un coté de nuit
http://i.imgur.com/yLVGTL5.png
(en ce qui concerne les pub , c'est en attendant d'en trouver d'autre , donc c'est tout le temps la même ^^)