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Blabla 15-18 ans

Sujet : [JEU-RPG] La quête des héros de Kaïlood
Dubmood
Niveau 9
21 mars 2009 à 11:54:28

Gg pour ton record; sur locoroco en plus :bave:

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Dubmood :bave:

CakeEnChocolat
Niveau 10
21 mars 2009 à 12:02:04

Ya personne :(

Dubmood
Niveau 9
21 mars 2009 à 12:26:51

Si moi, mais je serais pas la du week end :( je pars, je reviens que dimanche soir :noel:

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Dubmood :bave:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 14:24:44

:salut: le :globe:

Bonb et bien bonne nouvelle, aujourd'hui je suis disponible toute la journée jusqu'à tard le soir ! :fete: Et demain, ça risque d'être pareil.... :noel:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 14:54:23

Bon ben moi j'avance dans l'histoire, alors... :noel:

CakeEnChocolat
Niveau 10
21 mars 2009 à 16:32:24

Chui la !

CakeEnChocolat
Niveau 10
21 mars 2009 à 16:33:02

Moi j'achete une potion de secousse ! (eh oui on est pas en combat la ya personne :noel: )

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 16:54:31

Ah, enfin quelqu'un ! :content:

Mais bon. Même si la partie est en pause, tu ne pourras acheter ton matériel que lorsque le combat sera terminé. :oui: :noel:

Surmon31
Niveau 6
21 mars 2009 à 17:08:23

Je peux intervenir dans ce combat, malgré que je sois un arrivant? :noel:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:17:43

Non, tu ne peux pas intervenir dans le jeu si tu es nouveau. Par contre, tu es invité à t'inscrire ! :-)

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:19:50

Et lorsque tu seras inscrit, tu pourras évidemment venir te joindre à la bataille ! :banzai:

Surmon31
Niveau 6
21 mars 2009 à 17:30:24

Je me suis inscrit en page 191. :( :noel:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:42:05

Ah, oui c'est vrai ! :o))

Alors attends. Je vais enregistrer ton inscription, comme prévu. Mais avant, sache que tu dois avoir en toi un minimum de connaissance.... :ange:

Bref ! Pour tes achats, il va falloir les refaire en achetant dans le MAGASIN de la page 166, qui est beaucoup plus complet. :ok: Mais le plus important, c'est le Résumé. :oui: Si tu espères comprendre quelque chose à ce qui va se passer, il va falloir prendre ton courage à 2 mains, et lire le pavé qui se trouve en page.... Argh, il est beaucoup trop loin ! :mort:

Bon, je vais reposter tout ça ici, comme ça, on aura plus à les chercher dans les profondes entrailles du topic ! :fou:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:42:24

RESUME

Les héros vont donc voir qui se trouvent dans le vaisseau qui s'est écrasé sur leur île de Kaïlood. En fait, il s'agit d'un peuple inconnu, les Xorfs. Ils ont une technologie très élevée et veulent réduire Folwam ( la planète où se trouve Kaïlood ) en esclavage. :peur:

Le Shaman du village propose donc d'aller chercher le Monolithe Mystérieux. Une pierre possédant une magie incroyable et dont les limites ne sont pas connues. Mais sa puissance pourrait permettre de tenir tête aux Xorfs. Seulement voilà, Wolf, qui est l'un des plus grands magiciens de ces mondes est également sur le coup. Grâce à son savoir-faire en la magie, il a réussi à survivre plus de 800 ans et est malheureusement aujourd'hui à la botte des Xorfs. :sournois:

Il parvient donc à choper le Monolithe Mystérieux juste sous le nez des héros, part tuer et saccager le village de Kaïlood et s'enfuit en vaisseau sur la planète des Xorfs. Mais heureusement, les aventuriers ont réussis à s'infiltrer dans le vaisseau. Et c'est à l'intérieur qu'ils reprennent connaissance d'un vieil ami :d) Klaw. Il vit à travers la galaxie depuis longtemps et sais donc beaucoup de choses sur ce qui arrive à l'île de Kaïlood. Il leur raconte donc ceci :d)

- Une lointaine population, les Xorfs vivaient sur une planète pas très éloignée de la nôtre. Leur planète ne possède malheureusement pas beaucoup de terre et fut submergée par les océans. Aujourd’hui, il y a nombre d’émeutes et de batailles, là-bas, car la population grandissante des Xorfs ne trouve plus de place où vivre. Et étant donné que leur technologie est extrêmement avancée, c’est tout naturellement que l’idée d’investir une autre planète pour l’habiter est venue. Mais pour cela, il faut la vider de son peuple et c’est exactement ce qu’ils sont en train de faire…

[...]

- Et qu’est-il arrivé à Wolf ?
- Wolf était un puissant magicien. Sans doute le plus renommé de Kaïlood. Il a su développer un sort lui permettant de continuer de vivre, même si son corps n’était plus là. Son esprit erre peut-être permis nous, mais c’est en s’appropriant de nouveaux corps que Wolf à pu survivre à travers les siècles qui nous séparent de son époque initiale.
- Mais… Il est immortel ?
- Non, comme tout le monde, il a un talon d’Achille, mais je ne saurais vous dire lequel… :(
- Et pourquoi dit-tu qu’il n’est plus si légendaire que ça ?
- Car il a été corrompu et s’est rangé du côté des Xorfs. Il s’est complètement asservi à eux, avide de toute cette technologie et il a sans doute était envoyé par ses supérieurs pour capturer le monolithe mystérieux… Dommage que vous n’ayez pas été assez rapide ! :noel:

Bref ! Après une longue discussion très instructive, les héros et Klaw parviennent à s'enfuir du vaisseau ennemi. Ils arrivent alors sur la planète des Xorfs. Klaw a l'air de connaître l'endroit, il s'enfuit donc. Quant aux héros, à la recherche de Wolf, ils partent vers la forêt, à l'est. Là, ils le voit, accompagné du Monolithe Mystérieux.

Malgré la puissance infinie de Wolf, les aventuriers parviennent à lui trouer la main. Et ils lancent le Monolithe Mystérieux dans un précipice. Dans un réflexe, Wolf saute également. Et on le croit mort.

C'est là que les héros sont abordés par un enfant. C'est un recruteur. Il recrute les gens qui veulent bien se rallier à la cause des " rebelles " . Les héros entrent donc dans la Compagnie des Vénaux Indociles, une compagnie qui a pour but de contrecarrer les plans des Xorfs. Krapto est le chef de cette compagnie. :oui:

Après avoir donné de nombreuses missions aux aventuriers ( ils furent notamment accompagnés, une fois, d'une certaine Xela ) , ils sont finalement envoyés sur une île lointaine : Kamoran. Une population maudite y vit depuis des années. ils ont eprdu toute notion d'humanité, ce qui en fait des guerriers redoutables que les Xorfs veulent s'approprier. Krapto énonça donc la mission des aventuriers :d)

- Une dernière chose : il existe là-bas une puissante pierre mystique. Cette pierre renferme une quantité incroyable de magie. Toute seule, elle ne sert à rien, mais grâce à elle, vous pouvez augmenter la force magique d’une arme ou d’un objet. Prenez-là si cela vous chante… mais prenez garde, elle est prudemment gardée par les Kamoran.

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:44:04

Le but étant de trouver un moyen d'arrêter la folie des Kamorans. Mais pour cette mission, ils sont accompagnés de Skaykr, une jeune recrue, pas très fort au combat, mais excellent navigateur.

Les héros arrivent donc sur l'île, parviennent à trouver cette pierre mystique, mais sont capturés par un chef Kamoran qui à l'air d'être doué d'intelligence. Il faut sacrifier les héros pour mettre fin à leur malédiction ! Mais Shaykr parvient à s'échapper de cette fâcheuse posture, et au lieu d'aider les aventuriers, il montre sa main tranchée aux héros et dévoilent qu'il n'est pas Shaykr,mais Wolf ! Lors de sa chute, le Monolithe Mystérieux prit un choc violent qui lui fit perdre sa puissance.

Shaykr infiltra alors la Compagnie des Vénaux Indociles pour être engagé pendant la mission de Kamoran et ainsi repartir avec la pierre mystique qui permet de régénérer la puissance d'un objet.

Et c'est ce qu'il fut. Il parti alors en prenant le bateau, laissant les héros sans moyen de retour.

A SAVOIR Shaykr fait parti des " Grands Mages De Ces Mondes " . Un groupe extrêmement restreint qui regroupe les plus grands mages qu'il n'ait jamais exister. Ils sont actuellement au nombre de 8, dont 3 dans ce système solaire. Shaykr en fait parti, ainsi que le Baron Noir, qui est apparemment le chef, et un autre dont il ne mentionne rien.

Bref ! Les héros parvinrent tout de même à trouver un arrangement avec les Kamorans : Ils les laissent partir sur l’un de leur bateau, et en contrepartie, les aventuriers doivent ramener quelques Xorfs sur l’île afin de satisfaire les Kamorans et leur sacrifice. S’ils ne le font pas, le grand mage des Kamorans lancera alors un maléfice inconnu.

Quoi qu’il en soit, la compagnie, après un long voyage d’une nuit à travers les mers, arrivent finalement sur le continent. Mais à leur arrivée, ils s’aperçoivent avec effroi que la Compagnie des Vénaux Indociles a été dissoute. Tout le monde est mort, tous les bâtiments sont effondrés, il n’y a plus personne. Apparemment, Xela a pu s’échapper, mais il n’en demeure pas moins que Wolf est derrière tout ça…

Abattus, les héros reviennent donc en ville, ne sachant pas trop quoi faire. Mais sur les écrans de télévision de la métropole, ils voient ceci :

- … ation absolument exceptionnelle ! Jamais Kdékhème, notre planète n’avait connue ça dans son histoire ! Les fidèles associés du gouvernement, La Confrérie Des Hauts Erudits De Ces Mondes qui étaient jusqu’alors à la botte de notre planète viennent de renverser le système. Pour rappel, cette organisation très puissante était chargée de mettre la main sur une mystérieuse pierre située sur une planète lointaine. Celle-ci nous aurait permis d’accélérer les plans de colonisation. Mais aujourd’hui, le chien vient de se retourner contre son maître ! Peuple, il faut réagir ! Ces mages ont utilisés un étrange pouvoir pour arriver à leur fin.

Un des héros intervint :

- Le Monolithe Mystérieux… :ouch:
- Chut !

- Certaines élites de nos scientifiques et historiens ont appris que la puissance qui émanait de cette pierre avait comme pouvoir d’hypnotiser les plus faibles d’esprit. Mais toujours d’après de récentes études, la puissance psychique nettement supérieure des Erudits De Ces Mondes accroîtraient le pouvoir de la pierre, ce qui leur aurait permis d’arriver aujourd’hui à leur fin. A l’heure qu’il est, ils sont en train de donner des ordres aux dirigeants Xorfs qu’il s’agissait de leur sbire ! Nous ne ferons pas de Kdékhème une chienne rampante ! Si nous unissons nos forces, nous pourrons lutter contre cet envahisseur ! Rassemblons-nous ! Marchons, lutt…

Et arriva finalement Klaw,leur vieil ami, qui avait vu toute la scène. Il a connaissance d’un médaillon légendaire, dont les fables racontent que son pouvoir est aussi grand qu’il est bien caché : Situé dans les Terres Interdites, loin de la métropole, le médaillon aurait le pouvoir de manipuler le temps… Le problème est qu’il se trouve dans un temple sous-marin.

Mais cela ne fait pas peur aux aventuriers qui, après deux jours de marche, arrivent finalement à destination, dans le Temple du Médaillon, qui leur fait étrangement pensé au Temple de Malastruss, sur Kaïlood, dans lequel ils s’étaient fait prendre au dernier moment le Monolithe Mystérieux par Wolf.

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:44:24

Voilà, c'est terminé. Si tu as des questions, je suis open.... :noel:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 17:45:27

MAGASIN

MAGASIN GUERRIERS

ARMES

Armes légères :

- Dague de jet. 500 de frix
- Couteau. 300 de frix
- Shuiriken. 700 de frix.
- Lasso. 500 de frix
- Sabre. 800 de frix
- Poings américains avec pics. 500 de frix
- Plaques mortelle. 600 de frix Deux plaques se calant sur les paumes des mains et prenants leurs formes, acérés de petits pics empoisonnés de l’autre côté. Claquez tout ce qui bouge !

Armes lourdes :

- Epée de fer. 1000 de frix.
- Massue à pics. 800 de frix
- Epée longue à deux mains. 900 de frix.
- Claymore de feu. 1200 de frix
- Claymore de glace. 1200 de frix
- Hache. 700 de frix.
- Faucille. 800 de frix
- Double hallebarde. 1000 de frix
- Vorpale de Kaïlood. 50 000 de frix. Vous ne savez pas toutes les forces que peut renfermer cette épée…

Armes à distance :

- Arc. 500 de frix.
- Flèches de feu. 200 de frix.
- Flèches de glace. 200 de frix
- Flèches empoisonnées. 350 de frix
- Arbalète ( plus de puissance et plus longue portée que l’arc. Les flèches pour arc peuvent aussi être utilisées pour l’arbalète ) . 900 de frix
- Fumigènes. 700 de frix
- Trébuchet portatif ( livré avec ses projectiles de pierre :o)) ) . 1000 de frix
- Pistolet. 1000 de frix
- Pistolet-mitrailleur. 1300 de frix

SORTS PRIMITIFS

- Sort primitif de feu. 500 de frix. – 3 PM
- Sort primitif de glace. 500 de frix. – 3 PM
- Sort primitif de soin. 500 de frix. Restaure 10 PV. – 8 PM

MAGASIN MAGICIENS

SORTS

Sorts d’éléments :

- Sort de boule de feu. 500 de frix. –3 PM.
- Sort de boule de glace. 500 de frix. –3 PM
- Sort d’éclairs. 800 de frix. –5 PM
- Sort de secousse. 700 de frix. Invoque un petit tremblement de terre autour de l’ennemi. Attaque normale --> -3 PM Attaque spéciale ( L’effet de l’attaque se fait sur tout le groupe d’ennemi ) --> -8 PM.
- Sort de chute de pierre. 700 de frix. Des pierres tombent du ciel sur les ennemis. – 5 PM
- Bulle aquatique. 1000 de frix. Permet de respirer sous l’eau. – 10 PM
- Sort de tremblement de terre. 900 de frix Augmente efficacement la puissance du sort de secousse. Des crevasses peuvent être crées. –7 PM
- Sort de la Fournaise. 700 de frix. Amélioration du sort de boule de feu. Ne balancez plus de petites boules chaudes, mais calcinez vos ennemis avec un jet de flamme constant à la lance-flamme ! -5 PM
- Sort de tempête polaire. 700 de frix. Amélioration du sort de glace. Ne balance plus de petites boules de neige, mais congelez vos ennemis avec un jet glacé constant ! -5 PM

Sorts de soin :

- Sort de soin. 500 de frix. Restaure 10 PV. –8 PM
- Sort de soin +. 1000 de frix. Restaure 25 PV. –12 PM
- Sort de soin X. 1500 de frix. Restaure l’intégralité des PV. –16 PM
- Sort de soin de groupe. 700 de frix. Restaure 10 PV au groupe. – 10 PM

Autre sorts :

- Sort de confusion. 800 de frix. Installe le trouble dans l’esprit d’un ennemi. Il peut alors attaquer n’importe qui. – 7 PM
- Sort d’incarnation. 1600 de frix. Incarnez un ennemi pendant un tour. – 11 PM
- Champ de force. 1000 de frix. Vous êtes intouchable pendant 2 tours. –12 PM
- Sort d’incantation. 1200 de frix. Suivant le montant de PM offerts pour activer le sort, le sort d’invocation permet d’invoquer une créature alliée plus ou moins puissante et pouvant rester sur le terrain plus ou moins longtemps.– 0 à 999 PM
- Sort de dissipation. 700 de frix. Jetez le trouble sur le champ de bataille avec cet écran épais de fumée. Vous gagnez un tour. – 9 PM
- Sort d’aide. 600 de frix. Permet au joueur d’encaisser le coup d’un ennemi à la place d’un allié. – 8 PM
- Sort des lames. 550 de frix. Lance une demi-douzaine de lames aiguisées lancées à vive allure sur l’ennemi. – 10 PM

ARMES DE BASE

- Epée de fer. 1000 de frix
- Couteau. 300 de frix
- Arc ( flèches normales ) . 500 de frix

MAGASIN POUR TOUS ( parce que Le Magasin ne fait pas de distinctions sociales. :noel: )

POTIONS

- Potion de soin. 200 de frix. Restaure 10 PV.
- Potion de soin + . 300 de frix. Restaure 25 PV.
- Potion de soin X . 400 de frix. Restaure tous les PV
- Potion de soin de groupe. 600 de frix. Restaure 10 PV à tous les personnages alliés se situant autour de vous.
- Potion de mana. Restaure le mana de 10 PM. 300 de frix
- Potion de mana + . Restaure le mana de 20 PM. 400 de frix
- Potion de mana X . Restaure l’intégralité des mana. 600 de frix.
- Potion de champ de force. Diminue les dégâts pendant 2 tours.
- Potion de réanimation 600 de frix. Ressuscite un coéquipier décédé.
- Potion de force. Augmente la puissance de la prochaine attaque. 400 de frix.
- Potion d’invisibilité. Permet de ne plus être la cible d’une quelconque attaque pendant 1 tour. 800 de frix
- Potion de rapidité. Augmente la rapidité de celui qui boit la potion. Permet de réattaquer. 500 de frix
- Potion de concentration. 400 de frix. Permet ne perdre aucuns PV ni PM pendant 1 tour.
- Potion de fuite. 900 de frix. Permet de fuir un combat, sauf ceux des boss. Utilisable uniquement si tous les héros sont en vie.
- Potion de désintoxication. 300 de frix. Annule les effets d’un poison.

OBJETS

- Corde. 200 de frix
- Echelle. 300 de frix
- Lampe torche. 300 de frix
- Pieu. 200 de frix
- Piège à loup. 300 de frix
- Chaîne. 200 de frix
- Grappin. 400 de frix

COMPETENCES

- Parade. 500 de frix. Permet d’éviter un coup adverse. Le joueur peut utiliser cette compétence à tout moment, mais ne peut alors plus attaquer. Pour définir si la parade est réussie, le maître du jeu lance un dé. Le résultat doit faire 4, 5 ou 6. Utilise lorsqu’il y a danger de mort subite.

Bien entendu, d’autres objets viendront s’ajouter au cours de l’aventure ! :noel:

Surmon31
Niveau 6
21 mars 2009 à 17:58:30

Jay tout lu. :noel:

Et comme tu me le permets, je vais refaire mes achats au magasin... :-p

Sort d’éclairs. 800 de frix. –5 PM

Sort de tempête polaire. 700 de frix. Amélioration du sort de glace. Ne balance plus de petites boules de neige, mais congelez vos ennemis avec un jet glacé constant ! -5 PM

Potion de soin X . 400 de frix. Restaure tous les PV.

Il me reste 100 frix.

Voilà. :noel:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 18:08:58

Toute mes félicitations ! :bravo:

Bon, merci d'avoir lu mes pavés, je vais t'enregistrer de ce pas, donc... :ok:

-AtantoinE-
Niveau 10
21 mars 2009 à 18:13:47

Surmon31

Nom : Thunder
Prénom : Wil
Âge : 19 ans
Sexe : Masculin
Taille : 1,88 mètre
Poids : 80 kg
Couleur des yeux : Jaune
Type : Magicien

100 de frix
70/70 PV
50/50 PM
Sorts : - Sort d’éclair
- Sort de Tempête Polaire
Objets : - Potion de Soin X
Compétences : /

:d) :-) Et voilà, bienvenue dans l'aventure ! :fete:

Sujet : [JEU-RPG] La quête des héros de Kaïlood
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