coutures, sangles de renfort intégrées au tissu, les classiques quoi.
Merci pour ces idées caelacanthe, j'avais pensé à des coutures mais pas à des sangles je vais me renseigner.
la connexion a échoué
Tu parles des liens vers mes captures Ivrogne-Notoire ?
Pourtant je viens d'en tester quelques uns et ils fonctionnent chez moi.
Fait pas trop de plis non plus, faut que ça fasse naturel, peut qu'en mouvement ça rend différent ?
Bon travail en tout cas, je passe régulièrement ici sans lâcher de message et je suis toujours curieux de savoir ce que tu vas faire.
Bonjour et merci pour ton avis panda-sournois.
dernier test de plis sur poignet et tibia.
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ajout d'une fermeture et début de test de sangle.
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la combinaison était bien vide sans les sangles, c'est une bonne idée.
parce que, s'plus moche. et il n'y a pas tant de polygones que ça.
Heu c'est justement parce qu'il y a peu de polygones qu'il est préférable d'y faire en texture. Et tu regardera d'ailleurs n'importe quel jeu récent, c'est de la texture+normal map. C'est pas un hasard.... même sur uncharted
Salut je viens d'arriver ici, t'utilises blender ?
Bonsoir et merci caelacanthe, je réfléchis maintenant à l'emplacement de nouvelles sangles et de prises.
Kelkincomca, comme je l'ai déjà dis sur les jeux d'aujourd'hui la majorité des plis sont en effet simulés sur la texture de normal mais certains plis stratégiques sont tout de même modélisés.
De plus le normal n'est qu'une technique parmi d'autres, et je réfléchis à la tranformation de mon modèle avec pli en texture de displace.
Arc-Ore, oui j'utilise blender pour la majorité des éléments de mon projet.
sbko: heu le displace ca nessecite un mesh assez lourd, sinon ça va te faire une déformation toute crade
Bien sur certains détails sont modélisés, mais dans les jeux actuels par exemple, le détail est mit assez souvent dans le visage, les accessoires, certains détails de vetements comme la ceinture, les sangles(comme tu l'as fais).
L'avantage des textures c'est que tu pourras mettre beaucoup plus de petits détails. Après je sais pas si ton moteur gère ou pas le normal map, mais ca te permettrait d'avoir une réaction de la lumière sur tes détails non modélisés.
Cela dit vu que ton shader est plutot du genre Cell Shading, c'est pas tout à fait la même chose.
Puis bon, vu que tu fais tout tout seul, ce qui demande quand même patience et courage, c'est déjà pas mal.
Bonjour, premier test de connecteur.
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Kelkincomca je sais ce que nécésite le displace et comment fonctionne le normal, je vais également répéter qu'une texture de normal est majoritairement dérivée d'un modèle hautement polygoné qu'il faut déjà modéliser.
Enfin pourquoi prendre en référence les jeux actuels quand on peut aller au delà...
Des remarques concernant mon test de connecteur ?
c'est discret, c'est sobre, c'est bien.
ce sont des connecteurs de quoi? si besoin est, tu peux rajouter des câblatures qui partent de ces connecteurs et longent les bras pour aller à un quelconque système central sur la combinaison.
Bonsoir et merci de ton avis caelacanthe.
Ces connecteurs qui doivent permettre l'accroche d'accessoires spécifiques, comme des parties d'armure ou autres augmentations. Concernant un système central j'avais un espèce de réacteur qui pourrait servir à cela et j'avais aussi pensé permettre l'accroche de batterie annexe.
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la combinaison aurait une batterie limitée?
remarque, c'est exploité dans le jeu Deus, qui met bien l'accent sur la gestion du personnage: t'as un appareil médical très perfectionné avec toi, qui te donne ta fréquence cardiaque, tension systolique et diastolique, os pétés, etc... mais qui tire lentement, mais sûrement sur sa réserve d'énergie centrale.
t'as aussi un rasoir électrique dans ton équipement de base, mais une fois que t'as pigé que les batteries sont une denrée rare, et que le jeu devient subitement beaucoup plus difficile quand tous les indicateurs sont morts, ben tu finis barbu.
Bonjour caelacanthe, concernant l'utilisation de batterie ou autre station d'énergie j'ai d'abord pensé à l'augmentation de la santé, comme dans metroid, avec l'ajout d'une nouvelle barre de santé à chaque nouvelle batterie équipée.
J'ai également pensé à un jauge d'énergie dissocié de la santé pour des actions augmentées à la manière de crysis, deus ex ou autre.
Un appareil médical indiquant les statistique du joueur peuvent être intéressant en effet.
"J'ai également pensé à un jauge d'énergie dissocié de la santé pour des actions augmentées à la manière de crysis, deus ex ou autre."
une lampe.
comme dans half-life 2, sauf que ça se recharge pas tout seul.
la gestion de l'énergie deviendrait alors une part intégrante du gameplay dans les endroits un peu sombres!
il y avait un niveau comme ça, dans Deus... une caverne. avec des torches quelquefois, et en plus tu trouves un casque avec une lampe montée dessus peu avant, mais une fois de plus, les batteries viennent rapidement a manquer.
Une lampe est une bonne idée en effet, il faudra que je réfléchisse si elle est dès le départ connectée à la combinaison ou si on en trouve dans l'environnement (dans batiment, sur ennemi).
Il faudra aussi que je vois pour d'autres accessoires dans le même genre.
dans fallout 3, t'as une lampe sur le petit gadget que tu portes au poignet, ça éclaire dans toutes les directions à 3m grand maximum, mais comme on dit, "c'est mieux que rien "
tu pourrais mixer les deux solutions: un porte-clé lampe de poche (comme dans No One Live Forever, c'est le logo de son organisation, le truc s'éteint tout le temps et tu dois donner des tapes avec la main dessus pour le rallumer) fourni de base, et de "vraies" lampes à ramasser en jeu.