il est très ambitieux aussi, mais surtout au niveau du code. si je ne donne pas les specs techniques, ca reste un jeu 2d à peine commencé, avec un rendu 'original'.
(bien mon auto-flattage? )
Link_2408 non je ne fait pas de programmation à côté et tout ce que je fait est pour mon jeu, je ne fais d’ailleurs pas beaucoup de code pour mon jeu et utilise avant tout le système de brique logique propre au blender game.
Caelacanthe, même si le projet est ambitieux, la différence de taille entre la version actuelle et la version finale prévue, l'actuelle est petite.
caelacanthe, he bien mon jeu est pour le moment un jeu 3d à peine commencé, avec un rendu 'original'.
Ha oui ma mise à jour inclue également de nouvelles animations de straphe.
Bonjour, après avoir réussi les logiques d'enchainements "avant > avant = courir" et "accroupi rapide = sauter ".
Je pense commencer un système de combat avec un premier enchainement "frapper maintenu > viser", mais il me manque encore une touche logique où assigner les pied.
Bonjour, petite animation de ma séquence "frappe maintenue>cible" :
http://nsa22.casimages.com/img/2012/01/30/120130062057501530.gif
Bonjour, un gif un peu saccadé pour illustrer mon " frappe maintenue > viser " (gauche, droite, gauche + droite) :
http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/01/120201084505944009.gif
Bonsoir, j'ai fait des nouveaux gifs pré-calculés qui montrent les vues interne, externe, et cinema (cette dernière n'est pas ingame).
gauche : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/03/120203041324556779.gif
droite : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/03/12020304134484192.gif
gauche + droite : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/03/120203041340728237.gif
Ce que j'ai oublié de dire, c'est que mes animations de frappe sont influencés par l'orientation du personnage, si le personnage regarde vers le bas, il frappe vers le bas, s'il lève les yeux, il frappe vers le haut, si il regarde droit devant il frappe droit devant.
Je pense aussi faire coups de pied, mais toujours à la recherche de la clé à utiliser sur le clavier et la 360 pad, mais le problème avec cette dernière, c'est que je l'ai déjà utiliser un grand nombre de touches accessibles.
ca me rappelle le principe de daggerfall... tu agites la souris en laissant le bouton gauche appuyé pour donner des coups d'épée, et les coups que tu donnes sont influencés par les mouvements de la souris, coup d'estoc par un mouvement de bas en haut, coup de travers quand tu la déplace latéralement, etc
He bien ici c'est assez différent, c'est l'orientation au moment de l'activation de la frappe qui sera prise en compte mais pas l'orientation pendant la frappe.
J'ai déjà pensé prendre en compte l'orientation pendant la frappe, pour gérer une vitesse et une orientation vraiment physique, mais cela pourrait être un peu compliqué à mettre en place au niveau physique des ennemis.
Bonsoir, ajout du coup de pied sur clic du milieu.
http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/08/120208114923628969.png
GG.
aiiiiiiieeee tu gere c frai
Bonjour et merci skryzex et zaman10.
Voici un rendu pré-calculé qui se rapproche de mon temps réel lorsque les options graphiques avancées sont activées.
http://nsa21.casimages.com/img/2012/02/08/120208014504264433.png
Bonsoir deuxième costume alternatif :
Multitexture (temps réel) : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/08/120208115720735939.png
Glsl (rendu) : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/09/120209123433949838.png
jolis, les rendus. j'aime particulièrement le 3eme costume
Merci caelacanthe, j'ai repris le premier costume pour faire ce costard et je n'était pas trop sur de certaines modifications, en particulier tibias, poignets et buste.