Bonjour à tous =)
Alors voila, après mon petit tuto sur les Tactiques, je vous propose un petit tutoriel sur la création d’objets grâce au Toolset, destiné à tous ceux qui souhaite s’initier à l’univers du « moddage » :noel :
Ce Tutoriel est une traduction (avec plusieurs ajouts) de l’excellent tuto de WeriKK, disponible sur le site de Bioware SocialNetwork ( http://social.bioware.com/5339/blog/576/ ), qui vous explique pas à pas comment personnaliser vos propres armes, armures ou objets d’inventaires, et comment les faire apparaître directement dans celui ci. Vous trouverez également à la fin de ce tuto, comment en faire un « mod » qui puisse être distribué à d’autres joueurs.
En premier lieu, vous devez posséder le jeu sur l’ordinateur depuis lequel vous allez utiliser le Toolset, ainsi que bien évidement, le Toolset, disponible à cette adresse : http://social.bioware.com.com/page/da-toolset#downloads
Note : attention, le Toolset n’est disponible qu’en anglais, un minium de connaissance de cette langue est souhaité pour son utilisation.
Comme exemple, je décrirais dans les lignes qui suivent comment créer une épée et un casque avec des bonus personnalisés, principe qui reste le même pour tous les autres objets d’inventaire. C’est parti !
ETAPE 1 : La création d’un module.
Pour commencer, vous devez créer un nouveau module dans le Toolset que vous pourrez ensuite intégrer au jeu :
- cliquez sur FILE -> MANAGE MODULES, puis sur NEW, vous verrez alors une fenêtre s’ouvrir.
- Dans le champ NAME, tapez le nom que vous désirez attribuer à ce module, exemple : « Mon Propre DLC ». C’est le nom que vous verrez apparaître dans la liste de vos DLC.
- Dans le champ UID, entrez un identifiant UNIQUE qui se référera à votre module, par exemple : « mes_objets_perso ». Ce sera également le nom du dossier de votre « mod » dans le dossier principal Addins du jeu.
- Plus bas, dans la section déroulante EXTENTED MODULE sélectionnez Single Player, étant donné que nous souhaitons utiliser nos objets pour la campagne solo (Single Player) : http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre2-d5d00c9571.jpg
- Cliquez sur OK.
- Ouvrez votre module (sélectionné puis cliqué sur Open)
- Retournez dans la fenêtre MANAGE MODULES. Sélectionnez votre nouveau module, cliquez sur HIERARCHY, cochez la case à coté de SINGLE PLAYER puis cliquez sur OK.
- Cliquez sur PROPERTIES.
- Cherchez le champ SCRIPT, cliquez sur « … » et attendez que la fenêtre de dialogue RESOURCEOPEN/SAVE apparaisse.
- Cliquez sur le bouton NEW et dans le champ RESOURCE NAME de cette nouvelle fenêtre entrez le nom du script que vous utiliserez pour traiter les éléments envoyés vers ce module. Exemple : « mes_elements_traites »
- Dans le champ FOLDER, vous pouvez choisir d’utiliser un dossier personnalisé pour votre module. Par défaut tout va à la racine de la PALETTE WINDOW, qui risque donc de devenir un sacré bordel au bout d’un certain temps. Pour éviter cela, entrez par exemple : « \MesObjetsPersos\ » dans ce champ puis cliquez sur OK.
- Cela devrait ressembler à ca : http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre1-cda8a8c82.jpg
- Fermez les fenêtres et ouvrez le module à nouveau.
Note : Il est important que vous utilisiez un UID qu’aucun autre module n’utilise. C’est le nom qui se référera à votre module dans le Toolset ainsi que le nom qui sera utilisé pour le dossier de votre module.
Il est EXTREMEMENT important que vous créiez votre propre « script » d’élément traité. Si vous omettez cette étape, vous pouvez causer d’important bug dans le jeu et endommagé les autres mods. Il est possible ne pas créez de script, dans quel cas vous devez indiquez (none), mais cela concerne des cas vraiment très spécifiques que je ne connais pas (ou comprends pas dirons nous).
ETAPE 2 : Ajouter vos propres items au module.
Une fois que nous avons fini de créer notre module, nous pouvons attaquer la création de nos objets. La majorité des objets que l’on peu créer avec le toolset ont déjà un modèle prédéfini. Tout ce que nous avons à faire consiste à changer les propriétés de ces modèles pour créer notre propre objet.
Tout d’abord, pour créer un objet utilisant un modèle prédéfini, il nous faut regarder dans la palette (PALETTE WINDOW). Si vous ne la trouvez pas, vous pouvez l’ouvrir en allant cliquant sur VIEW -> PALETTE. http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre3-2a17f7049.jpg
- Cliquez sur l’icône ALL en haut de la palette. Cela vous montrera tous les éléments qui vous sont disponibles.
- Cherchez le fichier MesObjetsPersos que vous avez créé plus tôt. Clic droit dessus et choisissez NEW -> ITEM. La fenêtre de ressource devrait s’ouvrir.
- Dans le champ RESOURCE NAME, tapez un identifiant pour votre objet. Exemple : « ma_super_epee »
- Etant donné que nous souhaitons créer un objet qui puisse être utilisé par le joueur, nous devons être sur qu’il fera parti des ressources du jeu ; dans le menu déroulant MODULE, sélectionné CORE GAMES RESSOURCES.
- Dans celui de OWNER MODULE, vous devriez déjà voir apparaître le nom de votre module. Dans notre cas : « Mon Propre DLC ». http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre3-2a17f7049.jpg
- Maintenant, si tout est bon, cliquez sur OK et laissez faire la magie :noel :
Si tout s’est déroulé correctement la fenêtre de création d’objet devrait s’ouvrir.
Lançons nous a présent dans la partie la plus intéressante de ce tuto et créons une jolie Superépéedelamortquitue !
- BASE ITEM TYPE : Ce champ défini le type d’objet que vous souhaitez créer. Nous voulons une épée longue, donc, dans le menu déroulant, sélectionnez WEAPON – LONGSWORD.
- DESCRIPTION : vous pouvez entrer ici une description de l’objet qui sera visible dans le jeu (ce que vous voyez lorsque vous inspectez l’objet) : « Quand tu la sort dans un donjon au moins t’as pas l’air débile, c’est l’arme des bourrins qui savent être subtil. »
- ICON : Cliquer sur « … » pour ouvrir une fenêtre de dialogue, et cherchez a l’intérieur de celle-ci une icône qui correspond à votre item (ou simplement une jolie :noel : ). Toutes les icones commencent par « ico_ ». Dans le cas présent nous choisirons celle appelée « ico_longsword »
- INVENTORY SUBGROUP : Entrez 205000. Cette valeur défini la position de votre item dans l’inventaire. Elle est différente pour chaque type d’objets (Casque lourd, casque massif, gants légers, hache de guerre, arc, etc…). Toutes les épées longues utilisent la valeur 205000.
(Note : si vous ne connaissais pas la valeur de la position dans l’inventaire d’un objet que vous voulez créer, ouvrez la palette, cliquez sur l’icône « items » puis ouvrez le dossier « global » et regardez le numéro afficher sur les objets du même type déjà existant dans le jeu).
- ITEM VARIATION : dans cette liste déroulante vous pouvez choisir le skin de l’objet qui vous intéresse. Pour l’exemple nous prendrons le skin « longsword 5 », mais vous pouvez choisir n’importe lequel qui vous plaira.
- MATERIAL PROGRESSION & MATERIAL TYPE : Material type correspond, comme vous vous en doutez certainement, au type de matériau de l’objet que vous allez créer (Os de Dragon, fer, acier, Silverite, etc…), c’es donc lui qui défini les paramètres de base de l’arme (requis, dégâts, pénétration d’armure, % de coup critique, etc…) ainsi que sa texture (couleurs). A vous de choisir le matériau qui vous convient le mieux. Material Progression n’aura, quant à lui, pas d’intérêt direct pour les joueurs qui souhaitent simplement créer un nouvel objet (je pense que ce système est utilisé pour configurer les différentes possibilités de matériau d’un objet intégrer au drop du jeu), ne sachant pas exactement à quoi cela correspond, et pour plus de sécurité, le mieux reste de choisir la même chose pour MATERIAL PROGRESSION et MATERIAL TYPE ; donc dans notre cas : WEAPON, DRAGON BONE.
(Note : ca peu paraitre évident, mais on sait jamais, donc je fais la remarque : si par exemple vous créez un bouclier, vous ne choisirais pas « Weapon, DragonBone », mais « Shield, DragonBone », chaque catégorie d’objets ayant son propre « material type »)
- NAME : Le nom de l’objet visible dans le jeu, par exemple : « Epee Durandil » (ne pas utiliser d’accent, cela ne fonctionne pas, je ne sais pas pourquoi…)
- TAG : ce champ sera utilisé plus tard pour se référer à votre objet. Il est préférable d’utiliser exactement le même nom que celui utilisé pour RESOURCE NAME, qui est normalement affiché en gris dans le champ juste au dessus. En ce qui nous concerne : « ma_super_epee »
- COST : Cela correspond au prix de votre objet en pièces de cuivre. 100 pour 1 pièce d’argent, etc…
- ITEM PROPERTIES : A mon avis la partie qui vous intéresse le plus. En effet, c’est ici que vous pouvez sélectionner les différents attributs bonus pour votre arme. 5 au maximum (attention a bien faire la différence entre increase et decrease, pour les nuls en anglais) Notez également que la valeur que vous entrez à droite de chacun des attributs que vous sélectionnés peu parfois correspondre à un demi, voir un quart de point ou au contraire 2,3 ou 5 points de la valeur réel de l’attribut, même lorsque cela n’est pas indiqué.
(Note : si vous faites dérouler le petit menu en bas à gauche de cette fenêtre, vous aurez également accès aux attributs « restriction » et « special » qui permettent, respectivement, de restreindre l’utilisation de l’objet à un personnage ou une profession ou au contraire de créer un objet qui ne requiert aucun attribut (de force, de magie, de dextérité, etc…) http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre7-2af4925414.jpg
- ON HIT EFFECT & ON HIT POWER : Légèrement similaire au champ précédent. Vous pouvez ajouter un autre attribut spécial à votre objet comme par exemple + de dégâts contre les dragons, + de dégâts de feu, chance d’assommer la cible, etc…
EFFECT correspondant au pouvoir de l’attribut et POWER à sa valeur.
Nous choisirons ici : « extra damage vs. Drakspawn » + « 10 ».
http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre6-24887ffb66.jpg
Parfait, nous avons maintenant fini de paramétrer notre épée ! Nous n’avons donc plus besoin d’y toucher pour le moment. Dans la fenêtre PALETTE, faites un clic droit sur votre objet et sélectionnez CHECK IN. Votre objet sera ainsi chargé dans la base de donné.
A présent répétez entièrement l’étape 2 et créez vous-même un casque :
- RESOURCE NAME : « mon_super_casque »
- BASE ITEM TYPE : Helmet – Heavy
- ICON : ico_helm_heavy
- INVENTORY SUBGROUP : 303000
- ITEM VARIATION : Heavy Helmet 2B
- MATERIAL TYPE : Armor, DragonBone
- NAME : Casque Lebohaum
- TAG : mon_super_casque
Une fois votre casque terminé, faites clic droit -> CHECK IN pour lui aussi.
CONSEIL 1 : création rapide.
Si vous souhaitez éditer des bottes, une hache ou n’importe quel autre objet un peu plus rapidement, vous pouvez directement dupliquer et modifier un objet déjà existant. Pour cela, ouvrez la Palette Window, cliqué sur l’icône « items » puis dans le dossier « global » chercher un objet du même type que celui que vous souhaitez créer. Faites clique droit -> Duplicate. Comme pour un nouvel objet, entrez un nouveau « Resource Name » ainsi que le nom du dossier dans lequel vous stocké vos items créer (\MesObjetsPersos\). De cette manière vous n’aurais déjà plus a recherché le numéro de l’ « inventory subgroup » ainsi que l’icône approprié. Mais attention, surtout n’oublié pas de changer le « Tag ».
CONSEIL 2 : Ajouter un bonus de Set sur un set d’armure.
La manipulation est très simple : pour chacun des éléments de votre armure (armure, bottes et gants) appuyé sur le « … » du champ « Variables » (vers le bas). Dans la fenêtre qui s’ouvre, entré le nombre correspondant au bonus souhaité dans la ligne « ITEM_SET » (colonne « Value »). La liste des différents nombres associés à leurs bonus se trouvent à cette adresse : http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/show_msgs.php?topic_id=m-1-52223367&pid=920668