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Sujet : Problème performance SteamVR
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LPF-Kobalt
Niveau 1
14 janvier 2022 à 01:29:42

Bonjour à tous, je poste mon problème car je ne trouve absolument aucun topic de ce soucis, je m'explique : je possède un Meta Quest 2 et je l'utilise uniquement sur mon PC, jamais en Native. Une fois connecté à mon ordinateur via Virtual Desktop je lance SteamVR et ensuite je lance un jeux au hasard jusque ici tout va bien, Ratio de reprojection à 0%, 75Fps constant, CPU à 30/40% d'utilisation et GPU 35/45%, une fois que je décide de quitter le jeux, tout ce passe correctement mais quand je lancer un autre jeux que ce sois depuis le Home SteamVr ou mon moniteur Steam sur mon pc, mes performance saccade complètement, je passe de 25/35Fps, Ratio reprojection à 50% dans le rouge, ASW désactivé, SuperSampling à 100% et pourtant mon CPU et mon GPU se comporte normalement avec les même pourcentage d'utilisation, je suis dans l'obligation d'arrêté et relancer SteamVR entre chaque jeux. J'ai aussi essayer par d'autre moyen de branchement, notament par le biais de l'Oculus Link avec le câble officiel et Air Link mais la c'est l'enfer total, même avec les meilleur paramètre Oculus Tray Tool 30/40fps maximum, je suis à 55/60% de ratio reprojection c'est la nausée, et même quand je fou tout les réglages de façon à laisser place uniquement au performance, enfin je me suis éloigné du soucis, le réel problème et surtout pourquoi je doit Redémarrer SteamVR entre chaque Jeux ?

Je vous pose ma configuration même si c'est pas un problème venant de la ^^ :
GPU : RTX3060ti Trio Z 12Gb
CPU : Ryzen 5 3600X
RAM : 2X8Gb Corsair Veangence
Le tout sur un écran UltraWide 2K en 3440x1440 21:9.

Merci a ceux qui prendrons le temp de lire et repondre a mon soucis.

Fan_link2
Niveau 13
14 janvier 2022 à 10:00:29

T'as activer la planification GPU à accélération matérielle sur windows ? C'est une case à cocher dans les paramètres graphique sur windows 10. Perso, rien ne fonctionnait en VR avant d'activer ça sur un ordi portable avec une 2060.
Sinon, est-ce que tes drivers sont bien a jour ?

LPF-Kobalt
Niveau 1
14 janvier 2022 à 15:20:31

Le 14 janvier 2022 à 10:00:29 :
T'as activer la planification GPU à accélération matérielle sur windows ? C'est une case à cocher dans les paramètres graphique sur windows 10. Perso, rien ne fonctionnait en VR avant d'activer ça sur un ordi portable avec une 2060.
Sinon, est-ce que tes drivers sont bien a jour ?

La planification GPU et bien activé elle les automatiquement sur Windows 11 de toute façon, et mes drivers sont toujours tenus à jour étant partenaire Nvidia j'exploite les drivers bêta-test, et même avec les drivers recommandés j'obtiens les mêmes résultats, j'ai beaucoup d'amis à qui cela arrive mais personne n'en parle sur internet :/, j'ai essayer avec plusieurs ordinateur chez moi, j'ai tester sur ma RTX 3090, RTX 2080ti, GTX 1660 super, toujours avec des Ryzen 9 5950X ou des Ryzen 5 3600X, toujours le tout installer sur des SSD combiné au paramétrage Nvidia le plus fin possible. Le plus troublant c'est que sa ne touche pas tout le monde, certain non aucun soucis avec des machine bien moins puissante, et en vue du soucis j'ai plus l'impression que cela vien de SteamVR, car mes machine ce comporte toujour très bien quand c'est le premier jeux au lancement de SteamVR, et ci le soucis viens d'un drivers ou d'un mauvais paramétrage j'aurais des saccades tout court, d'autant que cela fait plusieurs année que j'utilise la VR sur PC avant cela fonctionner très bien, et c'est arrivé du jours au lendemain comme le soucis de téléchargement en montagne russe sur Steam, j'ai aussi essayer de contacté Steam, sans réponse, poster le même post sur le forum de steam sans réponse, il n'y à que ici ou quelqu'un à répondu x)

Fan_link2
Niveau 13
15 janvier 2022 à 17:55:48

Ouais, dans ce cas je penche sur un vrai problème de steam vr. Je viens de recevoir ma rtx 3060, je vais la tester et je reviendrais pour te dire si j'ai le même soucis du coup :ok:

daba
Niveau 17
15 janvier 2022 à 18:00:28

La planification GPU et bien activé elle les automatiquement sur Windows 11

Beaucoup de gens ont des problèmes de perfs en VR avec Windows 11.

Jette un œil à ça : https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qq4b0h/windows_11_stutter_fix_finally_found_a_solution/

Chab_972
Niveau 7
16 janvier 2022 à 18:03:28

Avec un Quest 2, il ne faut pas passer par steam VR pour lancer les jeux.

Dans steam app (bureau pc), sélectionner le jeu, puis sélectionner le mode VR oculus.
Le jeu se lancera alors en utilisant l api oculus et non steam VR. Les performances sont alors nettement supérieures.

En espérant que cela règle ton problème.

LPF-Kobalt
Niveau 1
19 janvier 2022 à 18:53:19

Salut à tous, merci d'avoir répondu, et désoler du temp de réaction de ma par, j'ai passer plusieurs batterie de test encore et encore, mais les résultat sont toujours aussi décevant, dès fois sa stabilise au 72Hz, et ensuite sa chute complétement, j'ai aussi essayer sur plusieurs OS, dont Windows 10 et Vista (Car Vista supporte la VR avec de meilleur performances) mais le même résultat, j'ai aussi essayer comme tu me la dit Chab_972 mais lancer une application avec Oculus sans SteamVR ne fonctionne pas, et c'est impossible, SteamVR et requis car c'est comme l'exosquelette du tracking VR, et le lancement avec l'api d'oculus ne concerne qu'une infime partie de titre disponible, et de plus même quand tu lance uniquement avec l'api Oculus, SteamVR se lance en fond de programme sans que tu t'en aperçois, j'ai la nette impression que cela concerne les casque autonome au final, es-ce-que le fait de faire passer l'image sous forme de streaming d'usb-c à usb-c ou en Virtual Desktop et vraiment la bonne solution, même si cela fonctionne pour le peu chez certaine personne, je pense que transféré une image via un câble Display port ou HDMI comme la plupart des vrai casque PCVR reste la solution la plus fiable et stable, je compte très prochainement faire des test avec un casque PCVR respectif brancher directement sur mon GPU. (Je pense ceci car au final la plupart des problème de performance, de stabilité, et de qualité qui sont recensé concerne la majorité du temp des casque autonome Quest 1 / 2)

yx7777
Niveau 29
19 janvier 2022 à 20:39:25

Le 19 janvier 2022 à 18:53:19 :
Salut à tous, merci d'avoir répondu, et désoler du temp de réaction de ma par, j'ai passer plusieurs batterie de test encore et encore, mais les résultat sont toujours aussi décevant, dès fois sa stabilise au 72Hz, et ensuite sa chute complétement, j'ai aussi essayer sur plusieurs OS, dont Windows 10 et Vista (Car Vista supporte la VR avec de meilleur performances) mais le même résultat, j'ai aussi essayer comme tu me la dit Chab_972 mais lancer une application avec Oculus sans SteamVR ne fonctionne pas, et c'est impossible, SteamVR et requis car c'est comme l'exosquelette du tracking VR, et le lancement avec l'api d'oculus ne concerne qu'une infime partie de titre disponible, et de plus même quand tu lance uniquement avec l'api Oculus, SteamVR se lance en fond de programme sans que tu t'en aperçois,

Pour être compatible avec les casque Oculus/Meta (autonome ou non) SteamVR doit émuler obligatoirement une application Oculus avant appeler le driver Oculus spécifique. Pour les casques Meta, SteamVR est donc une surcouche qui peux entrainer une baisse de performance et/ou des bugs. C'est pourquoi de manière général il est plutôt recommandé d'utiliser en priorité les version Oculus quand c'est possible.
Virtual desktop est aussi une autre surcouche malheureusement aujourd'hui un peu obsolète, qui multiplie les risques de bug, de problème de compatibilité et/ou de performances.
Utilise plutôt la solution native "Air link" à la place et garde Virtual Desktop comme solution alternative dans les rares cas où c'est plus pertinent.

j'ai la nette impression que cela concerne les casque autonome au final, es-ce-que le fait de faire passer l'image sous forme de streaming d'usb-c à usb-c ou en Virtual Desktop et vraiment la bonne solution, même si cela fonctionne pour le peu chez certaine personne, je pense que transféré une image via un câble Display port ou HDMI comme la plupart des vrai casque PCVR reste la solution la plus fiable et stable,

Pour la question du câble usb-c vs du display port c'est un choix technique qui a ses avantages et ses inconvénient. Néanmoins le Quest a d'abord était prévu pour être un casque autonome qui en bonus propose du PCVR en filaire ou en sans fil. Le cable usb-c est une conséquence directe de ce choix.

je compte très prochainement faire des test avec un casque PCVR respectif brancher directement sur mon GPU.

Pour les raisons précédentes évite les casques filaire Oculus/Meta tu pourrai avoir les même problèmes.
Sinon plutôt que de passer par Steam essaye avec des application PC Oculus souvent bien mieux optimisé pour les casques de la marque.

(Je pense ceci car au final la plupart des problème de performance, de stabilité, et de qualité qui sont recensé concerne la majorité du temp des casque autonome Quest 1 / 2)

Pour les problèmes recensé il faut avoir en tête que les Quest 1 et 2 sont très très largement dominant en terme de part de marché, sur Steam qui est un store secondaire facultatif ils représentent quasiment 50% des casques VR... En comparaison le valve index deuxième sur Steam ne représente que 15% de part de marché ! Sur cette base il y a probablement 10 fois plus de Quest que d'Index, statiquement parlant c'est normal de retrouver bien plus de post a son sujet.

Fan_link2
Niveau 13
21 janvier 2022 à 09:03:57

Bon bah je reviens après avoir testé 2 jours de suite et j'ai effectivement aussi un soucis avec le jeu deemo reborn que ce soit en link ou en air link. Mas je suis pas sur que ce soit le même soucis pour toi.

En gros, j'ai essayé de voir les performances des jeux avec ma nouvelles rtx 3060 en link et tous les jeux que j'ai testé font du 90hz constant (robo recall, fruit ninja, raw data...) sauf deemo reborn qui a l'air de bloqué a 60hz selon l'application oculus debug tool.
C'est pas qu'il lag ou quoi vu qu'il tourne paraitement mais la ligne "App Fram Rate (Hz)" reste bloqué a 60hz en jeu et 45hz en chargement. Du coup, j'ai du mal a savoir si c'est le jeu qui est mal optimisé ou si c'est une erreur du logiciel (ca ne me l'a fait que pour ce jeu). Je sais que steam vr bouffe pas mal de ressources (Mon pc souffle super fort dès que je le lance) mais raw data ne me fait pas ce coup la pourtant (les deux autres cité sont des jeux sur oculus).

LPF-Kobalt
Niveau 1
31 janvier 2022 à 16:42:43

Le 19 janvier 2022 à 20:39:25 :

Le 19 janvier 2022 à 18:53:19 :
Salut à tous, merci d'avoir répondu, et désoler du temp de réaction de ma par, j'ai passer plusieurs batterie de test encore et encore, mais les résultat sont toujours aussi décevant, dès fois sa stabilise au 72Hz, et ensuite sa chute complétement, j'ai aussi essayer sur plusieurs OS, dont Windows 10 et Vista (Car Vista supporte la VR avec de meilleur performances) mais le même résultat, j'ai aussi essayer comme tu me la dit Chab_972 mais lancer une application avec Oculus sans SteamVR ne fonctionne pas, et c'est impossible, SteamVR et requis car c'est comme l'exosquelette du tracking VR, et le lancement avec l'api d'oculus ne concerne qu'une infime partie de titre disponible, et de plus même quand tu lance uniquement avec l'api Oculus, SteamVR se lance en fond de programme sans que tu t'en aperçois,

Pour être compatible avec les casque Oculus/Meta (autonome ou non) SteamVR doit émuler obligatoirement une application Oculus avant appeler le driver Oculus spécifique. Pour les casques Meta, SteamVR est donc une surcouche qui peux entrainer une baisse de performance et/ou des bugs. C'est pourquoi de manière général il est plutôt recommandé d'utiliser en priorité les version Oculus quand c'est possible.
Virtual desktop est aussi une autre surcouche malheureusement aujourd'hui un peu obsolète, qui multiplie les risques de bug, de problème de compatibilité et/ou de performances.
Utilise plutôt la solution native "Air link" à la place et garde Virtual Desktop comme solution alternative dans les rares cas où c'est plus pertinent.

j'ai la nette impression que cela concerne les casque autonome au final, es-ce-que le fait de faire passer l'image sous forme de streaming d'usb-c à usb-c ou en Virtual Desktop et vraiment la bonne solution, même si cela fonctionne pour le peu chez certaine personne, je pense que transféré une image via un câble Display port ou HDMI comme la plupart des vrai casque PCVR reste la solution la plus fiable et stable,

Pour la question du câble usb-c vs du display port c'est un choix technique qui a ses avantages et ses inconvénient. Néanmoins le Quest a d'abord était prévu pour être un casque autonome qui en bonus propose du PCVR en filaire ou en sans fil. Le cable usb-c est une conséquence directe de ce choix.

je compte très prochainement faire des test avec un casque PCVR respectif brancher directement sur mon GPU.

Pour les raisons précédentes évite les casques filaire Oculus/Meta tu pourrai avoir les même problèmes.
Sinon plutôt que de passer par Steam essaye avec des application PC Oculus souvent bien mieux optimisé pour les casques de la marque.

(Je pense ceci car au final la plupart des problème de performance, de stabilité, et de qualité qui sont recensé concerne la majorité du temp des casque autonome Quest 1 / 2)

Pour les problèmes recensé il faut avoir en tête que les Quest 1 et 2 sont très très largement dominant en terme de part de marché, sur Steam qui est un store secondaire facultatif ils représentent quasiment 50% des casques VR... En comparaison le valve index deuxième sur Steam ne représente que 15% de part de marché ! Sur cette base il y a probablement 10 fois plus de Quest que d'Index, statiquement parlant c'est normal de retrouver bien plus de post a son sujet.

Tous ce que tu à énuméré et faussé, j'ai pas envie d'en faire un débat cela serais vraiment très long et c'est surtout pas le sujet

LPF-Kobalt
Niveau 1
31 janvier 2022 à 16:50:02

Le 21 janvier 2022 à 09:03:57 :
Bon bah je reviens après avoir testé 2 jours de suite et j'ai effectivement aussi un soucis avec le jeu deemo reborn que ce soit en link ou en air link. Mas je suis pas sur que ce soit le même soucis pour toi.

En gros, j'ai essayé de voir les performances des jeux avec ma nouvelles rtx 3060 en link et tous les jeux que j'ai testé font du 90hz constant (robo recall, fruit ninja, raw data...) sauf deemo reborn qui a l'air de bloqué a 60hz selon l'application oculus debug tool.
C'est pas qu'il lag ou quoi vu qu'il tourne paraitement mais la ligne "App Fram Rate (Hz)" reste bloqué a 60hz en jeu et 45hz en chargement. Du coup, j'ai du mal a savoir si c'est le jeu qui est mal optimisé ou si c'est une erreur du logiciel (ca ne me l'a fait que pour ce jeu). Je sais que steam vr bouffe pas mal de ressources (Mon pc souffle super fort dès que je le lance) mais raw data ne me fait pas ce coup la pourtant (les deux autres cité sont des jeux sur oculus).

Bonjour à toi, merci de ton retour, j'ai aussi réussi à faire plusieurs test avec deux nouveau casque que je vien de recevoir (Valve Index, Cosmos Elite) et plus aucun soucis, 90Hz Constant, même en stream avec OBS en même temp, sa me gratter tellement la tête que j'en es contacté le support SteamVR, et par stupéfaction il m'on confirmer que le Quest 2 n'es pas vraiment compatible PCVR qu'en gros c'est un peut un Bullshit de la part d'Oculus, et on en vois les frais ^^ il m'on expliqué quelque chose que je connaissais déjà mais qui ma confirmé mes connaissance, le Quest 2 passe par un système de Stream pour envoyer l'image au casque, comme si que vous étier avec OBS et que vous tentiez de Streamer sur Twitch, c'est exactement le même principe, l'image n'arrive pas par le câble mais par une compression par streaming, ducoup votre PC seras 40% voir 50% plus sollicité qu'avec un VRAI casque PCVR ou l'image ce transmet sous forme de relais grâce au câble Display Port relier à la carte graphique elle même, moral de l'histoire, claquer 1000€ pour être sur de jouer dans de bonne condition sans réduire la durée de vie de votre pauvre machine qui et à genou à cause de ce qu'il on appeler un "casque VR" qui et plutôt une pompe à performance. Malheureux quand même.

Ronfler
Niveau 11
01 février 2022 à 12:01:57

Alors oui le système de compression le rend différent des autres casques, cependant il ne faut pas oublier que ce n’est pas un réel problème. Tout les jeux tourneront en PCVR. Tout les soucis ont une solution en soi

J’ai commencé le PCVR avec le quest 2 et je n’ai jamais eu de soucis, sauf avec no man sky, et en me renseignant j’ai compris pourquoi j’avais ce soucis

Alors oui c’est indéniable il est plus difficile de n’avoir aucun bug de lancement, mais pour peu qu’on se creuse un minimum la tête on obtient une expérience égale au casque PCVR, qui eux je vous le rappelles ne permettent rien d’autre que le PCVR

daba
Niveau 17
01 février 2022 à 13:33:30

votre PC seras 40% voir 50% plus sollicité qu'avec un VRAI casque PCVR

Ils sont gentils les gars du support Steam, mais 40 à 50%, c'est légèrement exagéré...

Fan_link2
Niveau 13
07 février 2022 à 18:44:15

C'est vrai que le 40 à 50% me parait un peu exagéré mais en tout cas, ça explique pourquoi j'arrive a jouer en airlink entre 80hz et 90hz sur l'appli oculus mais presque pas du tout sur steamvr (du moins, quand ca veut bien fonctionner, ça lag beaucoup plus et l'imput lag se fait ressentir). Je vais pas pour autant passer sur un valve index a plus de 1000€, déja parce que j'ai pas les moyens et surtout parce que j'en vois pas encore l'intérêt vu le peu de jeux steamVR exclusif qui m'intéresse. Je resterais juste câblé pour l'instant.

daba
Niveau 17
07 février 2022 à 22:41:55

ça explique pourquoi j'arrive a jouer en airlink entre 80hz et 90hz sur l'appli oculus mais presque pas du tout sur steamvr

Non, ça n'a rien à voir. :hap:

En Link ou Air Link, tous les jeux utilisent le même système de streaming du flux vidéo, aussi bien les jeux Rift que les jeux Steam.

Les jeux Rift parlent directement au runtime Oculus tandis que les jeux Steam parlent au runtime SteamVR qui lui-même parle au runtime Oculus. Il y a donc un intermédiaire (SteamVR) dans le cas des jeux Steam, mais au final c'est toujours le runtime Oculus qui gère la connexion avec le Quest.

L'utilisation du runtime SteamVR fait perdre un peu de puissance (quelques pourcents) mais ça ne peut pas justifier une grosse différence de performance.

Pour info, certains jeux Steam sont capables de parler directement au runtime Oculus sans passer par le runtime SteamVR. Par exemple, Beat Saber, Blade & Sorcery, Borderlands 2, Gorn, Pavlov ou encore Subnautica.

Fan_link2
Niveau 13
08 février 2022 à 23:13:27

Le 07 février 2022 à 22:41:55 :

ça explique pourquoi j'arrive a jouer en airlink entre 80hz et 90hz sur l'appli oculus mais presque pas du tout sur steamvr

Non, ça n'a rien à voir. :hap:

En Link ou Air Link, tous les jeux utilisent le même système de streaming du flux vidéo, aussi bien les jeux Rift que les jeux Steam.

Les jeux Rift parlent directement au runtime Oculus tandis que les jeux Steam parlent au runtime SteamVR qui lui-même parle au runtime Oculus. Il y a donc un intermédiaire (SteamVR) dans le cas des jeux Steam, mais au final c'est toujours le runtime Oculus qui gère la connexion avec le Quest.

L'utilisation du runtime SteamVR fait perdre un peu de puissance (quelques pourcents) mais ça ne peut pas justifier une grosse différence de performance.

Pour info, certains jeux Steam sont capables de parler directement au runtime Oculus sans passer par le runtime SteamVR. Par exemple, Beat Saber, Blade & Sorcery, Borderlands 2, Gorn, Pavlov ou encore Subnautica.

Après j'ai pas les même jeux sur oculus et sur steam donc je remarque peut être du lag dans des jeux qui sont plus nerveux et demande moins de latence (j'ai essayé sur sprint vector et deemo reborn qui est un jeu de rythme). Mais le point bizarre, c'est qu'en link, SteamVr se lance direct et sans trop de bug alors qu'en airlink, 1 fois sur 2, le logiciel plante, n'arrive pas a charger le jeu et me ramène sur le home oculus link.
C'est pour ça que je me disais que ça avait peut être un lien avec le airlink mais c'est peut être juste ma connexion pour ce point la aussi :question:

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Sujet : Problème performance SteamVR
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