Hello tout le monde.
Le forum n'est pas hyper fréquenté, mais je garde espoir, j'imagine bien quelques personnes venir fantasmer avec moi sur un hypothétique mode multijoueur. Parce que j'ai des tas de choses à dire.
Pour être plus clair, je vais imaginer comment ressemblerait le mode multijoueur, en pensant dans une optique de jeu plus ou moins compétitif. C'est une expérience de la pensée, il faut se mettre en tête que ce n'est pas du tout sérieux dans le sens ou je voudrais déboucher sur un projet ou même le proposer à qui que ce soit. Quoique si quelqu'un se sent capable de le faire, libre à lui.
Je vais commencer par relater les faits.
FFTA2 est un tactics RPG, vous formez une équipe de 6 combattants ayant pour but en général de buter l'équipe adverse ou de réussir à divers objectifs.
Dans un jeu online, il y a une metagame, une manière de jouer, celle qui est la plus efficace pour gagner.
Voilà, c'est à peu près tout ce qui est à savoir, le reste n'est que connaissances relatives au jeu lui-même.
Partons du principe que FFTA2 est très joué, les joueurs affluent, et comme partout certains sont là pour pourrir votre expérience de jeu, cette partie là est relativement intéressante je trouve.
Voici tout d'abord, comment j'imagine un système de combat 6v6 :
Il pourrait exister 2 modes de jeu : le premier où vous choisissez votre équipe, recherchez une autre et acceptez ou non de la combattre. On aurait un aperçu sur les personnages qui composent l'équipe et donc leurs classes (sauf les personnages principaux et secrets). Le mode le plus perfectible, car vous êtes le plus sensible aux cheeses et il y aura surement des abus pour éviter de combattre une équipe qui serait trop forte. Les matchs feront gagner de l'xp ou des points à voir. Pour réguler le niveau des joueurs je préfère opter pour un système de lvl, avec un winning cap (il faut tant de victoires pour passer de lvl) et un montant d'xp à obtenir. Plus les niveaux monteront, plus on aura la crème de la crème, donc histoire de pas donner avantage à celui qui a fait beaucoup de match, il faut laisser la possibilité au joueur de monter ou non de lvl, qu'il fasse un choix. Et aussi peut-être d'autres objectifs pour ceux qui se sentiraient pousser des ailes parce que monsieur a fait 1k game.
Les éons seraient bien sûr interdits. J'ai encore quelques doutes sur la question des avantages et lois. Cela rajouterait une autre dimension stratégique, mais ça peut aussi totalement faire foirer toute une tactique. J'opterais pour un système de bannissement de une/plusieurs lois par équipe, et la suppression de quelques lois débiles comme « dégâts > 10 ». De plus le seul désavantage serait la suppression de la possibilité de réanimer un allié, ainsi que la perte de l'avantage. Je ne sais pas si les deux joueurs devraient partager une même loi ou pas.
Le second, avec un système de pick. Ce mode est très intéressant, et permet de pousser au maximum les capacités de jeu. Chaque joueur possède un ban, ils décideront quelle classe choisir (ainsi que les compétences) mais un seul. Si les deux joueurs choisissent la même classe, ils doivent en choisir une autre tout deux. Puis on commence à choisir UN SEUL personnage, l'ennemi à accès à ses compétences, vous ne pourrez pas les modifier une fois verrouillé. Puis c'est au tour de votre ennemi de choisir, ainsi jusqu'à obtenir une équipe de 6. Les picks et bans sont limités dans le temps (30sec je trouve que c'est bien), une fois l'équipe formée, j'hésite sur la manière de choisir la carte. Ce serait aléatoirement de manière générale, mais ça familiariserait pas tellement avec les avantages et inconvénients des cartes en fonction des races et classes. Peut-être un système de vote mais ça commencerait à se compliquer. Aussi, lors de match « compétitifs » se jouant en bo3, le choix de la carte serait laissé au perdant.
NOUS ENTRONS DANS LA PARTIE LA PLUS INTERESSANTE A MON GOUT J'ATTIRE VOTRE ATTENTION !
Parlons de la metagame. FFTA2 est un jeu très équilibré dans le sens où l'on peut jouer une partie de manière très offensive ou défensive. Privilégier la magie ou le physique, le mono-cible ou le dégats de zone … Faisons vite fait le tour de toutes les capités que nous offre ce jeu (ceci est une modeste analyse qui permet de se mettre en jambe)
Séparons déjà plusieurs sortes de classes : les défensives et offensives.
L'abre défensif nous permet de soigner ses alliés, les réanimer, les booster, les protéger etc …
L'arbre offensif nous permet d'infliger de lourd dégâts en peu de temps (j'utiliserais l'abréviation DPS pour aller plus vite : dégâts par seconde, c'est un peu un abus de langage veuillez me pardonner), infliger des dégâts sur la durée (je parlerai là aussi de harass, ou encore poke , le fait d'attaquer continuellement l'adversaire afin de faire baisser sa vie puis enfin l'achever), infliger des afflictions … Je me permets aussi de classer ces derniers (ceux qui infligent des altérations d'états néfastes ou non) dans un autre arbre de classes, qui enjambe les deux, la catégorie de support.
L'inconvénient, c'est qu'on arrive souvent au summum du potentiel de chaque arbre, une fois une classe maitrisée (et encore, il y a les stats qui interviennent pour l'offensif). Par exemple, on arrive très vite avec un mage blanc à 500pts de vie rendu à chaque tour, avec la possibilités d'enlever les altérations d'état néfastes, réanimer un personnage … bref, tant que celui ci sera en vie, aucune chance de tuer toute l'équipe adverse, et en plus il peut alterner avec une autre classe de soutien par ex. Mais bon, si ce n'était que ça, il suffit de focus le mage blanc … Le problème, c'est qu'on arrive à obtenir BEAUCOUP d'aptitudes défensives, ce qui ferait que le combat s'éterniserait.
Je ne suis pas assez clair ? Je vais vous illustrer : Ronin, très très gros burst monocible CàC, MAIS qui possède Sacrifice, un des meilleurs sorts du jeu. Soigne tous les alliés et les réanime tous.
Sans déc' on peut en réfléchissant un peu faire un team increvable. AU SENS PROPRE, INCREVABLE. Et vous vous doutez bien que passez trois heures sur un match c'est pas possible.
Voici une alternative que je propose : un personnage ne peut être réanimé qu'une seule fois par une compétence d'action. Ainsi on ne nulifie pas les classes défensives, ni les items, compétences de réaction et autres servant a ressusciter mais on arrive à un compromis pour limiter la durée des matchs. De plus, si on accepte le fait qu'il y ait des lois, la durée moyenne des matchs sera sensiblement diminuée.
Un premier problème de résolu. Ne parlons pas de l'équilibrage des personnages et statistiques, partons du principe que le jeu est bel et bien fini, qu'il n'y aura plus aucune modification. Donc je répète, on différencie pour les personnages offenssifs les DPS des classes à poke, des DPS mono-cible ou à effet de zone, Corps à corps (CàC) ou à distance … etc
Je tiens à préciser qu'il y a plusieurs « distances » : les attaques globales, qui touchent tout le monde où qu'ils soient sur la carte (illusionniste pour ne citer que lui), les bonnes distances, qui peuvent se permettre d'attaquer sans qu'au tour suivant un ennemi se retrouve au CaC (Mystificateur avec sa carte, pistomancien, cannonier, etc … ) et enfin les distances moyennes, à utiliser avec récaution puisque un mauvais positionement et les CaC viendront le chercher (Chasseur, Assassin, la majorité des capacités d'action à distance on aussi une distance moyenne … )
L'abus de personnages à bonnes distances peut être considéré comme un abus. Cette raison me pousse à instaurer une autre règle : interdiction de posséder plus de deux fois la même classe principale. Pour faire simple : interdiction d'avoir 4 Cannonniers par exemple. Ca s'applique aussi pour d'autres classes qui pourraient être tout aussi cheesy (chronomancien, illusionniste, mage blanc, trappeur, etc … ) Mais l'on peut cumuler par exemple un ninja(illusionniste, un mage blanc/illusionniste, et un paladin/illusionniste, ça fait partie du jeu. Là interviendra votre intelligence et autres remarquables dons que vous avez développés au cours de votre expérience de jeu. Ah bah tiens, nous allons d'ailleurs aborder cette partie.
Nous devrons donc faire avec toutes ces classes que nous n'aimons pas, toutes ces stratégies qui sur le papier semble anéantir des équipes à tour de bras, je me permets de nommer les « cheeses ».
Ceci est ma partie préférée et la plus longue, nous allons réfléchir aux combinaisons de jobs qui semblent tout défoncer. A la guerre comme à la guerre, c'est cette partie qui se rapproche le plus de la discussion sur le jeu, là où avant je me contentais d'imaginer un cadre à ces réflexions. Passons tout de suite aux choses sérieuses :
Inventeur + classe de soutien avec Astra : C'est simple, le but de cette compo' est de protéger son équipe et on tente de pourrir l'autre. Beaucoup d'altérations néfastes en somme. On eut facilement le contrer avec quelques rubans, et ds classes qui peuvent se guérir comme la Purification du maître, la Licorne de l'invocateur ou le Soigner du Paladin. Privilégier les sorts à effet de zone pour plus d'efficacité.
Pistomancien/illusionniste/cannonier/érudit etc … : Bref, beaucoup de bonnes distance et de compétences globales. Cette team sera essentiellement basée sur le poke, puisque elle négligera les classes support pour faire beaucoup de dégâts en peu de temps. Le meilleur contre au poke c'est le soin et le regain. Les altérations du genre bouclier barrière marchent bien aussi vu que l'ennemi va s'y prendre à plusieurs fois avant de tomber un de vos alliés et donc va subir plusieurs fois la réduction de dégâts. Il y a des chances pour que l'on rajoute un chronomancien, la team fera ainsi pus de dégâts en moins de temps, dans ce cas je conseille du gros DPS mono-cible pour descendre au plus vite les sources de dégâts. Assassin/Sniper sera très bon puisque pas ciblable lorsque disimulée, très rapide pour remettre se re dissimuler après avoir attaqué, et esquive magique marche sur les capacités de l'illusionniste il me semble. Tout bon.
Ninja avec des stats de tank et full item esquive : Hausse d'agilité 5. Jouer sur les afflictions si il n'a pas de ruban, selon ses capacités, vous pouvez l'ignorer ou le focus, mais il ne devrait pas être vraiment dangereux.
Mage vert/Invocateur/chronomancien/Initié/Templier etc … : En bref, beaucoup de classes de soutien, malheureusement aucun dégâts, vous prendrez vite le dessus une fois toutes ses résurrections utilisées.
Mage bleu tanky : beaucoup de capacités offensives, défensives, mais ça coute une blinde en mana, assurez vous de lui pourrir ses réserves de mana et vous serez tranquille. Si c'est couplé avec des compétences de magistère, il peut être très dangereux comme il peut recharger son mana tout le long de la partie.
Et en fait plus on avance, plus je vais vous citer de bonnes combinaisons de classe plutôt que de contrer ce qui aurait pu être considéré comme de la « triche » (Imaginez l'inventeur + astra, en mode aveugle. :D )
Passons à la metagame. Pour l'instant c'est très expérimental, mais en fait ce serait con de suivre une meta stricte pour chaque match-up, puisque le choix des unités se fait en fonction de celles de l'adversaire.
Je pense que ce serait potable de se baser sur ce genre de schéma : 1 personnage à dominance défensive, soit plutôt tank soit plutôt heal. 2 personnages supports, offensif ou défensif, avec une source de dégâts. Vous pouvez aussi jouer le jeu à fond pour infliger des tonnes d'afflictions par exemple. Un tank ou heal peut être support mais attention au focus. 2 DPS globaux ou à très bonne distance, alterner physique et magique, ou selon les stats de l'ennemi faire que du physique ou magique. Mais bon c'est dur à deviner on a pas les stats avant le début de la partie. Et au final, un assassin, DPS de mêlée ou à moyenne distance. Pourquoi cette composition ?
Les deux supports permettent à mon goût d'avoir un maximum de boost et de capacité à saboter l'ennemi sans perdre trop de dégâts. Si l'assassin vient vous rendre visite, vous aurez toujours deux sources de dégâts en plus avec la capacité à stopper cette attaque.
Le heal c'est normal, le tank peut plus ou moins le remplacer tant qu'il peut soigner les deux supports (normalement les premières cibles de l'assassin, en général, on a un peu plus de résistances avec les DPS bonne portée) et ressusciter. Les DPS bonne portée bah font leur taff. Du bon dégâts sans trop s'exposer. Après si on entre dans le délire d'une metagame, ça perdra tout son intérêt.
Vous imaginez bien que le potentiel stratégique et tactique n'est pas dans ça, pas vrai ? ; )
Voilà, ceci clotûre plus ou moins mon épilogue (mélange de épique et dialogue, un bien beau mot). Je vous invite à discuter, sur ce même sujet, à faire de remarques, à lire cette énorme chose, je vous jure ça peut vous intéresser si vous aimez ce jeu. Toutes remarques constructives sont plus que bienvenue, je n'attends que ça de vous !
Bon jeu!