Tout d'abord, bonjour à tous !
Jouant à FFTA2 depuis un bon moment, un aspect de ce jeu m'a très vite dérangé... Je trouve en effet que certains équipements, certaines classes, races ou compétences sont trop puissants-es par rapport aux autres, ce qui a pour conséquence de considérablement réduire la diversité que le jeu tente de nous offrir.
En effet, pourquoi utiliser une armure genji quand on peut utiliser un peytral ? Pourquoi mettre au point une tactique de combat élaborer quand on peut balancer des ultimas ? Pourquoi utiliser un mage n'moh quand on sait qu'une viéra sera plus rapide et efficace ? Sans parler des fameux rubans qui deviennent carrément les seuls casques décents vers la fin du jeu...
J'ai décidé de régler ce déséquilibre en m'imposant des contraintes de jeu qui me forcent à diversifier mes choix. Je voulais donc créer ce sujet pour vous présenter ces contraintes et pour que nous puissions (si ce forum n'est pas complètement mort) partager des idées d'équipes basées sur ces contraintes.
Les contraintes :
-Interdiction d'utiliser le peytral ou la séquentia.
-Interdiction d'avoir deux unités de même race sur le champ de bataille.
-Les unités sur le champ de bataille doivent toutes avoir des compétences d'action, de réaction, de soutien différentes et un équipement différent.
-Interdiction d'utiliser les éons.
-Vous n'avez droit qu'à une unité avec ultima sur le champ de bataille.
-Interdiction d'utiliser les personnage principaux pour son équipe finale lvl 99 (pour les tours lunaires, la bataille des mages souverains,...)
Note: Sauf pour la dernière, ces contraintes s'appliquent dès le moment où vous avez la possibilité de recruter un seeq (après avoir vaincu Gilmunto et être allé revoir Cid à Grazston)
N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de ces règles; si elle sont trop sévères, trop souples, inefficaces,... mais n'oubliez pas que le but est de favoriser l'utilisation de la diversité du jeu !
En ce qui concerne mon équipe, voilà ce à quoi j'avais pensé :
1.Mage bleu, magistère, influx de PM, persistance
Salamandre
Robe de feu
Bonnet d'or
Vierge lunaire
(au choix)
Entraînement : 1-30 = ninja, 31-99 = mage bleu
2.Moine blanc, dragonnier, anticipation, permis équipement lourd
Jamadhar vengeur
Armure miroir
Casque genji
larme de feu
talisman de minwu
Entraînement : 1-30 = maître, 31-73 = mystificateur, 74-99 = maître
3.Mage noir, Arcaniste, SOS promptitude, intensification magique
Sceptre des flammes (ou sceptre hérétique)
Robe du faucheur
Broche d'or
Larme du ciel
Tabi ninja
Entraînement : 1-30 = alchimiste, 31-58 = dresseur, 59-99 = mage noir
4.Mage vert, shaman, absorption des PMs, Permis bouclier
Bouclier onirique
Bouclier ensanglanté
Tenue de ninja (ou manteau Brint)
Barrette
Larme de neige
Entraînement : 1-30 = mage vert, 31-41 = assassin, 42-99 = mage vert
ATTENTION : Pour avoir 149 de vitesse, il faut recruter un mage vert avec 89 de vitesse et l'unité doit gagner un point de vitesse à chaque passage de niveau en tant qu'assassin (lvl 31-41).
5.Chevalier mog, chronomancien, esquive magique, permis coiffures
Ayvuir rouge
Bouclier de feu (ou bouclier genji)
Armure genji
Ruban
Souliers des fées
Entraînement : 1-82 = bateleur, 83-99 = chevalier mog
6.Trappeur, objets, SOS invisibilité, pharmacologie
Arc morbol
Plastron osseux (ou manteau Galmia)
Galeron de voleur
Bague d'ange
Bague scarabée
Entraînement : 1-99 = trappeur (pas de prise de tête ici )
Si jamais, pour les stats growths je me base la-dessus : http://www.gamefaqs.com/ds/937330-final-fantasy-tactics-a2-grimoire-of-the-rift/faqs/53256
Pour la stratégie, mon mage bleu agit comme un accumulateur de puissance car il peut recevoir de nombreux buffs (sandragon, protection, précision, prolongation, célérité, aura protectrice,...) et les garder grâce à persistance. Il utilise le fameux combo "Feu2"-"salamandre"-"robe de feu" et reste très polyvalent (soins, dégâts physiques, dégâts magiques, buffs, débuffs).
Mon moine blanc joue le rôle de DPS physique et peut éviter les sorts de mon mage noir et de mon mage bleu grâce à son armure miroir (il peut même éviter "combo" grâce à anticipation). Cette unité peut attaquer de loin (ondes de choc, ébranlement tellurique), a une attaque de feu (souffle de feu) pour soigner mon mage bleu ou mon chevalier mog et peut absorber de la vie grâce à ryuken (qui est une attaque magique si jamais). Oui je sais, "saut" est indisponible avec des griffes de combat; c'est dommage.
Mon mage noir fait de gros dégâts magiques (intensification magique) et il compense son manque de vitesse par sa mobilité (tabi ninja) et son SOS promptitude. Il peut effectuer des attaques de feu (Feu1,2,3) et absorber de la vie (saignée, succion). Il gagne des PM grâce à un éther (60 PM grâce à pharmacologie) ou grâce à "permutation" du mage bleu (à effectuer au bon moment pour pouvoir regagner des vie ensuite grâce à "saignée"). Au niveau 99, un petit "frissons noirs lvl ???" permet de faire de gros dégâts et de se soigner ainsi que le trappeur (plastron osseux) et de redonner des PM au mage vert (dégats moindres grâce au bouclier ensanglanté).
Ma mage vert joue le rôle de soigneuse-soutien et esquive très bien (voir équipement). Elle peut lancer "précision" sur mon mage bleu, ce qui va lui permettre de mieux réussir ses débuffs ou permutation, ou encore "mobilité". Elle se soigne très efficacement grâce au petit combo "flammes blanches"-"bouclier ensanglanté" (vulnérabilité au feu). Ses sorts de soin ne sont pas affectés par le miroir du moine blanc.
Mon chevalier mog a le rôle de tank-soutient. Il peut lancer prolongation, célérité et aura protectrice sur mon mage bleu et possède "promptitude", qui est très utile pour une équipe comme la mienne où le timing est important et où le mage DPS est lent... Grâce à "esquive magique", il n'y a pas besoin de se préoccuper de sa volonté. Le ruban le protège contre un KO, pierre, crapaud et j'en passe. Les souliers des fées lui permettent de bien se positionner pour bloquer le passage ou lancer un "impact" qui va pousser l'ennemi dans un piège du trappeur.
Mon trappeur enfin est l'unité de secours du groupe. Il guérit les altérations d'état et soigne grâce aux objets, pose des pièges, survit grâce à "camouflage" et SOS invisibilité et inflige des dégâts grâce au combo bien connu "inversion d'objet"-"pharmacologie". Sa mort n'est pas fatale, puisqu'il réapparaît invisible grâce à la bague d'ange.
Voilà, je n'ai plus qu'à attendre vos avis sur ces fameuses règles ou mon équipe ainsi que vos propositions (et pour les fainéants, désolé pour le pavé)