Impressionnant Jump Force ... Niveau fanservice et esthétique c'est cool.
C'est pas grave,ça fait du bien de faire des etron de temps en temps
Perso après rdr2 c'est KH3 aka le meilleur jeu de 2019.
Sympa ce petit documentaire "La Guerre des écrans" ça parle des JV adapté en films.
En fait ça parle de la démarche du monde du cinéma qui contacte les éditeurs/ développeurs.
Y a des anecdotes vraiment sympa et c'est drôle de voir le point de vue de l'industrie JV sur ces adaptations
C'est sur Netflix ?
C'était sur cine + première
Ça sera quoi votre repas , boisson en commençant tranquillement le seul BGE RDR2 !?
Tu crois qu'on peut prévoir ça ?
Rien du tout je mange pas en jouant.
Bah oui , t’a une semaine pour prévoir un bon repas et ça va je te demande pas du caviar avec du homard
Moi je vais me faire un cheat bien sale je pense genre deux pizza vu que ça fait des mois que j’en ai pas mangé avec beuacoups de coca zero .
C’est l’occasion de se faire plaisir .
Pendant l’installation je vais tout finir je suis sur tellement ça va être long mais bon ...
Je mange pas en jouant. Si je l'ai en rentrant du taf à midi je verrais bien ce que j'ai sinon ca sera en rentrant du handball le soir donc je mangerai pas beaucoup en général j'ai la flemme après le handball.
This is good, isn't it ?
Ce genre de trucs que tu vois sur FB http://www.24jours.com/une-jeune-francaise-avoue-jai-transmis-le-vih-sida-a-630-migrants-africains/?fbclid=IwAR33oQ3q0n6nZNtFdLErrPfx7iZiid7IphL-f2iPQlbWOE_s9ROPksouqXc
Et merde l'armistice c'est un dimanche cette année , fait chier.
Intense la fin de l'épisode 6 (saison 1) de Mr. Robot : Quand Elliot ouvre le coffre de la voiture.
J'aime beaucoup la musique (enfin le son... ) et la mise en scène de ce moment.
L’interview de Vultura traduite :
Comment l'Ouest a été numérisé
La création du jeu de Rockstar Games "Red Dead Redemption 2"
On ne peut pas simplement se balader dans les bureaux de Rockstar Games situés à Manhattan. Si vous arrivez à traverser le hall d'entrée et pénétrer dans l'ascenseur, une épaisse porte métallique vous empêche d'aller plus loin. Après avoir été invité à entrer, il vous faudra encore porter un badge visiteur plastifié pour franchir la réception. C'est calme, exception faite d'un mix de Living Colour's "Cult of Personnality" qui passe et le bruit d’une télévision proche où un cowboy chevauche sa monture dans un jeu vidéo. Des panneaux vous avertissent de ne rien écrire de votre visite sur les réseaux sociaux. Même dans les toilettes, une affiche vous rappelle à l'ordre "Lever le siège avant de faire fuiter : les contrevenants seront sacrifiés" . Dehors, c'est une des chevilles ouvrières qui me regarde avec méfiance avant de me raccompagner à la réception. "Vous n'êtes pas censés être ici sans personne pour vous accompagner" dit-elle.
A l'intérieur de cette enclave hypersécurisée réside l'un des écrivains qui a rencontré un succès mondial. Avec l'équipe qu'il supervise, Dan Houser, 44 ans, est en grande partie responsable des dizaines de milliards de dollars générés par la vente de jeux-vidéos et, sauf à avoir examiné les génériques, vous ne connaissez probablement pas son nom. Dan et son frère, Sam, 47 ans, qui sont arrivés à New York depuis Londres dans les années 90 pour fonder Rockstar Games, préfèrent les choses ainsi. Ils donnent rarement des interviews et n'ont jamais posé ensemble pour une photo presse. La célébrité s’accompagne bien souvent d’obligations pénibles et, comme Dan a pu l'observer dans les relations de travail qu'il a entretenues avec des célébrités : "beaucoup de filles veulent seulement parler avec vous ou coucher avec vous parce que vous êtes célèbre. En faisant ça, vous y laissez votre âme". En plus de 10 ans, Rockstar n'a pas eu de stand à l'E3, la plus grosse convention nationale de jeux-vidéos - que Sam considère comme "une espèce de compétition pour savoir qui a la plus grosse". Sur leur site Internet, ils se définissent eux-mêmes comme "des idiots influençables investis d'une mission de divertir."
Mais leur travail parle de lui-même. La dernière production Rockstar, Grand Theft Auto V, le jeu d'action de 2013 pour lequel Dan a occupé le poste de directeur d'écriture, a engrangé un milliard de dollars dans ses trois premiers jours de lancement pour près de 100 millions d'unités vendues. En avril de cette année, GTAV - réalisé avec un budget déclaré de 265 millions de dollars - a franchi la barre des 6 milliards de dollars de recettes, faisant de lui le produit de divertissement le plus rentable de toute l'histoire. (Avatar, le film le plus rentable jamais produit, n'avait généré qu'une recette minuscule de 2,8 milliards de dollars dans les cinémas.)
Il y a donc un parfum d'excitation dans les bureaux de Rockstar en ce début du mois de juin, cinq mois avant le lancement de son dernier projet : Red Dead Redemption 2, le prequel de l’open-world dans l'univers du Western de 2010 Red Dead Redemption et qui avait écoulé plus de 15 millions de copies. Même si RDR2 est en développement depuis maintenant 7 ans, il y a encore beaucoup à faire. Je suis aujourd'hui dans leurs locaux pour regarder environ une heure de gameplay.
Ce que je vois me convainc définitivement : Rockstar a peut-être encore une fois fait avancer les jeux-vidéos sur le chemin de l'art. RDR2 prend place en 1899, à la fin des années de l'Ouest Sauvage, et propose d'incarner un personnage du nom d'Arthur Morgan, un cow-boy à la mâchoire carrée et au comportement généralement droit qui commence à remettre en question les motivations du gang de hors-la-loi dont il est membre. Le jeu est un mélange de travail artistique éblouissant, d'écriture intelligente et d'une IA astucieuse qui ferait presque passer les PNJ rencontrés sur la route pour des êtres conscients. Contrairement à la plupart des jeux d’aujourd'hui, il n'y a pas d'écran de chargement ; vous passez sans interruption d'une phase de jeu à une cinématique. L'univers apparaît fini, comme si les joueurs pouvaient y vivre en laissant de côté leur manette. Mais je n'en aurai pas le cœur net avant d'y avoir joué - et ce n'est pas pour tout de suite.
Rockstar échoue rarement. Ses jeux sont comme un Scorsese ou un Tarentino interactif, des sagas du crime ou de Westerns en open-world avec des castings d’anti-héros tout en nuances où les joueurs peuvent aller n’importe où et faire ce qu’ils le souhaitent – de la poursuite des missions données à la simple exploration – avant de regarder leur environnement répondre à leurs actions, comme si les développeurs avaient anticipé le moindre de leur mouvement. Il est possible que, avec Dan Houser et Grand Theft Auto III, premier grand succès de Rockstar, qui est venu placer haut la barre des jeux de gangsters (crime en anglais), Amy Hennung (de la série Uncharted) et Kevin Levine (Bioshock) pourraient faire de même dans d’autres genres. « Les gars de Rockstar sont juste extraordinaires à créer un monde qui semble vivant » commence Neil Druckmann, lui-même auteur récompensé pour son écriture dans un jeu (The Last of Us), et vice-président de Naughty Dog, le studio derrière la série des Uncharted qui a vendu plusieurs millions de copies. « Juste la beauté de monter un cheval au milieu d’environnements sublimes et avoir la lumière qui se déplace – ça à l’air tellement vrai ».
En août, je reçois un email de Sam Houser, président de Rockstar Games qui m’écrit : « Nous avons mis tout ce que nous avons dans [RDR2]. Nous sommes vraiment allés aussi loin que nous le pouvions. » Par le passé, Dans Houser, vice-président artistique de Rockstar, a évoqué avec émotion comment lui et les équipes de la société – dix à travers le monde, de la Californie à l’Inde – travaillent. « C’était la merde, » nous dit-il. « C'est ça qui a été le plus dur. »
A la mi-septembre, je discute avec Dan Houser pendant plus de six heures réparties sur deux jours. Lors d’une rencontre, il s’assoit sur un canapé en cuir dans les bureaux de Rockstar, grand, chauve, un survêtement et des baskets Adidas, se remémorant avec affection les débuts tumultueux de sa société.
Rockstar est née des vestiges de l’éditeur de jeux-vidéos BMG Interactive – précédent employeur de Dan et Sam où Dan s’est fait les dents en écrivant des questions pour la série de jeu You Don’t Know Jack – qui a fermé ses portes en 1998 avant, sur l’insistance de Sam, d’être acquise par la société mère Take-Two Interactive basée à New-York. Déçu, Dan quitte son domicile en Angleterre pour un voyage de plusieurs mois à travers l’Amérique du Sud. En décembre de la même année, il fait une balade sur une plage de Carthagène en Colombie. « J’ai fait une grossière erreur. La police ne commence pas avant 10 heures du matin. Il était 9 heures et j’étais pourchassé par trois clochards brandissant des machettes et un pistolet cassé ». Il s’est jeté dans un taxi avant de trouver un cyber-café. Là, il vérifie ses emails et découvre un message de Sam lui demandant de venir travailler à Rockstar, sous l’égide de Take-Two. C’était une intervention inattendue qui tombait à point, « le bon message au bon moment », raconte Dan. Une semaine plus tard, il était à Manhattan, travaillant avec Sam dans le coin d’un grenier de loft à SoHo.
Les premiers membres de la société était une équipe de gros fêtards mais encore plus gros bosseurs qui disaient les choses quand elles n’allaient pas, évoque Sam Houser (qui restait le plus souvent lui-même à l’écart des soirées). « S’il y a un problème, nous allons en parler. Et on va crever l’abcès avant d’aller de l’avant. On ne va pas faire ‘Oh, il y a un problème, ça va partir tout seul’. Parce qu’il ne va pas disparaître, il va juste pourrir dans un coin de votre estomac avant d’exploser un autre jour ». Ceux qui sont restés ont été largement récompensés au fil des années : Jennifer Kolbe par exemple, a commencé en tant que réceptionniste à Take-Two avant d’arriver à l’un des postes les plus importants dans le milieu du jeu-vidéo en tant que Directrice d’édition à Rockstar.
Navid Khonsari, producteur récompensé et créateur de jeux en réalité virtuelle qui a travaillé avec Dan sur plusieurs jeux de la série Grand Theft Auto, se rappelle avec enthousiasme son passage à Rockstar : « Certaines personnes pensent que Dan est un con. Mais ce n’était pas mon cas. On a toujours travaillé très dur. Mais ça ne venait pas du bas de la chaîne. Sam et Dan ont toujours retroussé leurs manches et ils ont toujours été là. Ils ne nous ont jamais laissé porter le fardeau tout seuls. On a tous pensé que nous étions en train de faire un truc de dingue, donc ça n’importait pas que le travail soit dur ». (Avant les séquences de motion-capture, Dan et Khonsari discutaient des producteurs de films qui influenceraient leurs histoires, de Scorcesse à Singleton en passant par Malick et Oliver Stone. « Sa culture cinématographique est considérable, » nous dit Khonsari.)
Avant Grand Theft Auto III, Dan se souvient que Take-Two avait « 100 millions de dollars de dettes. C’était une somme que nous n’avions pas dépensée mais que nous devions faire rentrer. Nous étions vraiment sous pression. Nous avons réalisé un bénéfice de 300 millions de dollars et Take-Two n’a plus jamais eu de sérieux problèmes depuis ».
Des problèmes moins graves, tout bien pensé, peut-être. Quand une scène de sexe cachée est découverte en 2004 dans Grand Theft Auto : San Andreas – le prétendu mod Hot Coffee dans lequel le personnage principal peut avoir des relations sexuelles avec sa copine – le Congrès américain exige une enquête de la FTC (ndr : Commission fédérale américaine du commerce). Les emails de la société sont saisis et Sam est interrogé par la FTC. « Le degré de stress créé a toujours eu, pour moi, un air d’absurdité, » raconte Dan. « C’est comme s’ils cherchaient une raison pour venir nous attaquer. C’était tellement long. Mais je n’étais pas dans la ligne de mire. Cela a eu des conséquences bien plus néfastes pour celles qui l'étaient qu’à moi ».
En 2002, Take-Two achète un autre studio de développement, Angel Studio, et a vu du potentiel dans l’un de ses projets annulés, Red Dead Revolver, l’histoire d’un chasseur de primes qui réclame vengeance pour le meurtre de ses parents. Angel Studios fut renommé Rockstar San Diego et le jeu sort en 2004. Les résultats furent suffisamment bons pour que Rockstar commence rapidement à travailler sur le Red Dead Redemption de 2010, un jeu gros budget fourré au Western où la plume de Dan transparaît à chaque recoin.
Début 2011, Dan commence à discuter avec Rockstar San Diego à propos de Red Dead Redemption 2, ce à quoi il pourrait ressembler et ses personnages. En été de la même année raconte-t-il, il avait « les contours approximatifs et le déroulé préliminaire du jeu définis ». A l’automne 2012, son équipe avait terminé le script brut de plusieurs missions du jeu et entamé des premières lectures en vidéo conférences avec des directeurs responsables du gameplay, de la direction artistique et de l’animation dans plusieurs bureaux Rockstar du monde. Pendant ces appels, Dan, qui avait pris quelques cours de théâtre à l‘école, jouaient parfois tous les rôles. Le directeur de la motion-capture Rod Edge le dit lui-même : « Si le personnage est douée d’une grande intelligence et possède l’énergie de Dan, sa prestation est parfaite ».
Le script final de l’aventure principale de Red Dead Redemption 2 faisait environ 2 000 pages. Mais s’il fallait y inclure toutes les missions annexes et dialogues additionnels, avant d’empiler les pages, Dan estime que la pile « ferait environ deux mètres cinquante de haut ». Donner vie au script a nécessité 2 220 jours de travail en motion-capture – en comparaison des cinq jours pour Grand Theft Auto III – demandé 1 200 acteurs, tous syndiqués au SAG-AFTRA (ndr : Screen Actors Guild‐American Federation of Television and Radio Artists) dont 700 avec des dialogues. « Nous sommes le plus gros employeur d’acteurs en chiffres de New-York et des environs, » annonce Dan. Avant la séance de motion-capture qui durait deux ou trois semaines, ils se voyaient « quatre heures par jour pendant quatre jours. Nous voulions que tout soit aussi prêt que possible pour la motion-capture, parce que nous flambions de l’argent très rapidement [pendant ces sessions] ».
Suite de l’interview :
<spoil>« Nous avons toujours essayé de rêver grand », raconte Edge, qui dirigeait la majorité de ces séances début 2013 au Studio Rockstar de motion-capture de Bethpage de l’état de New York. Lorsqu’il était encore un enfant, nous dit-il, il a toujours voulu réaliser un Western, avec des angles de caméra à la Hitchcock exprimant les perspectives des personnages, et le « sens de la mise en scène fort » de John Ford. Mais Red Dead Redemption 2 s’est révélé « plus difficile à réaliser qu’un film, quand [les acteurs] portent des combinaisons [de motion-capture] moulantes qui semble sorties du futur ».
Le polissage, la réécriture et les nouveaux montages que Rockstar réalise sont immenses. « Nous avons travaillé 100 heures par semaine » à plusieurs reprises en 2018, explique Dan. Le jeu en version finale comprend 300 000 animations, 500 000 lignes de dialogue et encore plus de lignes de code. Jusqu’au trailers et publicité télé de RDR2 : « Nous avons peut-être fait 70 versions, mais les monteurs sont plus proches de plusieurs centaines. Sam et moi feront tous deux beaucoup de suggestions ainsi que d’autres membres de l’équipe ».
Le résultat de leur travail, explique Dan, est « cette expérience homogène est naturelle dans un monde qui semble réel, un hommage interactif à l’aventure rurale américaine. [C’est] une vaste mosaïque en quatre-dimensions où la quatrième dimension est le temps, dans lequel le monde se déploie autour de vous, dépendant de vos actions ».
A la fin du mois d’août, je reçois une invitation pour jouer pendant presque six heures à Red Read Redemption 2 depuis le début, c'est la première fois qu’un journaliste nord-américain sera autorisé à le faire. A la réception de Rockstar, je vois Lazlow Jones, un ancien journaliste sur la technologie qui écrit pour Dan depuis Grand Theft Auto III. Il me dit que « même les PNJ ont 80 pages de script – chacun ».
Dans la salle de démo de Rockstar, les lumières s’éteignent et rien de compte plus que le jeu.
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Alors que l’hiver laisse place au printemps et que vous vous baladez sur votre cheval, vous prenez le temps d’admirer les panoramas, de la même façon que vous le feriez aux points d’observation du Parc National Sequoia ou du Grand Canyon. Les vues sont hyperréalistes, inspirées des peintures lumineuses comme celles de Albert Bierstadt de l’école de l’Hudson River. Le directeur artistique de RDR2 Rob Nelson explique que l’équipe voulait que le monde du jeu reflète l’histoire, à tel point que « nous étions obnubilés par l’idée qu’il semble naturel ou organique à tous égards. Partout où vous posez les yeux, vous voyez quelque chose qui vous pousse à vous approcher plus près ».
Tout semble réel : le ciel étoilé non pollué, les cigales, les bourdonnements à 360 degrés des mouches qui tournent autour de votre tête. Vous entendez un claquement de sabots à proximité. Devriez-vous vous battre ? Vous cacher ? Vous vous souvenez d’une femme rencontrée dans le camp de base du groupe qui vous demandait ce que vous pensiez des superstitions locales. Vous imaginez alors ce à quoi sa vie a dû ressembler avant qu’elle n’intègre la bande. Les journalistes critiques parlent toujours de « sentiment d’immersion » mais le mot n’approche presque pas la réalité. Le monde de Red Dead Redemption 2 paraît si vivant et réel que vous vous sentez projeté à l’intérieur et possédé par lui. Après quelques heures, vous pouvez presque ressentir la diminution de votre égo, la sensation de « ne faire qu’un avec la nature ou l’univers » que Michael Pollan décrit dans son livre How to Change Your Mind. (Et à 60 dollars l’unité, Red Dead Redemption 2 est moins cher que des substances psychédéliques.) (ndr : je ne saurai dire si mon choix de mots définit correctement ceux utilisés dans le livre qui sert de référence).
La bande-son aide aussi. Vous entendez les bruits de la nature, de longues notes d’ambiance dans les contrées sauvages, ou les accords irlandais d’un antique banjo depuis un feu de camp proche. « Nous avons 192 musiques de missions interactives et nous avons constamment pensé à la musique depuis que nous avons engagé [le compositeur] Woody Jackson en 2015 » raconte Ivan Pavlovich, le superviseur musical de Rockstar. « Sam a toujours demandé depuis le début ‘Quel est le ressenti [du jeu] ?’ ». Les sentiments sont nombreux : Pavlovitch explique que les joueurs peuvent entendre des concerts entiers aux spectacles des villes comme une musique d’ambiance lors de leur exploration du monde ouvert et de leur rencontre avec quelques 200 espèces animales qui disposeront pour chacune d’entre elles d’un son propre.
« Le premier [RDR] parle d’un homme [Marston] qui essaie de sauver sa famille de son passé » nous dit Dan. « Et le second raconte l’histoire d’une bande de hors-la-loi qui a vécu dans l’Ouest Sauvage en passe d’être apprivoisé et de la pression que cela fait peser sur les épaules d’un homme en particulier [Arthur]. Le temps qui passe, les amitiés mouvantes, des lieux qui changent, des bouleversements affectifs et géographiques . On est plus dans le Thackeray que l’Hemingway, au moins en termes d’échelle » avec « un éventail de malades et de tordus, de personnes dans le besoin et de personnes formidables » pour la variété.
Dan explique qu’il a dévoré « des centaines » de livres et de films, « mais rien de contemporain. Je ne veux pas être accusé de voler des idées ». Il mentionne Dickens, Henry James, Keats, Émile Zola, et « Arthur Conan Doyle qui a de très bons passages sur l’Amérique, vous savez, comme cette dispute syndicale en Pennsylvanie ou cet autre morceau sur les Mormons dans l’Utah. Mais il n’y a pas plus grand personnage historique dans la littérature que Uriah Heep [de David Copperfield] » énonce-t-il.
Malgré ses influences classiques, Red Dead Redemption 2 n’a pas été pensé pour n’être qu’un simple morceau d’histoire. Comme la plupart des films de Western reflètent aussi l’époque de leur tournage, Dan espère que le jeu parlera au présent « par ellipse et non littéralement. Il n'y aura pas ce type supposé être Donald Trump et cet autre représentant Barack Obama. C'est plus ce sentiment qu’on a trouvé intéressant dans le XIXe siècle qui nous a parlé, et j'espère qu’il parlera aux gens à propos des problèmes actuels ».
Rockstar a été critiqué pour le manque de femmes fortes dans ses jeux. Dan croit que ce ne sera pas un problème avec RDR2 qui propose, parmi d’autres « cette vieille intellectuelle nommée Lillian Powell, qui revient dans le Sud depuis New York et peut faire penser à un personnage de Dorothy Parker. Il y a aussi celles qui sont faibles, d'autres qui sont faibles et deviennent fortes et d’autres encore qui pensent être fortes mais ne le sont pas. Cela vaut aussi pour les hommes ». SPOIL « C’était une période où les femmes commençaient à s’interroger [sur leur rôle], et l'Ouest sauvage était un lieu dans lequel les gens pouvaient s'inventer pour la première fois ; beaucoup de ces personnes étaient des femmes » raconte Dan. « Elles n'étaient plus retenues par la société, car il n'y avait pas de société ».
Dan Houser vient juste d'arriver aux bureaux de Rockstar depuis son domicile de Brooklyn avec Iggy, son berger allemand de deux ans. Il demande à Iggy de ne pas bouger et me fait visiter. La taille de l’espace est trompeuse puisque depuis le hall, on ne peut voir que les équipes cybersécurité de la société à leurs bureaux. Un certain nombre d’équipes est caché ailleurs – 250 employés sur deux étages. Et ils réquisitionnent également un autre étage. « Nous avons dû faire partir les cadres de Take-Two au moment où nous avons eu besoin de nous étendre » explique Dan.
Il ne me laissera pas accéder à son bureau – « C’est un vrai bordel » me dit-il – et m’explique que si c’est mal rangé, ses murs couleur bordeaux sont recouverts de notes sous format post-it qui tracent le contour de l’histoire du jeu et ses missions. Il y en avait tellement un jour qu’ils ont obscurci ses fenêtres. Dan raconte qu’il peut écrire partout – dans son bureau, chez lui ou dans l’avion – « ou n’écrire nulle part si je peux lire l’Internet, ce qui, je pense, est ma ce que je fais la plupart du temps. Et quelques lignes/pages émergent dans les heures sombres de la nuit. Et tu te dis ‘Pourquoi ça a pris toute une journée pour accoucher d’aussi peu ?’ J’essaie de limiter [le temps entre] le moment où j’allume l’ordinateur et le moment où je commence à taper quelque chose de productif à trois heures ».
Nous passons à côté d’un chat, puis d’un autre, les chasseurs de souris officiels de Rockstar, avant de nous arrêter à l’intérieur du studio où nombre des 700 voix d’acteurs du jeu ont enregistré des lignes pour Red Dead Redemption 2. Près du tableau de contrôle, Dan se souvient du temps où il dirigeait les acteurs lui-même. Lui et Burt Reynolds s'étaient querellés sur la direction d’une scène du jeu de 2002 Grand Theft Auto : Vice City. Elle s’était terminée avec Reynolds criant « Virez-moi le rosbif ».
« Je ne veux pas dire du mal des morts, pauvre homme, » Dan commence « mais nous ne faisons plus travailler des noms connus du cinéma à cause de leur égo, et, plus qu’autre chose, parce que nous pensons que nous obtenons un sentiment d’immersion plus fort à l’aide d’acteurs talentueux dont vous ne reconnaissez pas la voix ». Il a aussi eu des difficultés avec le rappeur Chuck D du groupe Public Enemy, l’une de ses idoles, pour le jeu de 2004 Grand Theft Auto : San Andreas et a dû demander à un autre directeur d’intervenir. Néanmoins, Dan rajoute : « Je pense que les rappeurs veulent vraiment bien faire le travail. Nous avons aussi toujours eu une bonne expérience avec les pop stars. Mais nous n’en avons utilisé aucune des deux de façon significative depuis longtemps ».
SPOIL
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Le jeu d’acteur pour l’histoire de Red Dead Redemption 2 est maintenant terminé, mais à mesure que la date de sortie approche, cinq heures des 65 heures du jeu sont retirées. SPOIL . Et des missions entières ont été retirées parce que « elles n’allaient jamais marcher techniquement, ou paraître suffisamment fluide, ou bien elles semblaient superflues. SPOIL Ce moment dans le process est une question de compromis et de tractations. Tout le monde perd des pièces du jeu qu’ils aimaient ».
Il est 8 heures passées et Houser quitte son bureau avec Iggy. Il sait qu’il y a encore beaucoup à faire. Il dit que Rockstar pourrait faire un autre jeu Red Dead « si celui-là réussi suffisamment bien et que nous pensons avoir d’autres choses intéressantes à raconter ». Mais pour le moment, son attention se tourne vers le mode multijoueur du jeu qui débutera début novembre et pour lequel des scènes sont encore entrain d’être écrites au moment même où elles sont tournées dans les studios motion-capture de Rockstar. Dan explique « Nous le voulons aussi robuste que Grand Theft Auto Online une fois qu’il aura trouvé sa patte créative ».
Le but de Rockstar est de « glisser autant de contenu artistique que possible sous le capot sans que les joueurs ne s’en aperçoivent – et ils n’ont pas à le faire » finit Dan. Si vous le souhaitez, vous pouvez contourner la majorité de l’histoire en tapotant sur la manette. « Cela peut simplement être de la boue, du sang et un carnage ».</spoil>
Aucun Spoil , juste très long
Le 19 octobre 2018 à 15:59:34 jak209 a écrit :
Intense la fin de l'épisode 6 (saison 1) de Mr. Robot : Quand Elliot ouvre le coffre de la voiture.J'aime beaucoup la musique (enfin le son... ) et la mise en scène de ce moment.
T'avances vraiment à petit pas sur cette série , moi je l'a dévorais.
Intéressant l'interview.
"Avatar, le film le plus rentable jamais produit, n'avait généré qu'une recette minuscule de 2,8 milliards de dollars dans les cinémas"
Mouais bon par contre ça peut besoin de minimiser le succès des autres pour faire l'apologie d'autres.
Intéressant l'interview je vais la lire petit à petit.
Avatar, le film le plus rentable jamais produit, n'avait généré qu'une recette minuscule de 2,8 milliards de dollars dans les cinémas
Mouais bon par contre ça peut besoin de minimiser le succès des autres pour faire l'apologie d'autres , j'avoue que ça reste impressionnant de voir à quel point le JV qui est plus jeune a su générer plus d'argent (enfin pas globalement ça j'en sais rien).
Contrairement à la plupart des jeux d’aujourd'hui, il n'y a pas d'écran de chargement ; vous passez sans interruption d'une phase de jeu à une cinématique
Ça sera un plan séquence à la GOW ?
Le 19 octobre 2018 à 14:27:50 Zinyak a écrit :
Ça sera quoi votre repas , boisson en commençant tranquillement le seul BGE RDR2 !?
Pain, Saucisson, Fromage, Rillettes, le tout sur ma planche en bois à découper avec mon couteau de chasse orné d’une tête de loup.