Salut.
Ca fait plusieurs jours que je me creuse la tête sur une idée de rework d'un perso, histoire de montrer un peu à quoi ressemble une tentative de rework réfléchie, et pas juste un truc fait à l'arrache selon les fantasmes d'un mec, et complètement déséquilibré.
J'avais pensé à Annie au début, j'imaginais transformer son ulti en canalisation chargeable plus ou moins longtemps (comme le A de Sion) et des interactions supplémentaires avec son Tibbers, des effets supplémentaires sur le E (je ne sais même plus lesquels en fait), et j'avais l'idée d'un passif dont l'effet change en fonction du sort, mais rien de bien concret, et je n'avais aucune idée concernant son A et son Z.
Puis je me suis finalement orienté vers Warwick, un perso qui n'est pas du tout dans le collimateur de Riot (comme Annie remarque ) et qui pourtant a REELLEMENT besoin d'un rework, tant son gameplay et ses mécaniques sont abyssalement pauvres (et assez cancer qui plus est).
Mon objectif était donc de :
- Donner des mécaniques à ce truc, afin qu'il soit possible de bien jouer le champion autrement qu'avec de la vision de jeu.
- Donner du counterplay au machin, parce que press R level 6 GGWP c'est un peu chiant quand même.
- Donner un peu de teamplay au bousin (juste un tout petit peu ).
- Le rendre moins soporifique à jouer, parce que voilà quoi.
Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à retoucher les stats de base, parce qu'en l'absence de possibilité de test le truc in-game, c'est à peu près impossible de faire des réglages aussi précis, mais j'y ai pensé.
Bref, voici le rework :
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Rework Warwick
Passive : Piste sanglante
Warwick détecte les champions ennemis ayant moins de 50% de PV et se trouvant à une distance de moins de 1200 / 1400 / 1600 / 1800 / 2000 / 2200 / 2400 / 2600 / 2800 / 3000 / 3200 / 3400 / 3600 / 3800 / 4100 / 4400 / 4700 / 5000 unités de distance, les révélant s’ils ne sont pas camouflés et lui permettant de gagner des bonus sur certaines de ses compétences. Les champions détectés sont avertis de la présence de Warwick si celui-ci se trouve à moins de 1200 unités de distance d’eux, ou si Warwick est visible. De plus, les champions détectés laissent une traînée sanglante derrière eux (largeur égale à la flaque de Nocturne), que Warwick peut suivre.
Warwick gagne 20% de vitesse de déplacement quand il se déplace EN DIRECTION d’un champion détecté. Il gagne 10% de vitesse de déplacement quand il se déplace sur une piste sanglante, 20% de vitesse de déplacement et 20% de vitesse d’attaque quand il se déplace sur une piste fraîche (apparue il y a moins de 4 secondes), et 10% de vitesse de déplacement et de vitesse d’attaque par champion SUPPLEMENTAIRE détecté si Warwick se déplace aussi dans leur direction.
A : Cercle dévorant / Rayon : 400 / Récup : 13/12/11/10/9 / Coût : 70/75/80/85/90 mana
Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150 (+50% AP) et 5/6/7/8/9% (+50% AP) à toutes les unités autour de lui sous forme de dégâts magique, et récupère 50% des dégâts infligés aux champions ou aux grands monstres, et 20% des dégâts infligés aux petits monstres et aux sbires. S’il ne touche qu’une seule cible, ou qu’il touche une cible marquée par frénésie du chasseur, les dégâts sont doublés sur cette cible. Les cibles non marquées ou non isolées sont repoussées de 200 unités de distance. Le délai de récupération du sort est réduit de 1,5 seconde par champion ou grand monstre touché, et de 0,5 seconde par sbire ou petit monstre (minimum 2 secondes de récupération).
Z : Frénésie du chasseur / portée : 800 / récup : 24/22/20/18/16 / coût : 50 mana
Passive : Les attaques de base de Warwick marquent la dernière cible attaquée et infligent 4/7/10/13/16 pts de dégâts magiques supplémentaires, tout en lui rendant le double de PV. Les dégâts se cumulent à chaque attaque consécutive sur une cible marquée jusqu'à 3 fois. De plus, Warwick augmente ses soins personnels de 1% pour chaque % de HP max qu’il enlève à la même cible (maximum 50%).
Active : Warwick s’immobilise un court instant (durée d’un Z de GP) et pousse un hurlement qui encourage ses alliés. Pendant 6 secondes, il augmente sa vitesse d’attaque de 30/35/40/45/50% + 6/7/8/9/10% par champion ennemi détecté (le bonus peut augmenter ou diminuer après l'activation de la compétence), et laisse une large piste derrière lui qui dure trois secondes. Les champions alliés sur cette piste gagnent 6/7/8/9/10% + 1% vitesse de déplacement, la moitié du bonus de vitesse d’attaque de Warwick et 20/24/28/32/36 + 4/5/5/6/6 dégâts d’attaque.
E : Souffle du Grand-Méchant Loup / Portée : 1200 / Angle : 70° / Récupération : 15 secondes à tous les rangs / Coût : 80/90/100/110/120 points de mana
Active : Warwick inspire pendant 0,5 secondes, puis canalise un puissant courant d’air qui SOUFFLE toutes les unités et les PROJECTILES ennemis devant Warwick pendant 3 secondes maximum, à une vitesse de 800/900/1000/1100/1200 unités par seconde et inflige 25/45/65/85/105 (+0,2 AP) dégâts magique par seconde (un tic toutes les 0,5 secondes). Une unité SOUFFLEE est repoussée dans la direction du courant d’air et ne peut pas dasher à contre-courant, mais peut continuer à se déplacer et à lancer des sorts. Si l’unité se déplace dans le sens du courant d’air, sa vitesse s’additionne au courant (et à l’inverse se soustrait à contre-courant). Ne stoppe pas les blink.
La puissance du souffle diminue de 25% entre 600 et 900 unités de distance, et de 50% au-delà de 900 unités. De plus, le souffle perd 30% de sa puissance ACTUELLE à chaque fois qu’il traverse un sbire ou un monstre, et la totalité de sa puissance en rencontrant un champion ou un mur (y compris le mur d’Anivia et le pylône de Trundle).
Les unités qui possèdent des HP max inférieurs à 75% des HP max de Warwick sont repoussées 30% plus fort et subissent 50% de dégâts supplémentaires, et celles qui possèdent plus de HP max que Warwick sont repoussées 30% moins fort et subissent 50% de dégâts en moins. Les auto attaques qui restent plus de 0,75 secondes dans le souffle sont neutralisées. Les skillshots ne sont pas neutralisés mais sont aussi influencés par le souffle et peuvent être accélérés, freinés ou déviés.
R : Prédateur insatiable / Portée des dash : 600 / Récupération : 120/110/100 à partir de l’activation / Coût : 100/125/150 mana
Active : Warwick se met à quatre pattes et libère toute sa sauvagerie, gagnant 10/15/20% de vol de vie et 20/30/40 de vitesse de déplacement pendant toute la durée de la compétence, ainsi que deux charges de prédateur insatiable pendant dix secondes, plus une charge par champion DETECTE au moment de l’activation, et encore une charge si un champion ennemi meurt moins de deux secondes après avoir été touché par une charge de prédateur insatiable. Les charges supplémentaires augmente la durée de la compétence de trois secondes chacune. Si Warwick attaque une cible détectée, son bonus de vol de vie augmente de 50% contre cette cible (donc 15/22,5/30%), et il lui inflige 2% de HP max en dégâts magiques à l’impact. La compétence se désactive si Warwick n’a plus de charges.
Warwick peut réactiver cette compétence pour consommer une charge de prédateur insatiable et foncer dans une direction. Sa prochaine attaque de base contre un champion devient une canalisation qui neutralise la cible durant 1,2 secondes et inflige 100/155/210 (+120% dégâts d’attaque supplémentaires) dégâts magique supplémentaires tout en appliquant trois fois les effets à l’impact. À la fin de la canalisation, la cible est ralentie de 25% pendant une seconde.
Warwick peut consommer une nouvelle charge deux secondes après la fin de la canalisation, ou s’il n’a attaqué aucun champion durant quatre secondes.
Les champions touchés par une deuxième charge avant la fin de la durée de la compétence sont neutralisés deux fois moins longtemps, ne sont pas ralentis, et subissent la moitié des dégâts supplémentaires ainsi que deux fois seulement les effets à l’impact.
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Voilà, j'attend vos retours, si vous pensez que c'est intéressant, équilibré ou quoi ou qu'est-ce. Si vous voulez des explications détaillées sur les choix et les changements que j'ai fait, dites-moi ce qui vous intrigue et je détaillerais demain, flemme de tout décortiquer ce soir alors que j'ai passé plus de trois heures à écrire ce rework (si si, ça prend du temps d'imaginer un truc cohérent et intéressant ).
Si les descriptions des sorts vous semblent trop longues, c'est parce que je prend bien le temps d'expliquer chaque détails. Vous verrez que les descriptions des sorts in-game dans LoL sont souvent plus évasives, quitte à zapper carrément certains éléments (comme la lanterne de Thresh qui permet de récupérer des âmes à distance), pour éviter de prendre trop de place et pour laisser au joueur la possibilité de découvrir des choses lui-même. Une description de ces sorts in-game serait sûrement plus courte.