Bonjour a toutes et tous !
Comme indiquer dans le titre, j'aimerais arriver à convertir un mod ...
Celui-ci plus précisément : https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49964?tab=description
Mais je ne sais pas comment faire et s'il existe une manière simple de le faire ( les recherches que j'ai faite sont très souvent en anglais et j'ai je l'avoue assez de mal a suivre)
j'ai aussi pensé à regarder s'il existait déjà un portage ... mais non... Donc si quelqu'un peut m'aider où me donner le lien d'un tuto étape par étape je l'en remercie !!
Il te faut :
- BAE (Bethesda Archive Extractor) ou tout autre logiciel pour extraire les fichiers compressés dans un .bsa
- Nif Optimizer
- Le Creation Kit de Skyrim Special Edition
- Le mod en question téléchargé en manuel (surtout pas avec NMM)
Ce n'est pas méchant à installer, google est ton ami.
Ensuite, quatre étapes :
- tu extrais les contenus du .bsa avec BAE (Data // meshes, textures, ect) et tu supprimes ensuite le .bsa, il ne faut plus qu'il soit dans le dossier Data de base du mod. Tu dois avoir un Data comme suit : (Data // meshes, textures, .esp)
- tu lances Nif Otpitmizer et tu parcours jusqu'à sélectionner le dossier Meshes dans le dossier Data que tu viens d'extraire, tu lances l'optimisation (quelques secondes)
- tu places tout le contenu de ce dossier Data dans le dossier Data de ton jeu skyrim (répertoire Steam...). Les dossier meshes et textures vont fusionner avec ceux existant, le fichier .esp sera placé directement dans le Data de ton skyrim.
- tu lances le CK, tu sélectionnes le .esp du mod, tu le coches afin qu'il soit en active file (double clique) et tu charges.
Beaucoup d'erreurs, c'est normal, Yes to all. Une fois le plug-in chargé, tu sauvegardes et tu fermes
Tu actives le mod avec ton gestionnaire, et go.
PS : ceci est une conversion SIMPLE des mods d'oldrim. Cela fonctionne sans soucis avec les mods d'armures, d'armes... mais tu n'as aucune garantie que cela suffise pour ce genre de mods à scripts. Donc sauvegarde bien avant, et fais une copie de tout ce que tu rajoutes dans ton data afin de pouvoir le désinstaller manuellement si ça merde. Pour désinstaller si pb, tu commences par désactiver le plug-in dans ton gestionnaire de mods, puis tu supprimes le .esp et les fichiers propres au mod contenus dans meshes, textures, scripts etc, et tu reprends avec une save antérieure à l'installation.
Le 18 août 2018 à 17:51:33 Kaepora_Gaebora a écrit :
Il te faut :- BAE (Bethesda Archive Extractor) ou tout autre logiciel pour extraire les fichiers compressés dans un .bsa
- Nif Optimizer
- Le Creation Kit de Skyrim Special Edition
- Le mod en question téléchargé en manuel (surtout pas avec NMM)Ce n'est pas méchant à installer, google est ton ami.
Ensuite, quatre étapes :
- tu extrais les contenus du .bsa avec BAE (Data // meshes, textures, ect) et tu supprimes ensuite le .bsa, il ne faut plus qu'il soit dans le dossier Data de base du mod. Tu dois avoir un Data comme suit : (Data // meshes, textures, .esp)
- tu lances Nif Otpitmizer et tu parcours jusqu'à sélectionner le dossier Meshes dans le dossier Data que tu viens d'extraire, tu lances l'optimisation (quelques secondes)
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tu places tout le contenu de ce dossier Data dans le dossier Data de ton jeu skyrim (répertoire Steam...). Les dossier meshes et textures vont fusionner avec ceux existant, le fichier .esp sera placé directement dans le Data de ton skyrim.- tu lances le CK, tu sélectionnes le .esp du mod, tu le coches afin qu'il soit en active file (double clique) et tu charges.
Beaucoup d'erreurs, c'est normal, Yes to all. Une fois le plug-in chargé, tu sauvegardes et tu fermesTu actives le mod avec ton gestionnaire, et go.
PS : ceci est une conversion SIMPLE des mods d'oldrim. Cela fonctionne sans soucis avec les mods d'armures, d'armes... mais tu n'as aucune garantie que cela suffise pour ce genre de mods à scripts. Donc sauvegarde bien avant, et fais une copie de tout ce que tu rajoutes dans ton data afin de pouvoir le désinstaller manuellement si ça merde. Pour désinstaller si pb, tu commences par désactiver le plug-in dans ton gestionnaire de mods, puis tu supprimes le .esp et les fichiers propres au mod contenus dans meshes, textures, scripts etc, et tu reprends avec une save antérieure à l'installation.
Surtout pas aller mettre tout ça dans le data du jeu c'est inutile hein ! Pour modifier l'ID de l'esp oldrim de 43 à 44 pour la SE suffit simplement de l'esp pas du mod complet pour la simple raison qu'en convertissant l'esp , le CK peut générer des fichiers meshes et textures et qu'en ayant mit ceux du mods avant ils vont être écrasés et peuvent briser les modifs apporté par le mod.
J'ai réussis ! je vous remercie infiniment :D !!!!!
Le 18 août 2018 à 19:51:31 fruttyx a écrit :
Surtout pas aller mettre tout ça dans le data du jeu c'est inutile hein ! Pour modifier l'ID de l'esp oldrim de 43 à 44 pour la SE suffit simplement de l'esp pas du mod complet pour la simple raison qu'en convertissant l'esp , le CK peut générer des fichiers meshes et textures et qu'en ayant mit ceux du mods avant ils vont être écrasés et peuvent briser les modifs apporté par le mod.
J'ai converti des dizaines de mods de cette manière, dont des mods à scripts bien lourds, et ça ne m'est pas arrivé une seule fois... J'ai du mal à imaginer comment le simple fait de charger le plug-in dans le ck et de le sauvegarder sans apporter de modifs pour la conversion peut induire la création de nouveaux fichiers meshes et textures, mais si tu le dis...
Le 19 août 2018 à 18:39:45 deathxbiscuit a écrit :
J'ai réussis ! je vous remercie infiniment :D !!!!!
Pas de quoi !
Le 19 août 2018 à 19:02:22 Kaepora_Gaebora a écrit :
Le 18 août 2018 à 19:51:31 fruttyx a écrit :
Surtout pas aller mettre tout ça dans le data du jeu c'est inutile hein ! Pour modifier l'ID de l'esp oldrim de 43 à 44 pour la SE suffit simplement de l'esp pas du mod complet pour la simple raison qu'en convertissant l'esp , le CK peut générer des fichiers meshes et textures et qu'en ayant mit ceux du mods avant ils vont être écrasés et peuvent briser les modifs apporté par le mod.
J'ai converti des dizaines de mods de cette manière, dont des mods à scripts bien lourds, et ça ne m'est pas arrivé une seule fois... J'ai du mal à imaginer comment le simple fait de charger le plug-in dans le ck et de le sauvegarder sans apporter de modifs pour la conversion peut induire la création de nouveaux fichiers meshes et textures, mais si tu le dis...
Le 19 août 2018 à 18:39:45 deathxbiscuit a écrit :
J'ai réussis ! je vous remercie infiniment :D !!!!!Pas de quoi !
Tous simplement car certains esp ne se convertissent pas au bon format simplement en les chargeant et sauvant comme ca dans le CK. Parfois il faut duper le CK en lui faisant croire que l'on a modifié qq chose , donc il suffit de double cliquer sur un actor , objet , etc que l'on veut et de modifier le nom en rajoutant une lettre , faire OK , rouvrir l'actor , objet , etc modifié et retirer la lettre que l'on a ajouter et OK , sauver. La le CK pensant que de vrais modifs ont été faites le passera au bon format 44 mais générera des meshes et textures selon la catégorie de la référence que l'on a modifié.
Apparemment t'as pas du convertir assez encore pour ne pas le savoir.