Le musée (1ère partie)
Prendre le programme de l´exposition dans le hall (mailing) ou aller dans la salle de la momie.
Prendre le carnet (carnet) des dernières acquisitions dans la salle des archives du sous-sol.
Revenir voir Trevor dans son bureau qui donne une clé.
Aller voir Burnst dans la bibliothèque qui doit donner un livre.
Retourner voir Randall dans le bureau des archives. Elle donne des indications précieuses.
Faire un See Energy.
Retrouver Burnst et suivre ses conseils.
Le musée (2ème partie)
Aller dans la salle de la momie.
Pratiquer un sort de Transe sur la momie.
Pratiquer un sort de Send sur Oaxatlan.
Ramener le premier gardien, (relique qui se trouve dans une salle d´exposition) sur l´autel rond de sacrifice. Attaque automatique des objets envoûtés et apparition des tendrils.
Ramener le deuxième gardien (relique qui se trouve dans une caisse au sous-sol) sur l´autel rond de sacrifice. Attaque automatique des objets envoûtés et apparition des tendrils.
Ramener le masque funéraire d´Oaxatlan (qui se trouve à côté de la momie) sur l´autel rond de sacrifice.
Fin de mission quand les deux gardiens et le masque ont été amené sur l´autel.
Whiskey à gogo
Dès l´entrée dans la deuxième salle, apparition d´un fantôme.
Aller dans le couloir C8 et pousser le bouton rouge près de l´armoire électrique. Fantôme présent.
Aller dans l´entrepôt numéro 1 et pratiquer un exorcisme pour prendre la clé qui flotte sur une des caisses. Un fantôme est présent.
Aller dans le Mobil home. Deux fantômes gardent l´entrée du mobil home.
Dans la cuisine du Mobil home, pratiquer un sort exorcisme pour prendre le paquet de cartes.
Aller dans la salle des fûts (en face du mobil home). Fantôme présent. Pratiquer un sort de Gate. Ceci projette le joueur dans la salle du sous-sol. Il ne faut pas avoir de bouteille de bière. ( Si on a une bouteille de bière ou si on n´a pas le paquet de carte, combat automatique)
Dans la salle du sous-sol, pratiquer un sort de See spirit. Le poltergeist Ernie apparaît, ainsi que son livre de compte.
Prendre le livre de compte et refaire un sort de Gate rapidement.
A partir de ce moment, Ernie suit le joueur partout en l´attaquant. (Le fantôme est invincible dans le sous-sol).
Apparition des tendrils agressifs.
Autre méthode :
On peut aller directement dans la salle des fûts (salle en face du mobil home) et faire un Gate. On s´assure alors la colère du fantôme: combat automatique. En faisant un See Spirit il apparaît ainsi que son livre de compte et on peut finir la mission.
Burger
Dès l´arrivée dans le décor, attaque d´un invité.
Aller voir le manager dans son bureau et attendre la fin de son dialogue.
Aller dans le restaurant ou dans l´arrière cuisine et revenir dans le bureau du manager. Celui-ci est parti mais a laissé un passe magnétique sur son bureau.
Prendre la clé dans l´arrière cuisine, sur une étagère à droite.
Dans le local poubelle, appuyer sur le contacteur électrique. Présence d´un fantôme.
Descendre au sous-sol. Présence d´un fantôme.
Ouvrir la caisse à côté de l´ascenseur et prendre le disque.
Dans le vestiaire, faire un TK manip et prendre le Menu du 14 juillet accroché au mur.
Aller dans la salle congélo 1 et fermer toutes les portes. Un des frigos centraux s´ouvre alors et permet de prendre le portrait d´Elvis. Apparition et attaque d´un des invités.
Revenir dans le bureau du manager. Celui-ci est revenu avec un livre de recette.
Dans le bureau du manager, poser le disque sur le gramophone.
Prendre le livre de recette.
Descendre au sous-sol et se rendre dans la salle congélo 2, au fond.
Faire un Seuil (Gate) pour pénétrer dans la cave de Pinsard.
Faire un See Spirit ou une Transe. Pinsard apparaît. Il faut lui donner le livre de recette. Une marmite d´or apparaît alors. Pinsard vous permet de la prendre.
Revenir avec la marmite dans le bureau du manager et poser la marmite sur son bureau.
Le manager dit qu´il s´en va. Revenir dans le restaurant.
On passe directement en mode attaque général si on fait un Erase Tendrils.
Dans ces cas là tout le monde devient agressif.
Il est possible de finir la mission, car le livre de recette apparaît sur la table du manager ce qui permet l´accès au congélo 2 donc à la cave, donc à la marmite d´or. De toutes façons il faut aller chercher la marmite d´or et la poser sur le bureau du manager pour finir la mission.
Les hauts de l´Empire hurlant (Hindenburg)
Faire un exorcisme sur Justine Madigan. Elle disparaît et un billet apparaît flottant en l´air.
Faire un Tk Manip sur le billet. Il tombe. Prendre le billet.
Le donner à l´Hôtesse dans la salle billetterie. L´hôtesse prend le ticket et vous donne une carte d´embarquement.
Allez voir le douanier et lui donner sans attendre la carte d´embarquement. Il la prend et vous la rend.
Allez voir l´hôtesse près de l´ascenseur et lui donnez la carte d´embarquement. Elle vous laisse prendre l´ascenseur derrière elle.
Dans le Zeppelin, prendre le premier escalier à gauche.
Tuer le nounours en le blastant.
Aller dans la salle à manger et tuer le train électrique en le blastant.
Aller dans la salle de lecture et tuer l´avion en le blastant.
Revenir voir l´enfant. Si vous avez "tué" les trois jouets, il se lève et vous suit.
Retourner dans la coursive et aller voir le capitaine dans sa cabine. Si l´enfant est avec vous, on vous laisse entrer.
Prendre le livre de bord et fuir rapidement. Le capitaine vous suit, très fâché. Tous les fantômes sont agressifs, apparition des Tendrils.
Reprendre l´ascenseur pour retourner dans l´Empire State Building.
Aller dans la salle "Boutique et vitrine".
Quand le capitaine Krueger vous a rejoint, poser le Datalyser à terre. Une cinématique de fin finit la mission.
Il existe une façon plus guerrière de finir la mission :
Dans l´Empire State building, tous les fantômes deviennent méchants si on les attaque d´une façon ou d´une autre.
C´est à dire:
Si on blaste un personnage fantôme
Si on fait un Erase Tendrils après avoir fait un See Energy.
Si on ne donne pas assez vite sa carte d´embarquement au douanier.
Si on emprunte les portes qu´interdisent les matelots.
On peut alors accéder au Zeppelin mais il faudra quand même répéter toute la dernière séquence de jeu (à partir de tuer les jouets, jusqu´à la fin).
Quand on a déclenché les hostilités dans l´empire State Building, si on reprend la voie tranquille (ticket, carte d´embarquement, etc.), tout redevient tranquille.
Par contre, blaster un fantôme dans le Zeppelin implique terminer la mission de façon warrior.
Cat, singulière compagnie
Monter dans la chambre de Madame Windham et prendre le cadre photo. (La chambre est une des seules pièces accessibles à ce moment)
Rapporter le cadre à Madame Windham qui donnera un trousseau de clé donnant accès à toutes les pièces.
Descendre au sous-sol et prendre le passe universel sur l´établi. (Il sera utile plus tard).
Aller dans le bureau (pièce en face d´où se trouve madame Windham). Ceci déclenche l´arrivée du premier chat.
Tuer le chat 1.
Tuer le chat 2.
Tuer les chats 3.
Tuer le chat 4.
Tuer le chat 5.
Tuer le chat 6. (Il revêt l´aspect de madame Windham et va d´abord dans la cuisine).
Tuer le chat 7.
Tuer le chat 8 (Il revêt l´aspect du joueur lui-même et il est nécessaire de faire un Call Spirit pour pouvoir l´éliminer).
Tuer le chat 9.
Sun City
Allez dans le restaurant et écouter Mme Crumble.
Allez dans la chapelle et écouter le pasteur; Sortir de la chapelle.
Allez chez le coroner et faire une transe sur le cadavre.
Allez prendre la statuette dans la salle du resto 3. Le Fantôme majeur apparaît, combat et disparaît.
Allez prendre la statuette dans le bureau chez les Crumble. Le Fantôme majeur apparaît, combat et disparaît.
Allez écouter Mme Crumble dans le salon des Crumble. Elle donne une clé qui permet d´entrer dans la chambre de son mari décédé.
Faire une transe sur M. Crumble.
Allez voir le maire, et le coroner à la mairie.
Allez chercher la troisième statuette chez le coroner. Le Fantôme majeur apparaît, combat et disparaît.
Chercher le pasteur et le désenvoûter en pratiquant un exorcisme.
Ramener alors les trois statuettes sur le bas relief dans le hall de la mairie. Le fantôme du cow-boy apparaît et lance un défi.
Duel final dans la chapelle.
Il existe une façon plus directe de finir le jeu :
Exorciser le pasteur dès le début pour le désenvoûter.
Allez prendre les statuettes chez les Crumble, chez le coroner, et dans la salle 3 du resto.
Le fantôme majeur apparaît, combat et disparaît.
Les ramener sur le bas relief dans le hall de mairie.
Apparition du Fantôme majeur et duel final.
INFO. : Tant que l´on n´a pas exorcisé le pasteur, les statuettes reviennent d´elles-mêmes (ramenées par le pasteur !) à leurs lieux respectifs.
Le fait d´avoir une statuette draine de l´énergie au joueur régulièrement.
Pleure pas bébé
Saisir la lettre dans le couloir 1
Tuer les monstres dans le couloir 2
Saisir la lettre dans le couloir 2
Tuer les monstres dans le couloir 3
Saisir la lettre dans le couloir 3
Tuer les monstres dans le couloir 4
Saisir la lettre dans le couloir 4
Tuer les monstres dans le couloir 5
Saisir la lettre dans le couloir 5
Tuer les monstres dans le couloir 6
Saisir la lettre dans le couloir 6
Tuer le monstre dans le couloir 7
Saisir la lettre dans le couloir 7
Dans le temple, poser toutes les lettres qui viennent se mettre en place. Le bébé se change en Poltergeist. Un pentacle de plomb apparaît.
Saisir le pentacle de plomb et lutter contre le gros monstre hideux (pouah !) jusqu´à la mort.
Devender
Sortir du hall.
Prendre le rapport de l´architecte dans un débarras du haut. Amener le rapport à Devender.
Pendre la Bible dans la biblio. La Bible est défendue par des monstres.
Aller dans la chapelle. La nonne apparaît et raconte son histoire (cinématique)
Aller chercher le plan dans la chambre du joueur à l´étage. (un message "Organisation" conseille de faire un Gate dans la salle d´arme.)
Dans la salle d´arme, faire un Gate; La salle est défendue par des monstres.
Dans le grenier, ouvrir le coffre.
Faire un exorcisme sur la photo. Prendre la photo.
Faire une transe: La nonne "Bad" apparaît, raconte son histoire et disparaît.
Sortir du grenier (La fiancée de Devender est arrivée dans le salon).
Donner la photo trouvée dans le grenier à Devender. Il demande à sa fiancée de vous remettre la clé de l´écrin.
La fiancée vous remet la clé de l´écrin.
Prendre la clé de la chambre de Devender dans la salle à manger. La clé est defendue par deux monstres.
Aller dans la chambre de Devender. Ouvrir l´écrin.
Faire un exorcisme sur la bague. Prendre la bague.
Apparition de la nonne "Bad" qui attaque et disparaît.
La nonne "Bad" est en train d´attaquer la fiancée dans la bibliothèque.
Attaquer la nonne "Bad" Elle disparaît rapidement. La nonne gentille vous conseille de donner la Bible à la fiancée.
Sortir de la pièce.
On retrouve le même cas de figure dans le hall de l´escalier.
Attaquer la nonne "Bad" qui disparaîtra rapidement;
Donner la Bible à la fiancée si on ne l´a pas déjà fait.
Sortir de la pièce à la recherche de la nonne "Bad".
À partir de ce moment, traquer la nonne "Bad".
Combat final à mort. (La fiancée et la nonne sont réfugiée dans la chapelle, en sécurité.)
Après avoir tué le polter, aller dans la chapelle.
Canned Larvae
Suivre les conseils des ouvriers et allez tout au fond des entrepôts.
Dans le dernier entrepôt le joueur est coincé. Attaques puissantes de Bats.
Faire un TK Manip sur la hache de sécurité et la prendre.
Ceci déclenche une cinématique: le joueur casse la porte avec la hache.
À partir de ce moment-là, tous les monstres et ouvriers sont agressifs.
Retourner vers la sortie. (le directeur invoque des larves).
Aller dans la salle de l´emballage et prendre l´ascenseur/monte-harge.
Appuyer sur le bouton poussoir. Ceci arrête les chaînes (cinématique)
Retourner à l´entrée de l´usine dans la salle Hachoir. Walter, le directeur, fait une proposition.
Tirer sur Walter.
Tuer Walter. Une clé apparaît qui flotte au-dessus de lui.
Faire un exorcisme sur la clé.
Prendre la clé. Cette clé ouvre le bureau de Walter, jusqu´alors inaccessible.
Se rendre dans le bureau de Walter.
Faire un exorcisme sur le grimoire. Prendre le grimoire.
Faire un Gate pour rejoindre le sous-sol (animation cinématique du monstre).
Tuer le monstre.
Manoir Kendhall
La première pièce est calme, mais des montres et entités diverses sont partout dans le décor.
Aller dans les quatre antichambres et faire un sort de Gate.
Dans chaque antichambre, pousser le poussoir correspondant à un des quatre éléments. (Une cinématique doit partir à chaque fois avec un peu de délai).
Une fois les quatre poussoirs enfoncés, une cinématique vous précise que la porte qui se trouve dans le grand hall d´entrée est ouverte.
Retourner dans le grand hall d´entrée (Hall du pentacle).
Pousser la porte qui était fermée jusqu´alors.
Aller jusque dans la salle des tortures.
Dans la salle des tortures, tuer les trois monstres.
Une lettre-clé apparaît alors.
Pratiquer un exorcisme sur la clé et la prendre.
Retourner dans le couloir et aller devant la petite porte au fond du couloir qui restait fermée.
Poser la lettre-clé. Elle vient se positionner automatiquement sur la porte.
Entrer dans la dernière pièce: l´antre de Mac Kendhall.
Tuer Kendhall si c´est possible…
INFO : Des indications pour rejoindre les pièces des poussoirs sont données par deux grimoires qui se trouvent dans deux pièces différentes. Les grimoires flottent dans l´air. Il faut pratiquer un exorcisme et de plus ils sont protégés par des monstres. "L´Organisation" se charge alors de les analyser et donne au joueur des indications utiles pour trouver les antichambres où il faut faire un Gate.
-FIN-
Le gardien des ténèbres
Attention les cheats codes ne marcheront pas sur certain PC.
Ouvrez la fenêtre de répertoire où vous avez installé le jeu sur votre disque dur ("C:\Program Files\Cryo\Le Gardien Des Ténèbres" par défaut). A l´intérieur vous trouverez un fichier "Congif.ini". Double-cliquez dessus et vous le chargerez automatiquement dans le bloc-notes de Windows. Sous la dernière ligne du paragraphe "[Game]", ajoutez une ligne "Option=4".
Normalement cette ligne est juste en-dessous de celle qui indique "Resource=yes".
Fermez la fenêtre et cliquez oui au message d´enregistrement.
Désormais, au cours du jeu vous pourrez utiliser les combinaisons de touches suivantes :
"CTRL" et "G" - Vie.
"CTRL" et "J" - Energie.
"CTRL" et "V" - Voir.
"CTRL" et "F" - Turbo fire.
"CTRL" et "K" - Mort des ennemis.
"CTRL" et "L" - Choix de la mission.
"F4" - choix de la salle