Bonjour tout le , si vous le souhaitez vous pouvez rejoindre le groupe qui a pour but de nous mobiliser afin qu'une suite à Sleeping Dogs voit le jour : https://www.facebook.com/m/groups/SaveSeepingDogsSEQUEL
Dans la suite de ce post, vous pourrez découvrir les malheureux évènements qui ont conduits la suite de SD a être annulée malgré les énormes projets de United Front Games.
United Front Games ayant fermé ses portes, cela eut pour effet de détruire l'espoir des fans pour qu'une suite au hit Sleeping Dogs voit le jour. Mais pendant un moment, ils ont travaillés dessus. "Waypoint" en a la preuve.
Basé au Canada, les développeurs de United Front Games ont cessés leurs a activités au mois d'octobre dernier. Le studio n' était pas très connu malgré qu'il en était à sa 9ème année d’existence, mais il est responsable de Sleeping Dogs, l'un des open world les plus sous-estimés de la dernière décennie. Dans un monde juste, nous jouerions à Sleeping Dogs 2. Nous avons presque vécu dans ce monde aussi. Sleeping Dogs 2 était en développement, selon deux sources avec lesquelles j'ai parlé, et j'ai les documents pour le prouver.
Revenons un peu en arrière, une de mes sources a transmis des centaines de documents décrivant le grand projet de United Front Games pour Sleeping Dogs 2, dès début 2013. Une autre source liée aux développeurs a confirmé que les documents étaient légitimes, mais a souligné qu'ils étaient confidentiels; ces documents ont été révisés, édités et retransmis avant que Sleeping Dogs 2 ne soit finalement annulé fin 2013. Le jeu n'est jamais officiellement entré en phase de production.
(Pour donner du poids à la chronologie, les documents appelaient spécifiquement la Xbox One et de la PlayStation 4 sous les noms "Durango" et "Orbis", leurs noms de code à l'époque, avant leur annonce.)
Pour vous donner un aperçu de ce à quoi ressemblent les documents, voici un exemple :
J'ai demandé à Square Enix un commentaire sur cette histoire, mais la société n'a pas répondu.
Sleeping Dogs 2 aurait repris après le jeu d'origine, faisant suite aux exploits antérieurs de l'officier Wei Shen (anciennement infiltré). Cette fois, Shen serait rejoint par un «partenaire torturé et corrompu » nommé Henry Fang, alors qu'ils explorent Pearl River Megacity en Chine, un centre économique remarquable - et, oui, une ville réelle. Le joueur aurait la possibilité d'arrêter n'importe quel PNJ dans le monde ouvert, et d'influencer l'histoire à embranchement qui alternerait entre Shen et Fang.
Voici un exemple de la façon dont cela aurait pu se dérouler :
"Wei et Fang discutent de ce que devrait être la prochaine étape de l'enquête. Décidant de se séparer et de suivre différentes pistes, si nous choisissons Wei nous le suivons alors qu'il secouera des suspects pour obtenir des informations. Selon le personnage choisi, le public (et les personnages) ne verront qu'un côté de l'histoire jusqu'à ce que les deux personnages soient joués. Cela nous donne l'occasion d'explorer pleinement les deux personnages et donne au joueur l’opportunité de découvrir les deux côtés de l'histoire. "
Peut-être que la caractéristique la plus ambitieuse - et la plus à la mode en 2013 - était la façon dont les joueurs interagiraient avec leur version de Pearl River Megacity "à l'aide de périphériques mobiles et le système de cloud de la next gen". (Les développeurs ont clairement indiqué que les questions concernant le cloud n'avaient pas beaucoup de réponses, en grande partie parce que les caractéristiques techniques et celles des consoles de la prochaine génération étaient en constante évolution.)
Jouant l'inspectrice Jane Teng, vous "gérerez la police et essayer de contrôler les territoires" à partir de votre appareil mobile. Si vous possédez Sleeping Dogs 2, vos choix dans le jeu mobile influencent ce qui se passe dans la ville, les contrôle des gangs, etc. Si vous convoquez une patrouille de police sur un appareil mobile, vous la verriez dans le jeu comme un hélicoptère volant au dessus de vous. Si vous ne possédiez pas Sleeping Dogs 2, l'idée était d'élaborer un jeu free-to-play agréable pour vous diriger vers le jeu console.
C'était plus que cela, cependant. United Front Games a envisagé un « méta-jeu » étendu qu'ils ont baptisé «massivement solo», où les actions que vous avez effectuées dans votre jeu, comme en empêchant un crime, en prenant un pot-de-vin , ajusteraient la dynamique de la ville dans les jeux des autres joueurs. Les détails n'avaient pas encore été précisés- tout cela était théorique -, mais les joueurs pouvaient concentrer leurs efforts sur le « nettoyage » de quartiers précis de la ville en tant que communauté et transformer les lieux rongés par la criminalité en quartiers habitables.
Cela aurait été réalisable en «utilisant les sauvegardes de tous les joueurs sur le cloud pour déterminer les niveaux de criminalité d'un quartier dans toutes les parties, puis cartographier le crime en fonction du niveau de difficulté par rapport au taux de criminalité de ces quartiers dans les les parties de chacun. Voici comment cela fonctionnerait en théorie :
Je ne suis pas sûr que Microsoft ou Sony aurait effectivement donné à United Front Games accès à chaque sauvegarde du cloud, mais ils auraient pu probablement obtenir un résultat similaire en récoltant constamment des informations sur l'état de la partie de chaque joueur puis en les regroupant sur un serveur. Les documents comprennent également une esquisse approximative de ce à quoi pourrait ressembler le jeu sur une tablette:
Quelque chose me dit que cette fonction aurait été retirée, si Sleeping Dogs 2 sortait réellement; Vous rappelez-vous de la dernière fois que vous avez vu quelqu'un utiliser le second écran optionnel pour un jeu ?
Il était prévu que Sleeping Dogs 2 puisse supporter un mode coopération, ainsi, les joueurs serait en mesure de parcourir le monde en solo ou en équipe pour effectuer des missions spécifiques en coop-et des défis. Certains de ceux-ci aurait été aussi simple que des courses en véhicules, des défis de club de combat, et de la défense contre des vagues d'ennemis, mais Sleeping Dogs 2 espérait se différencier à travers la présence de missions générées de manière procédurale qui pourraient être jouées en co-op ou en solo. En théorie, le jeu aurait analysé où l'hôte de la session co-op en était dans l'histoire et assemblé une «campagne» unique à partir de diverses pièces existantes comme les personnages, les objectifs, etc
Si ça fonctionnait, ça aurait pu être cool, mais je me souviens de m'être terriblement ennuyé en faisant les quêtes procédurales de Skyrim. Selon les développeurs, voici comment on aurait pu jouer:
«Une mission demande aux joueurs de se rendre dans le quartier submergé par les jeux d'argent pour éliminer une triade qui le contrôle. Ils rencontrent une balance qui les aide tout au long de l'expérience. L'action a suffi à changer l'état du quartier vers un plus stable. Plus tard, ils essaient une autre mission qui leur permet de revenir dans le quartier, mais maintenant le mouchard rencontré plus tôt est propriétaire d'une petite entreprise et leur fait profiter d'une réduction dans sa boutique."
Un élément que les développeurs espéraient : garder les missions générées de façon procédurale fraîches grâce à des retournements de situations, qui pourraient soudainement transformer l'objectif établi dune mission. Les documents utilisent un exemple de cas de corruption surprenante (et procédurale) transformant la mission en affaire de meurtre quand un PNJ impliqué dans la mission est retrouvé mort. Le plus grand problème de cette fonctionnalité, comme pour Skyrim, serait de s'assurer que les quêtes procédurales ne soient pas répétitives après la cinquième. Le contenu procédural est incroyablement difficile à faire ressembler à du contenu artisanal''. Pas besoin de regarder plus loin que No Man's Sky pour voir comment le contenu procédural peut parfois sembler mieux sur le papier.
Les documents décrivent une foule d'autres ajouts à la formule de Sleeping Dogs, bien qu'il soit difficile de savoir comment United Front Games aurait donné la priorité à l'une ou l'autre de ces idées. Une fonctionnalité, le système de réputation, permettrait de suivre la position de Wei au sein des nombreuses factions de la mégapole, ce qui donnerait aux joueurs des bonus et des ajustements dynamiquement au niveau des possibilités de mission - un peu comme les systèmes de Grand Theft Auto 2 ou Mercenaries 2.Il est également question d'un certain nombre de réglages pour le système de combat du jeu et pour le monde ouvert.
United Front Games avait évidemment de grands projets pour Sleeping Dogs 2. Dans le cadre de la pré-production, et avant que Square Enix ait donné le feu vert pour aller de l'avant, les développeurs avaient travaillé dur sur des prototypes expérimentaux basiques, m'a-t-on dit. Le jeu n'était pas très avancé, d’après une source, et au moment de l'annulation de ce projet, la conception du noyau était encore en pleine évolution .
"Il y avait beaucoup de travail, comme la planification du développement et montrer le concept de manière technique, concernant le projet", a déclaré une source, qui a travaillée dans la société pendant cette période.
Un problème à propos de Sleeping Dogs 2 était que Hitman et Tomb Raider étaient prioritaires pour Square Enix, ce qui signifiait qu'il y avait moins d'argent pour le budget de Sleeping Dogs 2.
Autre chose n'a pas arrangée la situation : il fut difficile de faire le Sleeping Dogs original. Bien que finalement publié par Square Enix fin 2012, au commencement Sleeping Dogs était une suite de la série True Crime de Activision en 2007. True Crime a été la tentative d'Activision de concurrencer Grand Theft Auto, avec des suites se déroulant dans différentes parties du monde. Ils ont sortis uniquement True Crime: Streets of LA (celui où Snoop Dogg était un personnage déblocable) et True Crime: New York. Le troisième jeu, Hong Kong, a été annulée à l'été 2011, malgré qu'il était presque terminé. Square Enix a ensuite acquis les droits du jeu et l'a rebaptisé Sleeping Dogs.
Mais le parcours du combattant pour délivrer Sleeping Dogs au public a eu un profond impact sur les gens qui l'ont fait.
Plusieurs de nos meilleurs programmeurs ont décidé de partir et il y a aussi eu un renouvellement créatif", a déclaré la même source. "Il a fallu plusieurs années infernales pour sortir Sleeping Dogs et de nombreux membres de l'équipe ne voulaient pas en passer par là à à nouveau. J'étais l'un des rares qui sont restés, mais même dans mon cas, il a fallu que je fasse un lourd sacrifice du côté de ma vie personnelle et de ma santé mentale.La vie au sein d'un studio est une chose fragile et même la perte de quelques personnes clés peut changer toute la dynamique du lieu de travail.
Le hasard a fait qu'une combinaison de facteurs poussa Square Enix à faire l'impasse sur une suite appropriée à Sleeping Dogs, mais toutes mes sources m'ont dit que United Front Games était disposé à la faire.
Bien que Sleeping Dogs 2 était « mort », Square Enix voulait toujours travailler avec United Front Games et était intrigué par certaines des idées orientées multijoueur qu'ils avaient proposées et récupérées des cendres de Sleeping Dogs 2. Ainsi arrive Triad Wars, un free-to-play, centré sur le multijoueur qui prend place dans l'univers de Sleeping Dogs. Un nouveau jeu Sleeping Dogs sans son attraction principale - une histoire criminelle scénarisée dans un monde ouvert - a laissé des fans déçus avant même que Triad Wars entre en bêta.
"Le sentiment que le studio avait en 2014 était que le free-to-play était l'avenir de tout, mais nous n'avons jamais trouvé le moyen de transformer la formule de Sleeping Dogs en un jeu multijoueur étant donné que ça a toujours été prévu pour être une expérience solo centrée sur le joueur. C'est clair avec du recul, mais je pense que nous savions aussi que les joueurs ont aimés Sleeping Dogs parce qu'il a une progression rapide et relativement facile. Triad Wars a transformé ce même jeu en le pulvérisant, et sans la quantité de contenu nécessaire ou des classements qui pouvaient permettre de disposer d'attrait à long terme. "
Triad Wars a finalement été stoppé en janvier 2016, le studio admettant "nous savons que ce n'était comme il fallait pour beaucoup d'entre vous." Je ne serais pas surpris si vous n'aviez même pas entendu parler du jeu.
Le dernier projet que United Front Games a publié était un jeu de combat multijoueur appelé Smash + Grab, qui semblait s'appuyer sur l'excellent système combat similaire à Batman: Arkham Asylum présenté dans Sleeping Dogs. Bien que son lancement en early access sur Steam ait suscité beaucoup d'intérêt, cela ne suffisait pas (ou il était condamné tout du long); Moins d'un mois après le lancement, Smash + Grab a été fermé.
United Front Games a fermé ses portes, comme beaucoup de développeurs: discrètement. Il n'y a pas eu de message final remerciant les fans, ou un évènement en direct célébrant l'histoire du studio. Smash + Grab a soudainement était indisponible à l'achat sur Steam, peu après, Twitter a révélé le reste de l'histoire.
"En train de pleurer pour le le meilleur travail que j'ai jamais eu, et pour l'équipe la plus merveilleuse avec laquelle j'ai jamais travaillé", a déclaré l'ancien producteur Jen Timms sur Twitter. "La fin d'une grande époque. Au revoir, UFG."
L'avenir de Sleeping Dogs, s'il en a un, n'est pas clair. Les jeux ouverts sont extrêmement coûteux à produire, et quand on est confronté à des éditeurs comme Ubisoft, qui ont transformé la production de jeux en monde ouvert en usine de travail à la chaîne, et Rockstar Games, qui à écoulé Grand Theft Auto V à plus de 70 millions d'exemplaires depuis sa sortie en 2013, c'est un pari difficile.
Une de mes sources avait une théorie, cependant.
«J'ai senti pendant un moment que si Square Enix était prêt à produire Sleeping Dogs 2, ils ont dit, qu'ils ''préféreraient favoriser Crystal Dynamics car c'est un studio plus expérimenté qu'UFG. Maintenant que le studio est fermé, il sera plus facile pour Square Enix de faire cette transition (pour Sleeping Dogs). C'est juste ma théorie personnelle, cependant. Je suis aussi informé que tout autre gars sur NeoGAF. »
Pour l'instant, tous ce que les fans de Sleeping Dogs peuvent faire est rêver de ce qui aurait pu être.
(Nous avions espéré publier des extraits des documents, pour dépeindre une meilleure image de ce à quoi ressemble un jeu à mi-développement, mais le monde complexe de la propriété intellectuelle et le droit d'auteur fait que cela est impossible. Si cela change, nous vous le ferons savoir.)
Pour plus d'informations sur Sleeping Dogs 2, assurez-vous d'écouter notre épisode bonus spécial de Waypoint Radio ci-dessous. [en anglais] (avec le lien suivant ou plus bas en cliquant sur le lien de l'article source: https://html5-player.libsyn.com/embed/episode/id/4853370/height/90/width/640/theme/custom/autonext/no/thumbnail/yes/autoplay/no/preload/no/no_addthis/no/direction/backward/render-playlist/no/custom-color/87A93A/)
Source : https://waypoint.vice.com/en_us/article/inside-the-ambitious-sleeping-dogs-sequel-well-never-get-to-play