...mais gâchées par de trop grosses ficelles.
Ayant à peine terminé Silent Hill Downpour, je viens donner mon avis, à ceux qui voudront bien le lire.
Je passerai outre la technique du jeu. Les graphismes ne faisant pas tout, si le fond suit, la forme n'est plus qu'accessoire à mon goût.
En un mot, il m'a déçu. Comme tout fan de Silent Hill, j'attendais ce jeu de pied ferme (malgré les critiques, les déboires de la série, les vidéos pas toujours très engageantes). Le soft en mains, si l'on retrouve certains éléments propres à Silent Hill, ceux qui faisaient le charme de celle-ci sont aux abonnés absents. Avant que l'on me reprenne sur ce point précis, je tiens à dire que je n'attends pas un "Silent Hill 2-2", ni même un jeu se rapprochant de près ou de loin de ceux réalisés par la Team Silent. En revanche, je souhaite que la marque de fabrique de la série soit respectée.
Selon moi (car ne l'oublions pas, la série repose avant tout sur l'émotion, les sentiments, le ressenti de chacun des joueurs), il s'agit en premier lieu de l'ambiance. On ne peut pas blâmer Vatra Games pour le manque d'originalité. En effet, plus que dans tout autre épisode de la série, le cauchemar est palpable (les horloges géantes, les longues glissades, les couloirs et escaliers à rallonge, etc.) ; en revanche, comme pour tout point positif de ce Silent Hill Downpour, il y a un point négatif. on est face à une surenchère d'effets dans ce genre, les ficelles sont étirées au maximum si bien qu'à la fin, il n'y a plus, ni étonnement, ni surprise. J'ai bien aimé les escaliers tournants façon Harry Potter, la grande bibliothèque mais malgré tout, je n'arrive pas à entrer "dedans". Il y a un manque d'ambition flagrant (et je ne parle nullement de moyens, je parle bien d'imagination) et de volonté d'aller au bout des choses.
Où est passé le mystère dans la série ? Ce mystère dissipé depuis Silent Hill 4 : The Room (non inclus). Je pense que, dans Silent Hill, la grande force est de ne rien expliquer et de tenir pour acquis les évènements les moins évidents et "extraordinaires". Ce qui a tendance à frustrer, déconcerter, ensorceler le joueur. Silent Hill m'a toujours fait penser à "La Métamorphose" de Kafka (le protagoniste principal se transforme en un insecte énorme mais le "pourquoi" n'est pas du tout éludé dans le livre, que ce soit par l'auteur ou bien les différents personnages de la famille). Dans les quatre premiers Silent Hill, il en a toujours été question (de cette anormalité du comportement des personnages) : Angela de Silent Hill 2, Cynthia de Silent Hill 4, Vincent voire même Douglas de Silent Hill 3, etc. Les questions les plus évidentes dans les premiers Silent Hill étaient, pour moi : "Où passent les gens que l'on rencontre ?", "Pourquoi le héros principal, avec le merdier dans lequel il se trouve ne cherche-t-il pas à rester avec les PNJ qu'il rencontre ?" Des questions aussi évidentes n'étaient pas traitées. À cela s'ajoute également, le caractère fantomatique (l'absence de riverains, de personnes extérieures à la ville) de Silent Hill. Je qualifierais la ville de Silent Hill d'intrigante (du premier au quatrième épisode). Homecoming, Origins et Shattered Memories n'étaient pas parvenu à m'emballer autant malgré les bonnes idées de certains d'entre eux.
Or, l'une des grandes forces de ce Silent Hill Downpour est justement de jouir du personnage le plus "normal", le plus "humain" de toute la série ! Enfin, il vit ! Enfin, il crie ! Enfin, il demande à s'unir aux autres personnages (Anne, près de Devil's Pit) ! Honnêtement, si je devais désigner le personnage auquel j'aurais le plus ressemblé dans une telle situation, Murphy l'emporterait haut la main !
Malheureusement, cette qualité est entachée par une narration et des dialogues plutôt pauvres. Des personnages caricaturaux : le bon facteur messager qui doit accomplir sa tache coûte que coûte, toujours droit, toujours humble ; le black rappeur animateur de radio qui cache sa détresse derrière ses émissions moisies, la flic qui se retrouve coincée malgré elle, la nonne gentille par devant et pleine de pseudos mystères mystiquo-religieux...Évidemment, ils ont tous une signification mais c'est tellement gros et prévisible que ça en devient navrant. Murphy d'ailleurs, n'hésite pas à rappeler tout au long de l'histoire qu'il a déjà compris qu'on attend quelque chose de lui mais il ne sait pas quoi. Du coup, le joueur se retrouve à attendre la fin pour enfin avoir le "twist final".
La maxime selon laquelle ce n'est pas le bout du chemin qui est important mais le chemin en lui-même PERD tout son sens dans ce Silent Hill Downpour. Pour moi, le voyage n'a été qu'un prétexte joliment maquillé pour arriver à une fin qui se veut interprétative le temps de trois minutes puis qui se fera oublier sans trop de difficultés.
Et c'est bien dommage ! Car Silent Hill devenait enfin "humaine". Ceci se caractérisant par les petits détails comme les plateaux repas encore récents dans le snack au début du jeu ; la ville ouverte même en intérieure et la présence de quêtes annexes ; les personnages qui se rendent bien compte de la situation incongrue dans laquelle ils se trouvent (que ce soit les "héros" — Anne et Murphy — ou les quêteurs — Howard et la nonne).
Que dire des monstres ? L'effort fourni afin de rendre la ville la plus attrayante possible est réduit à néant avec des monstres moches (dans le mauvais sens du terme), dénués d'intérêt et chiants au possible...Je n'ai même pas envie de m'étendre là-dessus tellement leur caractère exubérant est manifeste. Que dire du "monde alterné" ? Je n'en ai jamais été très fan car il était toujours prévisible (sauf lors des premiers épisodes avec l'effet de surprise) ; c'est un point majeur de la série, il est toujours flippant (dans les quatre premiers toujours) mais au final, on sait que l'on va se taper (à 70% du temps) le niveau en "normal" et "alterné". Je suis pour ce monde alterné mais mieux intégré. Dans Downpour, comme dans Shattered Memories, on est face à une simple séquence de course-poursuite. Pourquoi pas ? après tout. Mais alors expliquez ce qui justifie de telles séquences ? Est-ce pour varier ? pour que l'on voit une autre façon du monde alterné ? Super, il faut jeter des cages contenant des humanoïdes, alors que l'on est poursuivi par le cousin éloigné du Black Smoke...L'effet rouge tournoyant est sympa, "Murphy...Run !" fait son effet mais bon...Voilà quoi.
Ce jeu me laisse un goût amer. On sent le fanatisme des développeurs (ils adorent Silent Hill, cela se voit). Mais on sent également qu'il manque non pas l'étincelle de génie, mais carrément le scénariste ou le type un peu décalé qui pourrait employer à bon escient toutes ces bonnes idées. La forme est faible mais le fond n'est pas tellement mieux. Il s'agit d'un bon jeu, bien que convenu dans certains de ses aspects, mais pas d'un bon Silent Hill. Pour autant, je tiens à saluer les quelques idées de Vatra Games.