Bonjour à tous,
Voila je voudrais que vous proposeriez des équipes alternatives a celle préconisez au départ (chevalier, voleur, pretre et sorcier).
Dites aussi quels seraient les avantages et les inconvénients de cette équipe et si vous avez fini le jeu avec !!
Des équipes polyvalentes, pur magie, pur bourrin !!!
Lâchez vous !!!
Moi je proposerais Paladin nain, moine gobelin, druide elf et prêtre humain !!! Basée beaucoup sur les dégats et la guérison.
A vous maintenant !!!
Je suis pas fan du paladin, sa maitrise de la magie (non élémentale) est trop faible pour palier aux désavantages qu'il a sur les deux autres principaux frappeurs (le chevalier et le moine).
Par contre on peut très bien remplacer le chevalier par un moine. D'ailleurs le moine est beaucoup plus puissant que le chevalier en fin de jeu (Gm cuir + GM esquive, GM baton + GM main nues, GM muscu, M Maitre d'armes ).
Pour moi choisir entre les deux c'est plus une question de préférence, tu veux faire mal au début tu prends le chevalier, tu veux une équipe bourrine en fin de jeu : tu prends le moine.
Pour le perso type "furtif", tu as le choix entre voleur, archer et rodeur. Je suis pas super fan du rodeur, pour les mêmes raisons que pour le paladin : sa magie élémentaire est trop faiblarde pour que ça vaille le coup. Entre l'archer et le voleur c'est vraiment une question de gout à mon avis.
Le seul réel avantage du voleur sur l'archer c'est que le GM vol à la tire permet de finir Tolberti mais pour ce qui est de désamorcer les coffres courants ou pour la perception les deux se valent. Quant au combat, si l'archer à l'avantage à distance le voleur se rattrape au cac donc ils se valent de ce coté.
Pour ce qui est des mages, à mon avis le pretre ET le sorcier sont indispensables. Immunité à la magie, téléportation à volonté, sorts lumieres et ombres ultrapuissants en double etc...
On peut très bien créer une équipe orienté combat au cac en prenant seulement un druide mais je trouve ça moins bien. Sa polyvalence est certes attirante mais il lui manque le niveau GM dans les sorts et en fin de jeu ça se ressent, et ça oblige à avoir un seul perso pour caster ET soigner : chaud niveau mana ! Le seul réel point fort du druide c'est les potions, mais vu qu'on peut acheter les noires en magasins ....
Je pense que le Druide est vraiment sympa pour jouer un autre rôle : ces quêtes sont réalisables et l'Archidruide permet de fabriquer des potions Noires.
De plus le druide peut s'équiper d'objets divins assez puissants de type bâtons, MAsses et dagues.
Son seul défaut ? Il ne peut lancer de sorts de la lumière ou des ténèbres
A noter que l'Anti-paladin peut malgré tout lancer des sorts des ténèbres au niveau basique.
D'une part et ça devrait rentrer dans les moerus de tout le monde, le voleur ne sert qu'a bas lvl !!!
Tout simplement parce qu'il tape comme une huitre anorexique et que le désamorçage des pièges est une skill complètement nul car elle peu être contré par des sorts de régénération + préservation sur vos persos.
Pour moi l'équipe ultime serait Chevalier/sorcier/clerc/Druide
Une grosse motte de beure qui pourra sauver votre équipe en cas de retraite forcé et cogner très fort, Un mec qui balance des sorts d'attaques surpuissants au niveau GM, un clampin qui spamera le sort de soin, régénération, résistance à la magie niveau GM, et le beatnik qui servira d'appoint dégâts/protection et surtout l'alchimie qui fera de vos persos des demi dieux
quand à la quel côté aller pour moi ce serai l'ombre, car il y n'y a que très peu de monstres immunisé face à cette magie et ce ne sont pas les plus puissants, car c'est elle qui fait le plus de dégâts, parce que miroir est juste génial quand vous vous rendez dans le labyrinthe, et qu'ombre n'as pas de sort qui vous fait vieillir de 10 ans à chaque utilisation.
ET SURTOUT PARCE QUE UNE LICHE HOMME C'EST JUSTE AMAZIN !! (la skin de la liche femme est horrible)
et petit point oublié, le chevalier est plus fort que le moine puisqu'il aura TOUJOURS une meilleur classe d'armure, ne prendra quasiment rien, tapera TOUJOURS plus fort et gagneras TOUJOURS plus de pvp par lvl que le moine
Un petit comparatif d'un Chevalier et d'un Moine :
Avec tous leurs skill à 10 on a :
Pour les dégats
- Chevalier (avec 2 épée): dégats = dégats des 2 armes + 10 (Gm épée) +20 (Gm maitre arme) ce qui nous fait un 2 x DEG arme + 30
- Moine : dégats = DEG arme (baton) + 10 (GM baton) + 20 (GM main nue) + 10 ( M maitre armes) ce qui nous fait un DEG arme + 40
On voit qu'avec une épée qui fait au moins 10 dégats (pas trop dur^^), le chevalier fait plus mal que le moine.
maintenant en fin de jeu avec 20 dans les skills d'arme on a :
chevalier : 2 x DEG arme + 50
moine : DEG arme + 80
Et la on voit que c'est plus compliqué : il faut que l'épée du chevalier fasse plus de 30 dégats pour battre le moine. En sachant que la meilleure épée du jeu à des dégats moyens de 22 (et qu'on peut pas l'avoir en double donc la seconde épée du chevalier fera forcément moins).
On voit que le moine passe devant le chevalier en terme de dégats en fin de game.
Maintenant la défense :
pareil, on prend d'abord le cas avec tout maxé à 10 :
chevalier : armure plate + 10 (GM plate)
moine : armure cuir + 20 (M cuir) + 30 (Gm esquive)
On voit que le chevalier a plus d'armure que le moine si son armure de plate a 40 d'armure en plus que celle de cuir du moine. Les meilleures armures de plates ont 60 d'armure et celles de cuir 30.
Donc on voit déja qu'avec uniquement les skills à 10 le moine a déja plus d'armure que le chevalier.
certes, le chevalier pourra diviser par deux les dégâts physiques mais le moine bénéficie de son côté d'une augmentation de la protection contre les dég magiques et de fortes chances d'esquiver complétement les dommages.
Pour le fun , l'armure en fin de game avec les skill maxés à 20 et les meilleures armures du jeu :
chevalier = 60 + 20 = 80 d'armure
moine = 30+ 40 + 60 = 130 d'armure
le moine a presque le double d'armure ; )
Et parce que je suis gentil j'ai pas pris en compte l'utilisation de sorts ( Poings d'acier ? ^^) qui bouge encore plus la balance du côté du moine.
Dans la team idéale c'est sûr que niveau magie le clerc et le sorcier sont très utiles avec les GM dans leurs magies respectives.
Si vous voulez une équipe hybride pour éviter de les prendre, vous pouvez opter pour l'archer qui peut remplacer le sorcier car un niveau M dans les magies élémentaires sont largement suffisante pour finir aisément le jeu. Attention au rôdeur qui pour moi n'est qu'un sous-archer (moins de magie, ne va que jusqu'à E pour les magies, que jusque M pour l'arc, pas beaucoup d'intérêt dans les compétences diverses...). Le rôdeur est à prendre si vous voulez rendre le jeu plus difficile.
Pour les magies des collèges, c'est le paladin qui est l'alternative au clerc. Les 2 difficultés majeures à mon sens avec lui sont pour le sort régénération que vous pourrez avoir qu'après la promotion du croisé (quête assez difficile pour une première promotion) et le sort protection contre la magie qui, avec le héros (ou anti-paladin pour l'ombre) ne vous protégera pas contre la mort, éradication et pétrification.
Sans sorcier ni clerc vous n'aurez pas les magie de la lumière (ou ombre) (car niveau N avec paladin et archer ce n'est pas très utile). Une team sans les traditionnels chevalier, clerc et sorcier est tout à fait jouable mais juste un peu plus difficile.
La team alternative serait paladin, archer (qui remplacent chevalier + clerc + sorcier)
Et pour les 2 autres vous pouvez prendre coté ombre le druide géomancien blindé de magie avec la quête du dragon) et le moine qui est un très bon combattant (le ninja ayant niveau M en désamorcer) ce qui peut vous éviter de prendre le voleur.
Pour la lumière à vous de voir peut-être le voleur (avec GM en désamorcer) et après soit vous voulez renforcer la magie (avec le druide) soit vous renforcez la force (avec le moine).