Bon, m'étant rendu compte que la plupart d'entre vous connaissent peu les termes relatifs au jeu, je vais ici mettre toutes les notions à connaitre pour débuter, avec l'aide inestimable de Mike (Mikeforever sur JVC) et au passage je rajouterais quelques conseils C'est partis !
Sommaire :
[BONUS] Les 12 commandements du débutant (les quelques règles de bases)
[Première partie] Les choses à gérer globalement
[Deuxième partie] Les différentes attitudes de jeu
[Troisième partie] Les différents types d’attaque
[Quatrième partie] Les notions liées aux attaques
[Cinquième partie] Les autres notions
Allez commençons
[BONUS] Les 12 commandements du débutant (à ne pas appliquer à la lettre selon le perso utilisé)
1. Apprends à garder
2. Ne rien faire, c'est déjà agir
3. Prépare-toi un combo max (il faut que tu en connaisses au moins 1)
4. Prépare-toi un combo rapide (même commentaire que pour le 3)
5. N'utilise tes coups spéciaux que pendant un combo (attention aux punitions)
6. Connais la portée de chacun de tes coups par cœur (pour les punitions et aussi pour ne pas perdre l'effet de surprise)
7. Utilise tes anti-airs
8. Met ta garde à la relevée (voir à " défense " et " wake up ")
9. Ne saute pas (c'est juste énervant les joueurs qui sautent dans tous les sens ^^)
10. La choppe n'est pas safe
11. Ne convoite pas le combo de ton prochain (trouvez vos propres combos ^^)
12. Varie souvent, mais pas n'importe comment
[Première partie] Alors pour commencer, le jeu en général
MIND GAME
Dans un combat il est aussi important de surpasser son ennemi mentalement, l’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le MindGame n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A bas niveau sinon, vous pouvez lancer un hadoken en anticipant un shoryuken... enfin voilà quoi x).
S'acquiert en jouant beaucoup en ligne, et c'est de ses erreurs qu'on apprend le plus. Donc éviter de rager si on perd beaucoup, il faut se remémorer le match, et savoir pourquoi on a perdu. Savoir prendre du recul est un excellent moyen pour savoir ce qu'il aurait été plus judicieux de faire ; et si ça ne marche pas, il faut recommencer.
DEFENSE
Pour avoir une bonne défense, l'essentiel et de savoir gérer le Mind Game adverse et de savoir si il compte plutôt jouer sur une choppe, un overhead, une balayette. Une fois que vous avez appris à vous defendre, il ne reste plus qu'à vous entraîner à punir la moindre attaque mais attention à certaine attaque dur à punir durant lesquelles l’adversaire aura tendance à bourrer une deuxième attaque pour punir votre punition ^^ (exemple : une Cammy qui enchaînerais un spiral arrow et un canon spike). En cas de pressing adverse trop intense, il est parfois bon de tenter un Dragon quitte à le rater (il y a des fois où l’on a plus rien à perdre ^^) méfiez-vous tout de même si l'adversaire attend une erreur pour attaquer et si il aura plutôt tendance à feinter des attaques pour vous rendre punissable. Apprenez aussi à gérer l'adversaire pendant un Wake up parce qu'un joueur faisant du pressing n'attend que de vous mettre à terre pour vous enchaînez
ATTAQUE
à l'inverse il faut être doué en Mind Game et savoir surprendre l'adversaire et alterner correctement les choppes, overhead, balayette et cross up ou provoquer une attaque rater ou un saut pour punir
Ne pas se répéter et forcer l'adversaire à agir comme on l'entend sont les clés d'une bonne attaque, méfié vous aussi des adversaires qui ont tendance à bourrer des dragons par exemple pour se défendre, vous pouvez justement feinter une attaque pour les rendre punissable
[Deuxième partie] Ensuite les " styles de jeu " :
PRESSING
Faite de pouvoir maintenir une pression continue sur l'adversaire par l'attaque, on reprend donc les éléments précédents et on les répète inlassablement dans le but de ne pas laisser à l'adversaire le temps de réfléchir et d'attaquer lui même. Certain perso sont tout naturellement plus adapter à ce comportement que d'autre, on les qualifie généralement de perso à Rushdown (Akuma par exemple est un très bon perso de type Rushdown, ayant tous les moyens pour attaquer vite et sans relâche à fin d’empêcher à l'adversaire de faire la moindre action)
TURTLE
Jeu basé principalement (pour ne pas dire totalement) sur la défense. On reste tout le temps en garde accroupi (sauf en cas d'overhead) et on repousse l'adversaire avec une balayette, un anti-air ou des petits coups ou on attend de pouvoir le punir. Il y a des personnages comme Guile qui sont pré-indiqué pour jouer comme cela (jouer autrement avec Guile n'est pas forcément une bonne idée).
ZONING
Consiste à emmener l'adversaire ou l'on veut (le maintenir à distance ou le mettre contre un mur par exemple). Certains perso comme Dhalsim sont pré-indiqué pour le zoning, pouvant contrôler totalement les mouvements de l’adversaire et l'obligeant à faire selon votre volonté
CAMPER
Vous prenez le turtle, vous y ajouter du zoning, vous mélanger le tout et vous obtenez un parfait campeur à consommer avec modération
DJOUMA
Un joueur qui ne fais que des (sauts) coup de pied balayette, chose qu'on voit assez souvent chez les débutants (il a aussi la particularité d'énerver les autres débutants qui n'arrive pas à le gérer)
SPAM
C'est le fait de faire sans arrêt le/les même(s) coup(s), comme les Ryu, Guile [...] que l'on rencontre en ligne… Les spammeurs sont souvent des débutants qui pensent que c'est la meilleure façon de gagner. Affronter un spammeur n'a à mon sens aucun intérêt et je ne vous conseille donc pas de vous y mettre (au bout d'un moment, les gens finissent par trouver les façons de jouer aptes à contrer ce genre de jeu de toute façon).
[Troisième partie] Maintenant, les types de coups :
BALAYETTE (nom provisoire)
Si d'un côté on a les overhead qui nécessite une garde-haute et qui ouvre de nombreux combo, à côté de ça on a aussi les coups qui nécessite une garde basse comme la balayette (bien que de nombreux perso ais des alternatives comme le Spiral Arrow de Cammy ou le ruffian L de Cody) la balayette etc. ont la faculté de mettre au sol sans possibilité de speed recovery (relever rapide)
ANTI-AIR
Coup utilisé pour frapper un adversaire en l'air (quand on est soit même au sol). On pense souvent aux attaques spéciales (dragon notamment) mais les coups normaux peuvent aussi être de excellent anti-air si vous les maitrisez (un bas Gros Poing pour les shotos par exemple).
DRAGON (Dragonz, Dragon Punch)
Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.
Quand je fais référence à un Dragon, il peut donc s’agir du Shoryuken de Ryu, du Headbutt Ex de Boxer, ou bien du Thunder Knuckle Hp de Viper etc.
LAUNCHER
Le Launcher est un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. C'est grâce au Launcher que vous pouvez jongler. Pour pouvoir ouvrir une jongle certain launcher ont besoin d'être cancellé (FADC) comme un Dragon par exemple et suivant le Launcher la liste des coups pouvant jongler est aussi différente
JONGLE
Certains coups permettent d’éjecter votre adversaire dans les airs (voir Launcher). Une fois en l’air, vous pouvez lui placer différentes attaques avant qu'il retouche le sol. Vous pouvez par exemple pour de nombreux perso placer un ultra avant que votre ennemi retombe. (Les jeux de combat en 3D sont généralement très portés là-dessus)
Attention à bien connaitre les coups qui permettent de jongler parce qu'il ne suffit pas d’enchaîner un poing fort sauté et un ultra, sa passeras jamais ça ^^ en revanche le poing moyen sauté de Ryu permet de jongler par exemple.
CHOPPE
Je suppose que vous savez tous ce qu'est la choppe, il faut juste que vous vous rendiez compte de son importance dans un combat. En effet la choppe permettant de passer à travers les défenses, de stopper les attaques trop lentes et de mettre au sol, bien utilisé elle est particulièrement efficace. La choppe a l'avantage d'être assez rapide et difficile à arrêter et donc est assez efficace pour punir la moindre attaque raté, même si l'adversaire se protège déjà. Ensuite, d'après moi c'est surtout en attaque que s'exploite tout l’intérêt de la choppe, par exemple si un adversaire n'est pas du genre à bourrer les dragons etc vous pouvez feinter une attaque ou stopper un combo pour placer une choppe qui passera très souvent et le surprendra assez, de plus une fois l'adversaire à terre c'est l'occasion d'appliquer un pressing ou de vous enfuir (selon que votre personnage soit plus orienté Rushdown ou zoning). Certains perso ont des choppes particulière (coups spéciaux, ultra ou EX) comme Zangief qui ont une portée, priorité et puissance différente de la choppe classique et qui sont donc redoutable, attention donc à ces personnages.
OVERHEAD
Ce sont les coups qui ne se parent qu’en position haute, et touche donc un adversaire accroupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos perso favoris. (Les coups sautés sont tous des Overhead et sinon certaines techniques spéciales, coups normaux ou ultra on aussi cette caractéristique) Chose que beaucoup de personne ont l'air d'ignoré quand il maintienne la garde accroupis alors que l'adversaire cumule les attaques sautées.
CROSS UP
Généralement sa consiste à sauter derrière l'adversaire et le frapper avant d'atterrir, obligeant l’autre à parer en sens inverse (et en garde haute, sa reste un overhead). C'est souvent le moyen le plus simple d'ouvrir la garde adverse et on évite ainsi également la plupart des Anti Air (ça casse les dragons ou ça les faits partir en l'air sans toucher). Pour la plupart des perso c'est le pied moyen qui permet de faire un cross up (pour les shotos, il faut aller voir sur http://www.eventhubs.com pour connaître les attributs de son perso).
ARMOR BREAKER
Certains coups permettent de casser toute défense comme le Focus ou une choppe . Mais ici on parle des coups qui peuvent de casser un " Armor Guard " (voir plus bas) C’est notamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Ça marche aussi avec le tatsumaki de Ryu par exemple (ces coups sont indiqués par un éclair dans la liste des commandes disponibles dans le jeu, tous les perso en ont au moins 1 généralement).
FOCUS
Bon je sais très bien que vous connaissez tous le focus, mais juste pour rappelle :
Le focus est un coup que possède tous les perso et qui a l'avantage d'être un Armor Guard, et donc de pouvoir encaissé 1 attaque (si elle n'est pas Armor Break) et en plus de pouvoir immobilisé l'adversaire quelque seconde et ainsi lui placer pratiquement l'attaque de votre choix (parfois la meilleur option pour placer un ultra). l'ultra fonctionne en 3 niveau de puissance, avant ce niveau il n'as pas de caractéristique particulière mais à partir du niveau 1 (quand votre personnage brille en blanc) c'est là que vous pourrez assommer l'adversaire, attention donc à ne pas le lâcher trop vite pour finir, à partir du niveau 3 (moment où l'attaque part toute seule) le focus a la propriété particulièrement utile de pouvoir fonctionner sur quelqu'un en garde (ainsi que d’être Armor Break) mais attention tout de même à ce que l'adversaire ne casse pas votre focus avant.
Pour finir chaque focus a des propriétés différentes (hitbox/portée/vitesse/plus ou moins punissable) à vous d'apprendre celle de votre personnage pour utiliser le focus comme il se doit. Vous pouvez aussi stopper un focus en faisant un Dash, ce qui vous permet soit de simplement le stopper (pour éviter un armor break par exemple) ou de vous servir de la capacité armor guard du focus pour absorber des attaques (comme une boule de feu) puis stopper le focus
PS : si vous n'en abusez pas, canceller un Focus par un dash peut être une feinte efficace.
ULTRA
Je suppose aussi que vous connaissez l'ultra ^^ Plus on prend des coups et plus il sera puissant (en fait il n'as que 2 niveau de puissance précis, 1 barre ou 2 de remplis)
Les différents ultras ont… Différentes ( ) caractéristiques, comme le fait de pouvoir jongler (reste à savoir si les dégâts infligés sont conséquent, un Metsu Hadoken jonglant par exemple mieux qu'un Metsu Shoryuken) ou différents niveaux de priorité, à vous de connaitre ces détails (phase d'entrainement obligatoire). De nombreux ultra on aussi la caractéristique d'être particulièrement punissable donc placez-les dans un combo, un FADC ou sinon après un focus si vous ne voulez pas subir une lourde punissions
[Quatrième partie] Les notions liées aux coups :
CANCEL
On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Comme cancellé le recovery d'un Poing fort pour mettre un Hadoken (assez basique quand on y pense). Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos. Ensuite il y a bien évidemment les super cancels (attaque annulé pour y placer un super) et les FADC.