J'ai fait un joli topo avec image et tout : http://img837.imageshack.us/f/deepb.jpg/
Oh lala comme c'est beau !
SECRETS OF THE DEEP :
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TIRS HABILES :
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Récompense : 500.000 au premier skillshot, 400.000 au second, 300.000 au 3ème, etc.
Difficulté : facile.
Au moment de lancer la bille, la vidéo de droite montre une des cibles SHARK ATTACK à toucher du premier coup.
Si elle se trouve à gauche, maintenez une pression à 400 barres avec le stick droit, si elle est au centre maintenez aux alentours de 420, et 500 si elle est tout à gauche.
MISSONS ADDITIONNELLES :
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Faites tourner le spinner pour initialiser l'une des 4 missions, façon loterie.
La mission sélectionnée par le spinner s'affichera sur le mode video, et aussi à coté du trou des missions, où vous aurez 30 secondes pour y loger la bille.
1) Capture :
Récompense : 400.000 par coup réussi + Extra ball lite.
Difficulté : Assez facile une fois qu'on a le coup de main.
Un des aimants jaunes s'affichera au milieu de la table, le but étant d'y coller la bille de manière délicate (mais les aimants jaunes sont plus forts que les bleus).
La grue sortira, il faudra récupérer la bille sur l'aimant en s'aidant du flipper droit au bon moment pour monter l'arbre et la capturer.
Au bout de 5 billes capturées, et seulement à la fin du mode, l'extra ball est allumée dans le trou des missions. Ne perdez pas la balle entre temps, sinon ça sera perdu.
Astuce : au bout de 5 billes capturées, vous pouvez attendre la fin du mode pour voir l'extra ball lite.
Attention, cette mission peut être annulée en cours de jeu par le Cri du Kraken, la Brèche de la soute, la Plongée en haut profonde, et par tous les modes multiball s'ils sont enclenchés.
2) Tortues à sauver :
Récompense : 300.000 par tortues sauvées + Extra ball lite (à confirmer).
Difficulté : Assez dur.
Un des 3 couloirs s'allumera après 5 secondes (non décomptées) : l'orbite gauche du requin, le couloir du spinner, ou l'orbite droit.
Il faudra le viser dans les 20 secondes (300.000 à chaque coup) pour passer à l'autre orbite, chaque tir réussi donnant 5 secondes supplémentaires dans le timing.
Je pense qu'au bout de 10 tortues capturées, l'extra ball est allumée dans le trou des missions (à confirmer).
Idem, la mission peut être interrompue par l'un des 3 modes cités plus haut, ou en cas d'enclenchement de multiball.
3) Murènes :
Récompense : 500.000 (niveau 1), 2 millions (niveau 3), Extra ball lite pour le niveau 3 ? (à confirmer).
Difficulté : Facile si on connait le parcours. Dur d'y arriver plusieurs fois car il faut grimper de niveau et y retourner plusieurs fois avec la même bille.
Sur le mode video, avancez (ou reculez) le sous marin à l'aide des flips sans vous faire manger par les murènes.
Ce mode video est à retenir par coeur, il est impossible d'anticiper les murènes mais elles font toujours la même chose.
4) Tranchée étroite :
Récompense : 500.000 (niveau 1), 2 millions (niveau 3), Extra ball lite pour le niveau 3 ? (à confirmer)
Difficulté : Tout comme les murènes, facile de réussir la mission, mais pas évident de l'activer plusieurs fois avec la même bille.
Idem et même principe : montez et descendez le vaisseau à l'aide des flippers sans vous prendre les rochers. Ramenez toujours le vaisseau au centre après chaque rocher pour anticiper le prochain. Le niveau 2 n'est pas plus rapide que le premier, mais simplement plus long.
Si vous vous crachez, le mode Brèche de la soute va s'enclencher, il faudra colmater un nombre de fuite correspondant au niveau dans lequel vous aurez échoué.
CRI DU KRAKEN :
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Il y a plusieurs étapes à ce mode qui est très pénalisant, mais qui peut être évité en toute simplicité.
Chaque tir dans la rampe du Kraken le rapproche un peu plus de vous. Au bout de 10 tirs répétés, sans chercher à éviter le Kraken, le mode Cri du Kraken s'active, vous passez directement à l'étape 2.
1) Etape 1 : Eviter le Kraken.
Récompense : 100.000, 500.000, ou 1 million selon votre précision.
Difficulté : facile, un coup à prendre.
Au bout de 5 tirs dans la rampe Kraken, vous entendez un bip, c'est le son d'un sonar qui vous indique que le Kraken est proche : cela allume Escape à l'entrée de la rampe d'échappatoir qui traverse la table jusqu'à la bouée.
Derrière Escape se cache en réalité un aimant : lors des prochains tirs, vous aurez la possibilité de fuir et de réinitialiser le Kraken en appuyant sur A au bon moment, dès que la bille arrive à l'entrée Escape, au dernier virage.
Plus le tir est précis, plus vous gagnerez de points (jusqu'à 1 million). La bille sera absorbée par la voie qui traversera le flipper, ira vers la bouée, et fera même monter le sous marin d'un cran.
Ne vous loupez pas car cela éteindra la lumière Escape, qui ne se rallumera qu'après 5 passages dans la rampe (et donc le Cri du Kraken sera très probablement enclenché entre temps).
2) Etape 2 : Cri du Kraken.
Récompense : 100.000 x 8 + 5 millions de bonus pour avoir vaincu le Kraken.
Difficulté : hard.
Si vous n'avez pas évité le Kraken, ce mode s'enclenche, annulant toutes les autres missions en cours. Très pénalisant, et empêche le joueur de scorer.
Sur la video, une barre dégressive indique l'intégrité de la coque : avant qu'elle ne soit à zéro, vous devez passer par les 3 rampes et les 5 orbites (donc y compris les deux mini orbites du haut du flipper) pour vaincre le monstre.
Chaque tir réussi donne quand même 300.000, arriver à toutes les avoir donne 5 millions et met fin au mode.
Donc c'est à vous de voir si oui ou non, vous voulez éviter le Kraken car il peut finalement rapporter pas mal de points.
3) Etape 3 : Colmater les fuites.
Si vous n'avez pas vaincu le Kraken avant que la coque soit complètement détruite, vous passerez ensuite en mode Brêche de la soute.
BRECHE DE LA SOUTE :
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Récompense : 200.000 par fissure réparée, et 200.000 x le nombre de fissures réparées pour la dernière fuite.
Difficulté : moyenne.
Ce mode s'enclenche dans 3 cas :
- Le plus courant : quand la bille redescend de la rampe droite qui mène au sous marin, si vous n'avez pas frappé assez fort (2 fissures à colmater).
- En cas d'échec sur la mission Tranchée étroite (le nombre de fissures à colmater correspond au niveau échoué lors de la mission).
- Si vous n'avez pas vaincu le Kraken pendant l'épreuve Cri du Kraken (4 fissures à réparer).
Ce mode pénalise le joueur dans sa façon de scorer, car tout le flipper s'éteint, les points ne comptant quasiment plus rien.
Vous avez 75 secondes pour colmater les fuites en posant la bille sur un des aimants bleus qui se sera allumé. Ce mode peut être très simple, comme très chiant, tout dépend où sont placées les fuites.
Astuce : Les aimants gauche et droit sont visables en frappant très court avec le flip du même du coté, comme si vous visiez la rampe du même coté. L'aimant du centre en laissant tomber sa bille du flipper du haut. L'aimant droit qui se trouve le plus en hauteur étant le plus dur à viser. Si vous n'y arrivez pas de cette façon, la grue reste dispo en touchant la cible Crane, puis en logeant la bille dans le trou de la grue, qui se déplacera jusqu'au dessus de la fuite : ça sera le moment de la faire tomber d'un coup de flip.
PLOGEE EN HAUT PROFONDE :
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Récompense : Extra ball lite.
Difficulté : un des moyens les plus simples pour avoir l'extra ball.
Visez les 2 bouteilles du scanphandre dans la partie haute du flipper, pour qu'une lettre du mot DIVE s'allume. Une fois DIVE allumé complètement, il clignottera et le scaphandre s'ouvrira, il faudra y loger la bille (100.000) pour commencer le mode.
A partir de là, faites quand même attention car ce mode, assez dur à initialiser, peut aussi être interrompu par le Cri du Kraken, la Brêche de la Soute, ou l'enclenchement d'un des modes multiball.
Le but est de plonger le plus profondément possible, en visant les bouteilles du scaphandre (chaque tir réussi descend le scaphandre d'un mètre). Astuce : aidez vous du hublot pour viser le scaphandre en bout de course, c'est très simple.
La réserve en oxygène est signalée par une barre qui descend petit à petit sur le mode video : vous pouvez la recharger en passant par le spinner, l'asphyxie mettant fin au mode.
En descendant le scaphandre de 3 mètres, l'extra ball s'allumera, mais seulement à la fin du mode (ne perdez pas la bille entre temps sinon c'est perdu !)
Astuce : si vous atteint les 3 mètres, attendez l'asphyxie au lieu de risquer de perdre la bille et l'extra ball lite.
EPAVE :
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Récompense : Gros score + Extra ball lite si l'épave est complètement explorée.
Difficulté : pas évident si on veut bien le faire.
L'épave est constitué de 4 cibles tombantes représentant le mot SHIP, et de 5 autres cibles rondes tactiles représentant le mot WRECK.
Ces cibles sont situées soit en haut, soit en bas, cela dépend de l'étage où vous vous trouvez. Les cibles du bas se visent directement, mais pour atteindre celles du haut, vous devez obligatoirement shooter le balancier.
Il y a 3 étages et une étape cruciale pour allumer l'extra ball :
1) Premier étage : Visez SHIP en bas (facile car vous n'êtes pas gené par le balancier). Attention, quand SHIP est descendu complètement, cela aura 2 conséquences : le balancier descendra, et la rampe des mines ne mènera plus à la bouée mais sur la partie haute du flipper.
2) Deuxième étage : Visez WRECK en bas et SHIP en haut avec le balancier.
3) Troisième étage : Visez WRECK en haut avec le balancier.
4) Dernière étape : Attention, c'est le moment où faut pas déconner ! SHIP en bas va se mettre à clignotter. Chaque cible tombée ouvrira un trou derrière elle. Le but est de compléter le mot en entier avant de loger la bille à l'intérieur de l'épave ("Ship wrecked explored"), pour ainsi allumer l'extra ball dans le trou des missions. Si vous logez la bille dedans alors que SHIP n'est pas complété, vous devrez donc tout recommencer.
TIDE :
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En allumant toutes les lettres TIDE (aidez vous des flippers pour changer les lumières), vous activerez la Marée (les trois petites lumières qui se trouvent au dessus du flip gauche).
Au prochain passage dans ce mini couloir, la bille sera directement renvoyée vers la bouée, faisant monter le sous marin d'un cran.
D - E - E - P :
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Je suis passé par toutes ces étapes pour mieux expliquer ce qui est le coeur du jeu, à savoir les nombreux multiballs que proposent cette table. C'est là dessus que reposent les gros scores.
Durant les multiballs, les missions ne sont pas dispo, le hublot rejette directement la bille dans la partie basse. Mais ni le Cri du Kraken, ni la Brêche de la soute ne peuvent vous emmerder.
L'enclenchement d'un des modes multiball annule toutes les autres missions en cours, y compris la Plongée en eaux profondes.
Astuce : Au début de tous ces modes, essayez d'abord d'augmenter la valeur du Jackpot (initialement à 500.000) en touchant les 2 bouteilles du scaphandre, puis en y logeant la bille quand il se sera ouvert. Profitez de l'autosave à chaque début de mutliball, en laissant tomber les billes perdues vers la partie basse, qui seront automatiquement renvoyées en haut.
Récompense : Jackpots (initialisés à 500.000), Super Jackpots (2 x la valeur du Jackpot) et Mega Jackpots (valeur inconnue).
Pour chaque multiball, le principe reste le même : les 3 rampes vont clignotter, il faudra y pour avoir le Jackpot, le double Jackpot s'obtenant en complétant la troisième et dernière rampe (ce qui réinitialisera les 3 rampes).
Un étage d'épave complété vous donnera également le Jackpot. L'épave qui sera entièrement explorée (avec le mot SHIP entier lors de la dernière étape) donnera le Mega Jackpot... mais là, je n'ai pour le moment aucune idée de son montant !
1) Multiball des Abysses (Lettre D) :
Récompense de mission en plus des Jackpots : 5, 10, 20 millions (et peut être plus) selon la profondeur atteinte.
Difficulté : Plutot easy.
Pour monter le sous marin, vous devez envoyer la bille dans la bouée. Pour cela, 4 possibilités :
- la rampe de droite (la plus directe).
- fuir le Kraken par la voie d'échappatoir (cf la partie Cri du Kraken).
- tant que SHIP n'est pas éteint au premier étage de l'épave, vous pouvez passer par la rampe des mines qui vous mènera aussi à la bouée (cf la partie Epave).
- Le retour de vague si vous avez allumé la marée (cf la partie TIDE).
Il faut passer 6 fois dans la bouée pour que le sous marin bloque une bille, et répéter l'opération 4 fois sur la totalité de la partie, pour enclencher ce multiball à 4 billes.
La rampe droite, la rampe des mines, la rampe du Kraken vont clignotter : chacune donne le Jackpot, la dernière des 3 rampes donnera le double jackpot et réinitialisera les 3 rampes.
Si vous perdez une bille, le sous marin redescendra : il sera possible, avant de perdre l'avant dernière bille, de repasser sur la rampe droite pour remonter le sous marin jusqu'à l'obtention d'une nouvelle bille.
Le but est d'enchainer un maximum de rampes, le score sera converti en mètres de profondeur à la fin du mode : si vous atteignez 50 mètres, la mission est un succès, un bonus est donné selon la profondeur atteinte, et la lettre D est allumée sur la table.
2) Multiball des requins (Lettre E) :
Récompense de mission en plus des Jackpots : 5, 10, 20 millions (et peut être plus) selon le nombre de billes mangées par les requins.
Difficulté : pas évident.
Visez les 3 cibles de SHARK ATTACK dans la partie haute du flipper, en deux temps (d'abord SHARK, puis ATTACK). Un multiball à 3 billes s'enclenche.
Même principe que pour le multiball des abysses : vous devez enchainer les 3 rampes, mais ce n'est pas ça qui fait la réussite de la mission.
L'orbite gauche qui mène au requin clignottera également : il faut y coller 5 billes (vous entendrez "Good shot !") pour remporter le bonus de mission, et allumer la lettre E.
3) Multiball de la grue (Lettre E) :
Récompense de mission en plus des Jackpots : à compléter mais ça devrait être le même principe que pour les autres multiball.
Difficulté : hard.
Tapez la cible CRANE pour allumer l'entrée de la grue, et y loger plusieurs billes pour commencer ce multiball.
C'est la grosse partie à compléter, je n'y suis pas encore arrivé.
4) Multiball des mines (Lettre P) :
Récompense de mission en plus des Jackpots : 5, 10, 20 millions (et peut être plus) selon le nombre de grosses explosions réussies.
Difficulté : simple.
Il faut passer 5 fois dans la rampe des mines pour activer ce multiball à 2 billes.
Même principe que pour les multi des abysses et celui du requin, à ceci près que pour réussir la mission, il faut créer de grosses explosions en faisant des combos de rampes, c'est à dire en les enchainant aussi vite que possible (quand vous entendez "Lost... combo !" c'est bon).
Au bout de 5 grosses explosions, la mission est un succès, vous remportez le bonus et la lettre P s'allume sur la table.
Astuce : ce mode étant très simple à activer, il peut aussi rapporter gros, et très vite. Il est particulièrement utile en multijoueur : l'astuce consiste à ne pas faire tomber SHIP sur le premier étage de l'épave, pour que la rampe des mines renvoit directement à la bouée et ainsi enchainer.
ATLANTIDE :
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En allumant toutes les lettres DEEP, le mode Atlantide va s'activer.
C'est la grosse partie à compléter, je n'y suis jamais arrivé !
MAGNA SAVE :
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Ce sont 2 aimants collés aux sorties droite et gauche de la table (T et E), qui vous sauveront si la bille s'approche en vous réorientant sur le couloir d'à coté (I ou D).
Pour les charger, il suffit de viser les deux moni orbites de la partie haute : l'orbite du haut charge la Magna Save droite, celle du bas la gauche.
La Magna save de gauche peut être pénalisante pour la recherche de spécimens.
RECHERCHE DE SPECIMENS :
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Récompense : Multiplicateur bonus.
Difficulté : hard.
Tout à droite du flipper se situent 3 cibles représentant des espèces marines. Elles ne sont pas faciles à viser, mais après en avoir touché une, leurs lumières remontent, ce qui rend la cible du haut plus facile.
Une fois la rangée complétée ("Interesting !"), cela ouvrira l'accès au lanceur de gauche à la place du couloir ball lost.
Pour y accéder, c'est très aléatoire, ce qui rend la tâche particulièrement difficile, d'autant que la Magna Save gauche n'aide pas.
Il faudra ensuite viser la cible spécimens qui sera allumée, à la manière d'un tir habile. Le lanceur de gauche n'ayant pas de graduation, comptez bien 3 quarts si la cible à viser est la plus en haut. Vous gagnerez ainsi le multiplicateur bonus.
Cette mission n'apporte que très peu d'intérêt étant donné sa difficulté, le multiplicateur sera remis à zéro à la prochaine balle, et les bonus de fin de score ne sont pas très importants sur cette table.
COMBOS :
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Récompense : des points en creshendo, mais jusqu'où ?
Difficulté : pas évident.
Chaque tir d'orbite (gauche, droit, ou centre) amène le clignottement des deux autres.
Le but est d'enchainer des combos d'orbite en 10 secondes pour avoir un score creshendo.
Tout simplement un grand merci pour ton ENORME boulot!
Franchement quel artiste tu es!!!!!Mille merci pour ce travail titanesque.......
Merci les gars, ça fait plaiz ;)
N'hésitez pas à compléter si vous y arrivez dans la partie multiball de la grue !
Bon bah voilà, ça c'est fait ! ^^
Bravo et merci ! Tout ça est de très bonne qualité.
Quelques détails :
- Tir habile sur la cible de droite : ne vous prenez pas la tête : tirez à fond (A).
- L'escape du Kraken est "tentable" dès son activation, nul besoin de repasser. Il faut être rapide, mais c'est faisable et peut éviter un cri du Kraken.
- Multiball de la grue, jamais fini non plus, mais le principe est le suivant (rapidement) : la grue fera un aller-retour (et un seul !) avec une bille aimantée dessous. Il faut réussir à la déloger avec une autre bille avant qu'elle ne revienne tout à gauche (pas facile). Faites ça 5 fois pour finir le mode.
Ha, et il me semble avoir réussi 3 grues seulement pour activer le mode.
Tout ça est un peu vague, désolé.
Je confirme pour le multi de la grue : il faut bloquer 3 billes dedans pour l'activer. Attention la troisième fois ça surprend : l'arbre se déplace avec une bille dedans qu'il faut déloger en tapant dessus pour commencer le mode et allumer les rampes Jackpot.
Par contre après, faut refaire la manip : reloger une des deux billes dans la grue, viser la bille qui descendra de l'arbre, et là attention car si on se rate, le mode prend fin, tout à recommencer depuis le début ! Apparemment faudrait en loger 5 d'affilé comme ça. Z'ont mis le niveau un peu trop haut quand même.
Quelques trucs à rajouter aussi :
- Les Magna Save : en visant le hublot, un des orbites se met à clignoter. En shootant dedans, on gagne directement une Magna Save sans qu'on ait besoin de la charger. Les Magna Save récupérées ne sont jamais perdues. Et non, on les met dans un petit sac où elles se retrouvent toutes pour faire la fête. Si on en utilise une, et qu'on en a une autre en stock, elle réapparatra.
- Une astuce pour choper le SHIP en entier lors de la dernière étape de l'épave : élargissez en shootant quelques cibles sans trop faire gaffe. Puis quand il vous en reste peu, genre une ou deux, utilisez plutot le hublot, c'est plus simple pour viser les restantes sans prendre le risque de rentrer dans l'épave.
- Je viens de faire monter le Jackpot en shootant dans le scaphandre... Ben déception, c'est beaucoup de bordel pour pas grand chose : de 500.000 je suis seulement passé à 600.000. Toujours ça de gagner mais ça m'a pas permis de battre jeremythe2002, gnnnn !
un grand merci. beau boulot. je fonce essayer tout ça
quel courage, t'as passé un long moment à faire tout çà !
BRAVO
super boulot, pour toutes tes aides
merci beaucoup l'auteur moi qui cherhait de l'ai sur cetable et bien c'est fait grace a toi