D'abord, prenons le schéma du donjon.
Un schéma linéaire qui recoupe une salle centrale qui n'est pas d'une présence écrasante, puis qui part en s'éloignant de celle-ci, et dure trois/quatre salles avant la salle finale. Une sorte de mix entre le début de la caverne du dragon et la fin du temple du vent, ou encore un temple de l'ombre à peine plus centralisé. Bref, les donjons "centralisés" écrasants comme le temple du vent de WW ou le temple de l'eau de OOT ne se suffisent pas. A l'inverse, un temple uniquement linéaire ( temple du feu, temple de l'ombre, donc ) peuvent être intéressant, de par leur côté "quête dans la quête", "voyage au bout de la nuit"... Je suis sensible à ça. On ne ressent pas du tout ça dans un donjon central, c'est plus un sentiment de persévérance.
Un autre type de donjon qui peut être très réussi et le donjon binaire, c'est-à-dire en deux parties égales : le temple de la forteresse de pierre, le temple de l'esprit, et j'ai pas d'autre exemple qui me vient en tête.
Un dernier type de donjon moins intéressant est le donjon que je qualifierai de "mou", sans réelle teneur, généralement au début des jeux ( contemplation, arbre mojo de oot ) et qui ne semblent tout simplement pas dessinés. Par "mou" j'entends évidemment en ce qui concerne leur schéma, non leur ambiance/musique/etc.
Pour notre donjon parfait, on va donc choisir soit un schéma "Binaire", soit un schéma "Linéaire à peine centralisé".
Ensuite, autre point très important, le contexte. Aussi bien vous n'achèteriez pas une villa en banlieue, aussi bien un donjon mal placé perd très souvent de sa saveur. Il s'agit essentiellement là d'une question de goût, mais pour vous faire comprendre ce que je pense : l'ascension des monts du péril/montagne de la mort, très réussies, font presque parties du donjon qui aurait perdu de sa force si son entrée avait été derrière une boutique de bombes de cocorico. La traversée des pics blancs avant le manoir ? Excellente, on en redemande. Les bois perdus avant le sanctuaire ? Parfaits. Le canon situé à côté de chez Tobi le clown pour nous envoyer vers une civilisation avancée et céleste ? De la merde. Il faut toujours de la cohérence.
Pour notre donjon parfait, donc; une ascension dangereuse avant le feu/montagne, ciel noir si possible, enfin ça... Une forêt dense, presque protectrice avant la forêt, des eaux profondes et troubles avant l'eau, un désert aux vents éthérés avant le sable, etc. Cohérence.
Ensuite, l'ambiance. L'ambiance se gère essentiellement grâce à deux choses : la couleur générale et la musique. Il est essentiel pour un donjon d'avoir une "couleur générale", du moins c'est mon sentiment; et c'est en ça que WW est largement avantagé. Le temple du vent en bleu ? La caverne du dragon en vert ? Les bois défendus en orange ? Du n'importe quoi. Lorsqu'on perd la couleur, on est perdu tout court, et on ne sait que penser du donjon. C'est certainement le plus gros défaut des vieux zelda 3D, et je pense notamment au temple du pic des neiges de MM, dans lequel l'ambiance est clairement ratée, et qui pourtant avait du potentiel étant donné son contexte. On retiendra par exemple la caverne du dragon, les bois défendus, le temple du vent, le temple abyssal, le temple de la contemplation. Evidemment, la couleur centrale ne doit pas être écrasante et n'est pas forcément essentielle. Pour ce qui est de la musique, qui elle compte davantage, eh bien elle doit évidemment s'accorder avec l'ambiance. Percussions pour la montagne, bruits "à la champignon du temple de la contemplation" pour la forêt, etc.. on le sent de suite si une musique va rester ou pas.
Pour notre donjon parfait, donc, on retient une couleur dominante et une musique donnée. Que ce temple ait de la personnalité, merde !
L'originalité. Cette catégorie qui aurait pu rentrer dans "ambiance" est plutôt importante à mes yeux. Les singes de TP, sans doute décriés par certains mais qui rendent le donjon inoubliable. Le concept "Maison" des Pics Blancs, avec Matornia. Le concept "Ventre de qqc" de Jabu OOT. Le concept "miroir" de la FP de MM. Le concept "enfant-adulte" de l'Esprit de OOT. J'en oublie.
Les énigmes, originales elles aussi. Les énigmes excellentes de la caverne du dragon de WW, sans doute le top à ce sujet. N'hésitez pas à me proposer d'autres exemples. En règle générale, les épisodes 2D sont plus riches en énigmes.
Le bestiaire. Cohérent, non vu ailleurs, divers. Je pense principalement aux trois derniers opus 3D en général pour cette catégorie.
Le boss. Original, puissant, on doit s'en souvenir. D'ailleurs le chemin dans le temple vers le boss doit être comparable au chemin du village vers le temple : annonciateur, inquiétant, linéaire. Ce type de boss parfait, c'est Bongo Bongo de OOT, Gohma de WW, Koume et Kotake, Rhork de MM, Da Ilhoma de SS, Magmaudit de TP ( difficulté mise à part ).
Si l'on devait retenir un seul donjon parfait par jeu 3D, ce serait le temple de l'esprit de OOT, Le temple de la forteresse de pierre de MM, la caverne du dragon de WW, La tour du jugement/les pics blancs de TP ( boss des pics un peu faible, schéma de la tour du jugement maladroit ) et la grande caverne antique de SS.
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