C'est ça. La reine se transforme en "reine pondeuse" et perd certains membres qu'elle ramènera ensuite à la vie (les transformant au passage).
Je crois que le plus simple est de faire en sorte que le mucus déclenche la ponte, et pas l'éclosion.
J'ai vraiment pas moyen de faire APPARAÎTRE un oeuf? Par exemple en faisant que la reine en crache un?
Pas sans dfhack.
Ok alors pour tout ça tu me permets de piquer une partie des raws que tu as fais pour la réaction de la naissance du xénomorphe?
Au final c'est quasiment équivalent le fait que le mucus déclenche la ponte ou l'écliptique. Par contre faut que la transformation de l'oeuf en Codysk mette un peu de temps, genre 3 ou 5 ticks en adventure. Y a moyen?
Suis sur portable, peut pas éditer mais
Sers-toi.
Tu peux retarder la transformation en mettant autre chose que START:0, mais l'animation ne sera pas retardée (ce qui signifie que l'oeuf se déplacera entre-temps).
Ou alors, tu fais une première interaction qui donne à la reine la possibilité de lancer la seconde, et tu retarde le moment où cette second interaction est donnée. Ce sera un peu lourd à effectuer en mode aventure, mais ça fera le job.
Ou alors, tu fais une première interaction qui donne à la reine la possibilité de lancer la seconde, et tu retarde le moment où cette second interaction est donnée. Ce sera un peu lourd à effectuer en mode aventure, mais ça fera le job.
Tu proposes ça pour éviter que l'oeuf ne se déplace avant éclosion? Personnellement ça ne me pose pas problème, ça colle plutôt bien aux zergs puisqu'à la base ce sont des larves qui se créent un cocon puis engendrent de plus grandes créatures (et cela en quelques secondes).
HAAAA MAIS J'AI LA SOLUTION!
Ce sera un peu plus lourd à créer, mais en fait:
-Les reines déclenchent une interraction qui leur mets une excroissance en forme de larve et qui se détache puis revient à la vie
-Ces larves se transforment ensuite non pas en Codysk directement mais... en cocon! Cocon qui aura des raws bien définis puisque ce sera une créature que j'aurais moi-même crée avant!
-Le mucus a un syndrome qui affecte uniquement les cocons pour les faire se transformer en Codysk aléatoire!
C'est parfait non?!
Mais il n'est pas possible d'infliger plusieurs transformations sur une même créature. J'ai peur que chacune de tes étapes soient impossible, la créature cible étant à chaque fois un membre transformé.
Pourtant il est dis que le token [CE_BODY_TRANSFORMATION] transforme la cible en une autre créature. Tu es sur que ça ne marcherait pas?
A la condition qu'il ne soit pas déjà sous le coup d'une transformation. En fait, dans un cas comme ça, la seconde transformation ne prendra effet que lorsque la première prend fin, et à la condition que cela soit avant que le temps imparti par le token END soit écoulé (et le décompte commence dès que la créature est affecté, même si elle ne se transforme pas tout de suite).
Je suppose que ce serait possible, mais il te faudrait prévoir les enchainement de transformation au tick près, ce qui demande une quantité considérable de test (il m'a fallu plusieurs heures pour une transformation, et c'était beaucoup plus simple que ce que tu proposes). Si tu as la patience de faire ça pour arriver au même résultat, pourquoi pas. Mais tu augmentes le risque que quelque chose ne fonctionne pas en augmentant le nombre d'étapes.
Enfin, 70 ticks en mode aventure représentent un temps assez important. Si tu ajoutes trop d'étape, tu prends le risque de rendre le procédé trop laborieux (il te faudra passer ce temps. Crois -moi, quand tu passes une heure à regarder un aventurier dormir/pondre des oeufs, ça devient vite ennuyeux).
Bon he bien je m'en tiendrais à ta méthode. Par contre pourquoi faut-il 70 ticks selon toi? J'aurais voulu qu'une reine ponde un oeuf avec une intervalle qui correspond au temps qu'il faut à un homme lambda pour parcourir 10 tiles. Et est-ce qu'un joueur pourra effectuer cette interaction quand il le veut sans limite? Ou bien devra-t-il attendre entre chaque oeuf?
Par contre pourquoi faut-il 70 ticks selon toi?
C'est le temps qu'il fallait à ma "larve" pour se détacher. Il est peut-être possible de le diminuer, mais pas au point qu'il soit instantané.
J'aurais voulu qu'une reine ponde un oeuf avec une intervalle qui correspond au temps qu'il faut à un homme lambda pour parcourir 10 tiles.
C'est mort, il peut parcourir (en marchant) une demi-douzaine de tiles avant qu'un effet avec start:0 se manifeste.
Et est-ce qu'un joueur pourra effectuer cette interaction quand il le veut sans limite? Ou bien devra-t-il attendre entre chaque oeuf?
Il lui faudra obligatoirement attendre la fin de la ponte pour en pondre un autre. Tu peux imposer une attente supplémentaire ou, si tu trouve que c'est trop peu, lui faire pondre plusieurs oeufs en même temps.
Du coup on peut considérer que ton interaction à toi est optimisée au maximum? Et 70 ticks ça correspond à peu près au temps nécessaire pour faire quoi aventure?
Ce n'est sans doute pas optimisé au maximum (et ma façon de mesurer le temps était un peu imprécise), mais c'est la valeur la plus faible qui marchait avec les matériaux que j'utilisais. Peut-être qu'en changeant quelques détails comme les propriétés de ce dernier ou la taille de la créature et/ou de la partie qui fond, on pourrait arriver à moins, mais n'espère pas des miracles.
Il y a parfaitement moyen de lui faire lâcher plusieurs oeufs.
Et 70 ticks ça correspond à peu près au temps nécessaire pour faire quoi aventure?
Plusieurs heures. Mais je viens de refaire un test, et je n'ai pas la même chose. Le mode arène m'indique 4 ticks (que je soupçonne être des ticks de mode forteresse). Quoiqu'il en soit, il m'a fallu passer assez de tours pour qu'un ennemi aie amplement le temps de me tuer. Je dirais donc que c'est plus court que ce que je te disais mais tout de même pas assez pour être utilisé au moment du combat.
Pas grave, le joueur doit préparer son essaim à l'avance
Et puis ils seront tellement dangereux qu'il sera rare d'en perdre un. Sérieusement, que faire contre une créature qui te crache de l'acide, ou encore une qui va deux fois plus vite que toi et qui peux te déchiqueter avant que t'aie le temps de sortir ton épée?
Au sujet des attaques d'ailleurs, la plupart se servira de ses griffes pour attaquer. Mais je voudrais qu'elles soient particulièrement dangereuses, alors si j'ajoute le token [ATTACK_VELOCITY_MODIFIER:x], en multipliant la vitesse de l'attaque, est-ce qu'elle fera plus de dégâts? Parce que pour cette créature-ci:
http://vignette4.wikia.nocookie.net/starcraft/images/7/75/Ultralisk_SC2_Cncpt2.jpg/revision/latest?cb=20101218022541
La taille fera le boulot, mais pour une créature de la taille d'un chien, j'ai peur que ce ne soit pas très efficace sans une grande vitesse...
Franchement maintenant que j'ai compris comment créer un corps, le plus dur me semble être d'adapter ton interaction à mes projets, et aussi de trouver un moyen pour que les codysks nouveaux-nés suivent leur reine...
Sérieusement, que faire contre une créature qui te crache de l'acide, ou encore une qui va deux fois plus vite que toi et qui peux te déchiqueter avant que t'aie le temps de sortir ton épée?
Lever un sourcil, saisir sa hache, et écraser ce machin qui se prend pour la créature ultime.:hap:
(le paysan moyen sera sans doute débordé, mais le mode aventure contient des choses capable de vaincre le plus légendaire des aventuriers).
si j'ajoute le token [ATTACK_VELOCITY_MODIFIER:x], en multipliant la vitesse de l'attaque, est-ce qu'elle fera plus de dégâts?
Oui. Tu peux aussi jouer sur les paramètres contact_perc et penetration_perc (ainsi que sur le matériau) pour ajuster l'efficacité des attaques.
trouver un moyen pour que les codysks nouveaux-nés suivent leur reine...
J'ai l'impression que l'effet "animate" (argument de I_EFFECT) transforme la cible en compagnon (entre autres effets).
Ha, donc si j'utilise ton interaction ça marchera déjà? Parfait.
Là je suis en train de définir l'espèce. Avec toutes ces castes, j'ai du mal à m'y retrouver...
Toute une journée de modding, et j'ai pas encore fini
J'espère que ça marchera, mais j'ai peur d'avoir attaqué par quelque chose d'infaisable/ trop dur. En tout cas je m'inspire pas mal des raws des antman.
Aussi j'ai trouvé le fichier c_variation_default, qui contient beaucoup de choses dont j'ai besoin. Imaginons que je veuille qu'une créature se déplace à quatre pattes. Je dois lui ajouter:
[CREATURE_VARIATION:STANDARD_QUADRUPED_GAITS]
Ou carrément:
[CREATURE_VARIATION:STANDARD_QUADRUPED_GAITS]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Gallop:!ARG4:10:3:!ARG2:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Canter:!ARG3:5:3:!ARG2:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Trot:!ARG2:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Walk:!ARG1:NO_BUILD_UP:0]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Stroll:!ARG5:NO_BUILD_UP:0]
[CV_NEW_TAG:GAIT:WALK:Creep:!ARG6:NO_BUILD_UP:0]
Là je suis en train de définir l'espèce. Avec toutes ces castes, j'ai du mal à m'y retrouver...
Là, je te comprend parfaitement. J'ai quelque part une race composée de 44 castes. Même si elles partagent des points communs, c'était une horreur à mettre en place.
Si tu trouves que tu ne progresses pas, segmente et teste les castes une à une. Ca aide de s'attaquer aux choses morceaux par morceaux.
Tu peux définir les gaits dans la créature, mais c'est plus simple d'utiliser les variations (comme toutes les créatures le font, c'est-à-dire, [APPLY_CREATURE_VARIATION:ton_gait:les_chiffres] ).
C'est plutôt compliqué les gaits
Je peux me contenter de mettre à chaque caste les gaits d'un animal auquel la vitesse correspond?
Fais comme tout le monde : ajoute les types de déplacement que tu veux (climbing, swimming, ...), puis regarde ton dossier objects/examples and notes. Tu as une liste des nombres et la vitesse de pointe à laquelle ils correspondent.
Ha excellent, merci! Je mets le APPLY_CREATURE_VARIATION directement dans la caste?