Se connecter

Age of Empires II : The Age of Kings

Sujet : Idées pour nouvelles civilisation
1
-ULFBERHT-
Niveau 8
18 avril 2017 à 04:13:05

Aragonais https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492481319-royal-arms-of-aragon-crowned-svg.png
https://fr.wikipedia.org/wiki/Couronne_d%27Aragon

Unités uniques :
- Almogavre (château) https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492480137-almog.png
Fantassins montagnards très rustres. Faiblement équipés mais très agressifs et résistants.
Concrètement dans le jeu, soit des tirailleurs surpuissants, soit des combattants au corps à corps rapides type guerrier de guède.
- Jinete (écurie) https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492480597-sans-titre-3.jpg
(le modèle de celui qu'ont déjà les Berbères, ou bien un autre modèle moins mauresque).
Refléterait à la fois l'importance de la cavalerie légère (souvent de type jinete) et (si modèle mauresque) des combattants mudéjars (musulmans passés sous domination chrétienne) dans les armées aragonaises du Moyen Âge.

Merveille :
- Tour de San Martin https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492480877-sans-titre-4.jpg
Campanile édifié à Teruel au XIVe siècle, représentatif du style mudéjar aragonais.

Architecture :
- Il existe déjà un très bon pack "Aragonese architecture" dans le workshop.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678171802&searchtext=
Il pourrait être amélioré en lui apportant une légère touche mudéjar et catalane qui le rendrait plus historique.

Bonus :
- Poudre à canon, cavalerie légère, infanterie

La suite demain https://image.noelshack.com/fichiers/2016/47/1479731280-picsart-11-21-12-58-04.jpg

wolf_silver
Niveau 7
18 avril 2017 à 15:15:52

Aaahh ca tombe bien je prévoyait de creer un mod pour add des civs :p tu me donne des idées ^^ je viens de finir le portage de african kingdoms en fr + en sur AOC

-ULFBERHT-
Niveau 8
19 avril 2017 à 04:09:14

AoC, ça fait longtemps que je compte y partager mes nombreuses idées, mais peu de temps malheureusement. Par contre t'entends quoi par portage de The African Kingdoms sur AoC ?

Andalous https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492564801-images.png
https://fr.wikipedia.org/wiki/Al-Andalus

Unités uniques :
- Arbalétrier monté (château) https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492565382-sans-titre-6.jpg
J'ai hésité avec une unité de cavalerie lourde mais l'arbalétrier monté, qui semble avoir été assez commun dans l'Espagne musulmane à partir du XIVe siècle, est beaucoup plus original.

- Jinete (écurie) https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492565380-jin2.jpg https://www.noelshack.com/2017-16-1492565383-jin1.jpg
(le modèle des Berbères ferait l'affaire mais on pourrait en imaginer un autre avec un bouclier bivalve comme sur la première image, forme qui correspond à l'évolution spécifiquement andalouse de ce bouclier d'origine berbère, l'''adargue'')
Indispensable.

Merveille :
- La Giralda https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492566147-sans-titre-7.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2017/16/1492566144-sans-titre-9.jpg
Ancien minaret de la mosquée de Séville, bâti à la fin du XIIe siècle (image de droite : état d'avant sa transformation par les Chrétiens).

Architecture :
- Âge féodal : type oriental du jeu de base, avec quelques tuiles romaines en plus
- Âge des châteaux : style califal
- Âge impérial : style nasride
(je détaillerais plus tard)

Bonus :
Agriculture et d'autres trucs (à voir)

-ULFBERHT-
Niveau 8
19 avril 2017 à 04:12:08

PS: ne surtout pas penser que les Berbères englobent les Andalous. Ce sont deux civilisations bien distinctes, bien qu'elles aient beaucoup interféré entre elles. Les Andalous étaient en outre des Arabes (d'un point de vue linguistique, identitaire et culturel en tout cas).

wolf_silver
Niveau 7
19 avril 2017 à 10:09:40

Ohh simplement l ajout des civilisations de forgetten et african kingdoms sur AOC et unites, tech...etc
Avec juste l impossibilité de faire marcher la feitoria et tour de siège...
Sinon oui un arbaletrier monté me semble plus sympa aussi par contre des jinette y en a peut etre un peu trop la? :p

-ULFBERHT-
Niveau 8
19 avril 2017 à 13:38:39

L'impossibilité de faire marcher feitoria et tour de siège est lié au moteur d'AoC ou est un choix de gameplay ?

J'ai tendance à considérer les jinetes, du fait de leur faiblesse (à part contre les archers ils ne servent à rien), comme des unités secondaires type guerrier aigle et non pas comme de véritables unités uniques. De ce point de vue il n'est pas gênant d'en avoir autant.
Et justement je pense que l'erreur de base des développeurs est de ne pas en avoir fait l'unité principale des Berbères, dans une version plus puissante bien sûr. Le jinete (de l'arabe/berbère zenata - nom d'une confédération tribale tribu berbère célèbre - devenu jinete en espagnol et passé en français sous le nom de... génétaire, donc déjà présent dans AoC !) est vraiment le combattant berbère type du Moyen Âge, dont l'influence s'étendra jusque dans l'Amérique du XIXe siècle.
L'"archer de chamellerie" est sympa mais historiquement nul puisque les Berbères étaient mauvais en archerie. A la limite si on avait eu des chameliers armés de lances ou de javelots, ça aurait été plus crédible déjà.
C'est dommage ce manque d'érudition de la part des moddeurs et développeurs. Il leur suffirait pourtant d'ouvrir un petit livre de l'historien britannique David Nicolle (50 pages) pour avoir des bases solides et éviter ce genre d'erreurs.

En parlant d'erreurs, le nom même de "Berbères" pour cette faction me dérange parce que c'est trop vaste et englobe trop de civilisations différentes. Les Berbères devraient au moins être divisés entre Marocains, "Tunisiens" (le nom plus approprié au Moyen Âge serait "Ifriquiyens" mais c'est assez laid) et Sanhajas (tribus du désert, dont font partie entre autres les Almoravides et les Touaregs).
A la limite, on pourrait considérer que les "Berbères" actuels du jeu sont les Marocains (leur merveille est d'ailleurs un minaret du Maroc : la tour Hassan, inachevée) et rajouter les Tunisiens et Sanhajas (à qui une unité unique chamelière irait très bien).
Je n'aime pas non plus le nom "Britanniques", ils auraient dû s'appeler Anglais, la Grande Bretagne ne se limitant pas à l'Angleterre mais incluant les pays celtiques que sont le Pays de Galles et l'Ecosse.
La faction "Celtes" est elle aussi trop vaste (il y les Ecossais, Irlandais, Bretons et Gallois..) en plus de présenter une unité unique totalement anachronique.
Le nom de Francs est également trop réducteur (tombe hors d'usage au XIIe siècle, après quoi on parle de Français).
Mais le pire c'est les "Slaves" et les "Sarrasins". Là c'est vraiment grotesque. Les premiers doivent au moins être divisés entre Russes, Polonais, "Ukrainiens" (Rus de Kiev) et "Slaves du sud" (Serbes, Croates, etc.).
Les Sarrasins - synonyme d'Arabes dans le jeu - entre Andalous, Égyptiens, Syriens et Irakiens.
C'est comme si on avait fondu les Francs, Britanniques, Espagnols, Teutons & cie dans une immense faction nommée "Latins" ou "Ifranji" (nom donné par les Arabes aux Européens de l'ouest) :sarcastic: Vous voyez le déséquilibre ?
Difficile d'y remédier, d'autant que les Sarrasins, Francs, Britanniques, Celtes & cie font partie des factions du jeu de base, mythiques et auxquelles on ne touche pas donc.

-ULFBERHT-
Niveau 8
19 avril 2017 à 15:10:01

Et ce n'est pas juste le coup de gueule d'un historien râleur. Ces factions trop vastes nous privent de choses très intéressantes en termes d'esthétique et d'histoire, mais aussi de gameplay.

wolf_silver
Niveau 7
19 avril 2017 à 17:15:17

non a cause du moteur de jeu sinon si ce serait totalement a mon gout j'aurais changer bien plus de choses
le mod : https://mega.nz/#!MIIVEY7K!Sm1-gAzTwnENXeafqDWFhuBEAtDzhb3LebOAzIUbTJ4

Je pense aussi qu'ils ont mis des noms de civilisations pour que tout le monde comprennes et que ça parle à tout le monde même ceux qui n'y connaissent rien contrairement au 1 où c'étais déjà un peu plus précis

-ULFBERHT-
Niveau 8
19 avril 2017 à 21:04:07

Merci pour le lien mais je ne joue qu'à la version HD pour le moment. Qu'est ce que la version originale a de plus que la HD d'ailleurs ?

Le 19 avril 2017 à 17:15:17 wolf_silver a écrit :
Je pense aussi qu'ils ont mis des noms de civilisations pour que tout le monde comprennes et que ça parle à tout le monde même ceux qui n'y connaissent rien contrairement au 1 où c'étais déjà un peu plus précis

C'est probable, bien que certains noms apportent plus de confusion qu'autre chose (Teutons au lieu d'Allemands, Britons au lieu de British, etc.).
C'est dommage parce que Age of Empires se voulait aussi pédagogique.
Mais je pense aussi que l'ethnocentrisme a beaucoup joué. L'Europe de l'Ouest est rendue de manière assez complète tandis que les peuples plus lointains sont parqués dans ces immenses factions que sont les "Sarrasins", "Slaves" et autres "Indiens".

J'en viens maintenant aux problèmes internes aux factions.
Commençons par les Francs. Outre le fait que le nom de "Français" aurait été préférable, cette faction souffre d'aberrations historiques très gênantes :
- Alors que la France est le pays des donjons (ils y virent même le jour), cette technologie ne leur est pas accessible :pf:
- Pareil pour les arbalétriers. L'arbalète était très utilisée en France. Pourtant dans le jeu les Francs ne peuvent pas avoir d'arbalétriers
- Le lanceur de hache comme unité unique est inapproprié car l'usage de la francisque (hache de lancer) n'a pas dépassé le VIIe siècle.
Ce que je ferais :
- Rendre les technologies donjons et arbalétriers disponibles. Les Britanniques conservent leur avantage de portée donc pas de soucis pour les inconditionnels de la guerre de Cent Ans. On pourrait même retirer aux Francs quelques technologies de la forge si l'on tient vraiment à ce que les Britanniques conservent sur eux un avantage total en matière de tir.
- Reléguer le lanceur de hache au rang d'unité unique secondaire (comme le jinete des Berbères) et mettre un chevalier lourd en unité unique principale ("Banneret", "Gendarme", "Chevalier français" ou que sais-je) avec le modèle de Renaud de Châtillon, Paladin franc, etc. malheureusement uniquement visible en campagne et scénario alors que c'est l'un des plus beaux du jeu. Vous me direz, les Francs ont déjà des paladins puissants dans l'écurie. C'est vrai, et alors ? Les Mongols ont bien le mangudaï en unité unique bien qu'ils aient des archers de cavalerie puissants dans le camp de tir.
- Enfin, une architecture plus appropriée en ce qui concerne le château, les murs et le monastère (pour l'instant c'est du 100% british).

wolf_silver
Niveau 7
19 avril 2017 à 22:50:41

les différences sont surtout visibles en mulijoueurs pour la version originale (lag, système de spectateurs...)
en solo y'en a beaucoup moins, les francs avec des bons archers ne serait pas équilibré(ils ont de bons archer + une excellente cavalerie et une très bonne infanterie et ont accès à la poudre à canon ça fait beaucoup trop! pour ça qu'ils y ont pas accès après donjon why not en effet? et pour finir les mandugai/ archer de cavalerie ont une énorme différence : le bonus d'attaque contre le siège ce qui rend les mangudai quasi invulnérable au onagre/scorpion et au bélier (en plus de détruire des batiments ça permet de tanker les flèches et poudre à canon, avec mangudai c'est inefficace) donc quelle serai la différence entre le paladin et l'unité unique de francs? bonus d'attaque contre infanterie? cataphractes 2.0 grosse défence au corps a corps? boyar 2.0 .... en clair c'est compliqué de mettre une grosse différence ;)

-ULFBERHT-
Niveau 8
20 avril 2017 à 16:54:50

Tu mets le doigt sur le problème sensible qu'est l'équilibre entre gameplay et historicité.
Je suis d'accord sur le fait qu'il faille faire des concessions sur le plan historique au profit du gameplay, mais avec certaines limites cependant. Et en l'occurrence les Francs dépassent ces limites.
Le type de combattant le plus caractéristique de la France médiévale est le chevalier lourd. Il n'y avait pas d'autre possibilité pour l'unité unique des Francs. Qu'elle soit un boyar ou cataphracte 2.0 ne pose pas de gros problème. Les archers à plumes mayas et les fantassins à arc long britanniques ne sont ils pas similaires ?
Pour équilibrer les Francs, on pourrait leur ôter la cavalerie légère, réduire la puissance de leur infanterie, et éventuellement supprimer certaines technologies de la forge ayant trait au tir, ce qui rendrait leur archerie moyenne malgré la présence des donjons et arbalétriers. D'ailleurs l'accès aux arbalétriers et aux donjons rime t-il forcément avec bonne archerie ? J'en suis pas sûr.
Enfin bref le mal est fait, les Francs d'AoE sont ce qu'ils sont, des générations ont appris à jouer avec eux et leurs défauts historiques et il est impossible de revenir là dessus.

wolf_silver
Niveau 7
20 avril 2017 à 17:37:39

non les archers longs sont basé sur la portée mais est très faible et peu précis ainsi que lent tout le contraire de l'archer à plumes (grosse mobilité/résistance/précision pour une portée et une attaque relativement faible :)

Pour retirer aux francs brassard ou l'armure d'archer (ce qui est loin d'être une priorité quand on veut jouer archer) pourquoi pas ? en revanche, ce que je voulait dire par "bons archers" ce que à l'âge impérial ils continuent à être efficace sans pour autant être abusé ce qui n'est le cas d'aucune autre civilisation a ma connaissance il y'a toujours au moins un type d'armées totalement inutile à l'impérial (archer espagnols, cavalerie aztèque/mayas/coréennes infanterie perses ....

-ULFBERHT-
Niveau 8
21 avril 2017 à 01:56:15

Je vois, compliqué. Peut être que la meilleure solution aurait été de leur donner une mauvaise infanterie. En tout cas pour l'historicité, je pense que je vais me contenter de conceptualiser un AoE IV parfait qui ne verra jamais le jour.

Sinon voici quelques autres factions que j'ai en tête pour un nouvelle extension :
- Basques/Navarrais (comme ça la péninsule ibérique sera bouclée).
- Occitans (sud de la France, différent du nord francique que représentent bien les Francs du jeu)
- Bourguignons
- Néerlandais (ou éventuellement Flamands et Hollandais)
- Siciliens (à considérer que les Italiens de TF ne représentent que le nord de l'Italie : Gênes, etc.)
- Suisses
- Lituaniens
- Bantous (ceux du Grand Zimbabwe)
- Kanémins
- Anasazis
- Thaïlandais
- Indonésiens (probablement à diviser en plusieurs factions)
Et celles découlant de l'éclatement des grosses factions actuelles (Slaves, Sarrasins, Berbères, Vikings, Celtes...) :
- Russes (la faction "Slaves" actuelle pourrait faire l'affaire)
- Ukrainiens
- Polonais
- Slaves du sud
- Andalous (déjà présentés plus haut)
- Egyptiens
- Syriens (à ne pas confondre avec l'état de Syrie moderne, l'ancienne région de Syrie ou Sham en arabe englobant tout le Proche Orient)
- Irakiens
- Arabes d'Arabie (la faction "Sarrasins" pourrait faire l'affaire)
- Marocains
- Tunisiens
- Sanhajas
- Danois
- Suédois
- Norvégiens
- Écossais
- Irlandais
- Brittoniques (Gallois + Bretons)

Les Turcs, Indiens et probablement d'autres factions mériteraient elles aussi d'être divisées.

wolf_silver
Niveau 7
21 avril 2017 à 08:39:34

J en ferait un mod une fois les graphismes établis ca va prendre beaucoup de temps mais bon :)

-ULFBERHT-
Niveau 8
23 avril 2017 à 16:54:07

J'ai une expérience du modding mais sur Mount & Blade donc 3D. J'aimerais apprendre à faire des trucs pour AoE, comme ce magnifique pack de bâtiments byzantins : https://s28.postimg.org/v3364wvwd/Byzfuedfort.jpg

Sinon je verrais bien une extension incluant Basques, Andalous, Aragonais et Occitans pour boucler l'Europe méridionale occidentale.

wolf_silver
Niveau 7
23 avril 2017 à 17:29:41

http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002
+
http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11349

pour faire des mod sur AOC sur hd le 1er lien marche aussi le 2nd je sais pas

bof50634
Niveau 7
06 mai 2017 à 02:38:18

Je mise sur les Hollandais :

_navire & charrette de commerce armées...ou en tout cas plus costaudes.
_lanciers et piquiers ont plus de points de vie et infligent plus de dégâts (référence à Courtrai).
_fermes et moulins coûtent moins chers.
_les paysans peuvent dresser et semer des champs de tulipes (qui génèrent de l'or).
_unité unique : le corsaire, une unité capable de circuler aussi bien sur terre qu'en mer (un peu comme les unités dans Rise of Nations) ???
_bonus au commerce.
_technologie unique : la compagnie des indes. Les ports peuvent générer des bateaux et des unités terrestres.
_2nde technologie unique "art de la guerre navale" : toutes les unités peuvent travers les eaux (se métamorphosent en barques (mais ne peuvent pas combattre)).

Ils peuvent construire des auberges de mercenaire où l'on recrute des mercenaires (unités très chères mais qui ne coûtent que de l'or et qui sont générées très rapidement) d'où une batterie de nouvelle unités :
_Reitre ou fantassin bourguignon (épéiste mercenaire)
_Lansquenet Allemand (piquier qui ne coûte que de l'or et qui est crée très vite.
_Estradiot Albanais (cavalerie légère)
_Almograve ou Templier (cavalerie lourde)
_arquebusier hussite ou mousquetaire suédois (fantassin à arme à feu mercenaire)
_pandours (tirailleur balkanique mercenaire)
_artillerie huguenote (canon)

_Merveille : le Palais Noordeinde

une autre unité unique : le pasteur protestant. Un moine un peu moins cher mais qui ne fait que convertir et qui ne soigne pas (la souffrance est une qualité d'après eux).

_bonus en équipe : les civilisations alliées disposent de toutes les technologies liées au commerce (et en économie ?)

Une campagne sur Guillaume 1er d'Orange Nassau, la réforme protestante et les débuts de la guerre de 30 ans.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Les Suisses :

_les paysans ont un bonus pour récolter de l'or et sont très forts (peuple de montagnards).
_unité unique : le piquier suisse. Piquier très puissant et blindé que peu d'unités peuvent vaincre mais qui est très lent (bonus contre les unités de poudre à canon).
_arbalétriers ont plus de point de vie et tirent plus loin.
_bâtiment unique (inspiré de star wars galactic battleground) : l'Abattoir ; un bâtiment dans lequel on fait rentrer les moutons et qui génère de la nourriture un peu comme les reliques dans une église génèrent de l'or.

_une autre unité unique (commune aux nations protestantes dont les hollandais) : le pasteur. Un moine un peu moins cher mais qui ne fait que convertir et qui ne soigne pas.

_Merveille : Kapellbrücke

_bonus en équipe : gagne gratuitement de l'or (comme s'il disposait de reliques) pour chaque alliés présents sur la carte.

_Une campagne autour de la figure mythique de Guillaume Tell.

bof50634
Niveau 7
06 mai 2017 à 03:18:32

Des civilisations nord-américaines :

Les apaches :

_commence en voyant toutes les montagnes de la carte.
_bonus à la chasse.
_technologie unique : pillage (lorsqu'une unité Apache fait des dégâts à un bâtiment, cela génère de la pierre et du bois).
_château : fort colonial européen en bois.
_unité unique, "guerrillero" : arquebusiers à cheval très rapide mais ayant peu de points de vie.
_2ème unité unique (commune aux civilisations nord-américaines) : le Sage (une unité combattante capable de soigner comme peut le faire le moine, mais qui ne convertit pas).
_Merveille : village troglodyte Hopis (?)
_Bonus en multi : toutes les civilisations alliées commencent avec un éclaireur (guerrier aigle) supplémentaire.

Une campagne autour de la personnalité de Francisco Vásquez de Coronado et ses expéditions en Amérique du Nord. La campagne commence par la rencontre avec ces étrangers qui vous utilisent comme porteurs, puis cherchant de l'or, une guerre entre Apaches et espagnols de Coronado éclate...les Zuni sont obligés de se réfugier dans une place forte plus défendable et doivent tenir jusqu'à ce que les espagnols, dépités, s'en aillent.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Les Algonquiniens ou Algonquins (une faction qui regrouperait les peuples indiens de l'ouest des USA & du Canada actuels (Hurons, Powathan, Iroquois, Delaware...)) :

_les paysans algonquins peuvent cultiver des champs de maïs dès le début sans avoir besoin de moulin, des champs que plusieurs paysans peuvent cultiver en même temps.
_-25% de pop mais les unités ne coûtent pas d'or.
_le château est un fort colonial européen capturé et en bois.
_les archers ont un bonus contre les bâtiments.
_unité unique : le brave (ou guerrier iroquois) une unité de fusilier aussi rapide que le guerrier aigle capable de traverser les zones boisées.
_2ème unité unique (commune aux civilisations nord-américaines) : le Sage (une unité combattante capable de soigner comme peut le faire le moine, mais qui ne convertit pas).
_bonus en multi : les cerfs sont tous visibles sur la carte et tous les alliés partagent leur LDM.
_campagne : une campagne qui porte moins sur un personnage en particulier mais sur les premières confrontation entre les amérindiens et européens : guerres anglo-powathan (massacre de Jamestown), bataille des grands lacs entre Champlain et les hurons contre les iroquois, mystère de Roanoke, les grands combats du chef Opechancanough, ravage anglais de l'embouchure de la James.

_Ulfberht_
Niveau 9
29 mai 2017 à 02:25:47

Quelques bonnes idées mais beaucoup d'incohérences.

Le plus gros problème est que tes suggestions débordent de la chronologie d'AoE II, qui débute avec les invasions barbares du Ve siècle et finit au début du XVIe. Tes Hollandais, avec Compagnie des Indes, Palais Noordeinde, pasteurs, guerre de Trente Ans, corsaires & cie c'est full XVIIe ! Ils seraient adaptés à AoE III ou Cossacks mais en aucun cas à AoE II qui est un jeu médiéval et dans une moindre mesure renaissant. Toutes ces suggestions sont donc invalides.

De plus, tu mentionnes la bataille de Courtrai - victoire flamande - j'en conclus donc que tu entends regrouper dans cette faction tous les néerlandophones (le néerlandais n'étant d'ailleurs autre que le bas francique, langue des Francs saliens). Le nom "Hollandais" - qui même lorsqu'il ne s'applique qu'aux habitants des Pays Bas actuels constitue un abus de langage, la Hollande n'était qu'une région des Pays Bas - n'est donc pas adapté. Néerlandais serait donc plus approprié, bien qu'assez laid et plutôt anachronique.

Voyons maintenant tes suggestions non-anachroniques.
J'aime l'idée des navires et charrettes de commerce plus résistantes, voire armées dans le cas des navires (ta meilleure suggestion d'après moi) ; le bonus commercial ; éventuellement les fermes et moulins moins chers.
En revanche, le coup des champs de tulipes (probablement anachronique là encore) qui génèrent de l'or me paraît cheaté (à moins qu'on ne puisse en planter qu'un nombre limité, comme la feitoria portugaise).
Encore plus en ce qui concerne les unités amphibies (anachronique aussi puisque faisant référence à la suprématie navale néerlandaise, donc XVIIe).
Et alors l'idée d'une auberge de mercenaires (inspirée de Cossacks j'imagine) déséquilibrerait complètement le jeu. Les Néerlandais auraient accès à une gamme énorme d'unités, cumulant les points forts dans chaque type d'unités. Non, les mercenaires n'ont pas leur place dans AoE II, dont le gameplay est largement basé sur les grosses différences entre factions et les styles de jeu qui vont avec. Sans compter que la plupart des unités mercenaires qui tu as proposées sont propre à la Renaissance ou au XVIIe. Soit dit en passant, l'Almogavre (du catalan Almogavar, lui même issu de l'arabe) est un fantassin montagnard très léger (j'en ai dans mon post sur l'Aragon).

Voici enfin ce que je propose pour cette faction, en gardant certains de tes idées.

Néerlandais
(pas de drapeau car pas d'unité politique tout en étant englobés dans des ensembles politiques plus vastes - Empire Franc, Saint Empire, France, Duché de Bourgogne)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pays-Bas_(r%C3%A9gion_historique)

Faction infanterie lourde et commerce maritime.

Unité unique :
- Milicien communal (château) https://image.noelshack.com/fichiers/2017/22/1496015152-gou.jpg
Fantassin bien protégé et armé du goedendag, sorte de gourdin muni d'une pointe caractéristique des milices communales flamandes (et peut être aussi du reste des Pays Bas) (voir l'image)

Merveille :
- Hôtel de ville de Gouda https://image.noelshack.com/fichiers/2017/22/1496016330-stadhuis.jpg
Édifié au XVe siècle pour l'essentiel. Symbole de la puissance des villes dans les Pays Bas médiévaux.

Architecture :
- Âge féodal : style occidental féodal du jeu de base (chaume etc.)
- Âge des châteaux : roman de briques (église Saint-Nicolas de Deventer, etc.)
- Âge impérial : gothique de briques dans ses variantes néerlandaises (gothique brabançon, etc.).

Bonus :
- Commerce et éventuellement agriculture
- Navires de commerce plus résistants, plus rapides et armés (référence à la Hanse)

Je répondrai plus tard pour les autres factions

_Ulfberht_
Niveau 9
05 juin 2017 à 19:32:37

Pour la merveille, les monuments flamands sont bien plus impressionnants en moyenne. Par exemple l'hôtel de ville de Louvain :
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/23/1496683814-loyuvain.jpg

Le problème c'est que l'unité unique est déjà flamande, et au final on va se retrouver avec une faction plus flamande qu'autre chose :(

1
Sujet : Idées pour nouvelles civilisation
   Retour haut de page
Consulter la version web de cette page