Étant donné que le joueur est obligé de tous les faire pour voir la fin.
Y'a aucune réflexion. Choisir s'allier ou trahir revient donc au même.
Le jeu est nul.
Ok.
Cool.
Bye.
C'est bien mon loulou allez maintenant retourne jouer à heavy rain
Putain mais ouais t'as complètement raison en fait. Ma vie prend un tout autre sens, merci pour m'avoir montré la lumière.
biscuit?
Le 30 décembre 2014 à 22:20:10 Samekh a écrit :
Étant donné que le joueur est obligé de tous les faire pour voir la fin.
Y'a aucune réflexion. Choisir s'allier ou trahir revient donc au même.
En fait, je me suis déjà fait la même réflexion.
C'est vrai quque c'est un peu limite d'utiliser l'argument de sa propre moralité comme argument de vente pour ce jeu, vu le systeme de lock sur les branches d'univers, mais après tout, tu sais très bien par ou tu as commencé (personnellement, j'ai commencé sur la ligne menant a la true end) , et une fois le lock passé, tu sais déjà ou tes choix premiers t'ont menés.
c'est pas si dérangeant de pas pouvoir accéder à la vraie fin dès le début
ce qui me gêne par contre c'est qu'un jeu qui se veuille à choix soit au final totalement linéaire, il y a des locks de PARTOUT et tu ne peux absolument pas arriver à une fin en fonction de tes choix (il y a quoi, deux fins accessibles en fonction de ce que tu décides à tout casser?)
le reste c'est du tout droit, tu vas ou on te dit d'aller
En même temps ce n'est pas un jeu qui repose sur des choix, ou plutôt ce n'est pas un jeu à choix conventionnel.
Ce jeu ne repose pas du tout sur les choix du joueurs. A l'heure actuelle, tous les jeux qui reposent sur des choix c'est juste de la poudre aux yeux (les telltale par exemple), qui me sortent complètement de l'histoire.
999 et VLR faut les voir comme un nouveau type de narration. L'histoire est globalement linéaire mais l'ordre "d'exploration" n'est pas imposé tant que le principe de causalité est respecté.