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Wasteland 2

Sujet : Ma team optimisé
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staazeii
Niveau 5
17 avril 2018 à 20:18:46

Après avoir fait plusieurs test j'ai enfin réussi à créer la team la plus optimisé à mes yeux.

Commençons par les compagnons que je vais recruté:
-Ralphy
-Rose
-Le clodo

De cette façon je n'ai pas à prendre avec mes perso : alarme, informatique, chirurgie,grille pain, amis des animaux.

Je prends rose pour son 10 en in et pour ses compétences.
Ralphy, je les récupéré avant la tour, je compte lui mettre un point en int à son niveau 10 pour qu'il est 4, ce qui fait que je peux le façonner comme je veux, en occurrence pistolet mitrailleur-amis des animaux-réparateur de grille pain.
Et enfin le clodo, car je le prend après l'aggro-centre, pareil que pour ralphy je vais lui rajouté un point en intel ses compétences seront pompe et ensuite je verrais surement du dialogue étant donné q'un de mes quatre membres aura crochetage-passe partout.

Mon escouade :
Ils ont tous gratification différé, sauf mon perso bourrin qui à psychopathe, les 10 premier niveau je perds un point de compétence, mais à partir du lv 11 j'en gagne 1, lv 20 c'est rentabilisé, après le level 20c'est que du bonus, c'est juste trop puissant.

Mon bourrin :
charisme/intell/chance : 1
force/vitesse : 10
Ensuite j'ai mis suffisamment en coordination pour avoir les 10PA, une fois les 10 PA atteint le reste en perception, tout les 10 lv je monterai la perception pour augmenter son initiative, il a 12 en iniative il me semble ce qui est pas dégueu.
Compétence : arme blanche/ arme lourde
En début de jeu je le joue essentiellement au couteau, et ensuite plus avec les arme lourde, j'ai pris cette combinaison d'arme pourqu'il soit efficace contre les ennemis en armure et sans. Pas besoin de lui mettre 4 en intel, il n'aura pas d'autre compétence.

La non combattante :
C'est mon perso utilitaire, elle a premier secoure, crochetage, passe partout,explosif, fusil d’assaut. J'ai lui ai mis crochetage et passe partout comme ça je lui prendrai qu'une fois maître voleur.
Pour les stats 10 en intel, 1 en chance et charisme, 2 en force, ensuite j'ai fait en sorte qu'elle ai 10 PA et le reste pour maxer au maximum son initiative.
Alors oui certain préfère répartir les compétence utilitaire pour le partage d'exp, mais étant donné qu'elle gagne énormément de points de compétences, qu'à partir du lv 11 c'est 6 pc/lv, j'ai préféré tout mettre sur elle pour vite avoir crochetage, passe passe partout, explosif a fond. Je lui ai pris explosif aussi pour le lancer pro, étant donné qu'elle est plus faible au combat, grâce à ce talent elle devient redoutable pour les combat compliqué.
Dans mon ancienne game je lui avait mis 8 en charisme + radieux pour le recrutement, mais vu que là c'est juste le clodo que je vais chercher, tout mes perso à 1 en charisme avec le collier barbelé+rose+ralphy c'est suffisant. J'ai fait le choix également de jouer sans commandement les bonus au touché sont trop négligeable, et le fait que mes compagnons soit parfois incontrôlable ne me pose pas trop de soucis (sauf parfois rose).De plus je suis siédéré de voir son efficacité au combat contrairement à mes ancien non combattant qui avait pas de PA et une sale initiative.

Ma snipeuse :
Chance/charisme : 1
Force/int: 4
Ensuite j'ai fait en sorte qu'elle ai 9PA ( plus pour un sniper ça sert à rien) et 14 ou 13 en initiative, mais tout les 10 lv je monterai la perception, elle commence avec 8 niveau 20 elle aura donc les 10 perception.
Pour les compétences, j'ai pris vigilance, sniper, et pistolet et je pense une lui mettre une option de dialogue. Dans le doute, j'ai préféré lui mettre vigilance à elle, si jamais la perception influe sur le "jet" de vigilance, de même qu'avec ma non combattante j'ai privilégié la coordination pour les PA et crochetage-passe partout.

Mon assaut
chance/charisme :1
int/force : 4
Ensuite j'ai fait en sorte qu'il est 10 en PA et initiative la plus haute possible, il à 12 ou 13, comme tout les persos je monterai la perception pour récupérer de initiative.
Pour les compétences : fusil d'assaut, arme énergie, mécano et je vais lui rajouter une option de dialogue, sans faire exprès j'ai monté un peu mécano, mais finalement cette compétence ne sert pas à grand chose, je vais lui mettre fabrication d'arme à la place, (j'ai perdu 4 point en lui mettant mécano mais bon tant pis)

Dans mon ancienne game je roulais sur mes ennemis en salaud suprême, là c'est pas que je leur roule dessus, c'est que je fait les combat complètement à la va vite, sans faire attention et ça roule tout seul.

Y'a que pour les options de dialogue que mon équipe est nul mais je vais y remédier.

Si des nouveaux tombent sur ce post, un conseil pour leur création de perso est bien entendu le fameux soit 1 soit 4 soit 8 soit 10 en intelligence, le 1 en chance et charisme, et pour le reste faut regarder le nombre de PA, l'initiative, et si vous faite un perso CAC ou arme courte porté la vitesse combat.

Les PA sont un mélange de coordination, force et vitesse, la coordination étant la stat qui en peut en donner le plus mais cette stat donne en plus que des chance de toucher ( et c'est nul) faut faire des mix entre ces trois stat pour arriver ua résultat qui vous convient, sachant qu'un sniper n'en demandera que 9, et pour les autres c'est 10 qu'il faut en principe.

L'Initiative se gagne grâce à la perception, mais aussi avec la rapidité dans une moindre mesure. En principe j'essaie d'avoir les PA voulu en privilégiant la rapidité à la force ou la coordination, afin de gagner un peu en initiative. Puis rajoute avec la perception, la rapidité donne de l'esquive, de la vitesse de combat ( déplacement), et un peu d'iniative et de PA, c'est vraiment bien comme stat, mais elle donne pas au temps d'initiative que la perception, et de PA que la coordination, si vous avez de points , privilégiez la perception pour l'initative, eou la coordination pour les PA.

La vitesse de combat ne sert pas vraiment au perso immobile type sniper.

La force, peut donner un peu pa, mais donne surtout des point de vie par lv, non rétro-actif, c'est pour ça que par exemple il vaut mieux un sniper avec 8 en perception et des points en force puis en suite monté la perception tout les 10 lv que l'inverse. Et 4 en force vous permet en début de jeu de porter des armure pas ma du tout.

staazeii
Niveau 5
22 avril 2018 à 09:42:04

Bon je reviens pour un petit retour, au niveau des compétencesmon équipe est presque parfaite d'apres mes calcul j'aurais toutes les compétence à fond, mis à part force brute, gros dur,mécano, ami des anmaux, arme melé, coup de poing.

Par contre le gros défaut pour l'instant est que ralphy ne sert à rien en combat, au lieu de le mettre arme lourde, je lui ai mis pistolet mitrailleur, du coup à cause de sa faible vitesse en combat, de ses PA, et de la porté de ses armes, il est complètement inutile... en combat.

Sergio_TC
Niveau 7
03 novembre 2018 à 11:16:55

j'ai presque fini ma 2nde partie (j'suis de retour en Arizona) en difficulté maximale
(salaud suprême) avec ces 4 Rangers
https://www.noelshack.com/2018-44-6-1541239256-wstld2dc-escouade-2.jpg

+ Cri de Hibou (=> HighPool avant Agrocentre), Burin et Pipezi pour le groupe actif

Angela Deth puis Corain Cain -> Fabrication d'arme
Ralphy -> Réparation de Grille Pain

grosso modo, tjrs pour le groupe actif, je termine avec 3 snipers (dont 1 avec arme de poing), 2 fusils d'assaut (dont 1 arme contandante), 5 Chirurgiens, 5 Secouristes, 2 commandants, 1 arme à énergie

Pour les compétences tel que Crochetage, Explosif, etc. elles sont portés à 10 par les bibelots et ne sont pas doublonnées.

Pour la Ranger qui a le décalage de pts de compétence (trait : gratification différée) et 10 en intelligence, j'ai monté ses compétences initiales a 10 (+ sniper + même marchandage c'est dire !)

Sergio_TC
Niveau 7
03 novembre 2018 à 11:35:02

Précision : comme il y a un 'Connard' (Trait -> 10 dans la compétence 'Gros dur') dans l'escouade de départ, l'utilisation des compétences 'Lèche Cul' et 'Petit Malin' est impossible (=> pas d'incrémentation de celles ci pour les recrues).

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