Le faucheclan scalant vigueur était demandé depuis bien longtemps, je trouve que c'est une bonne chose. Bon, il faut encore changer la mécanique générale des invocations soso et améliorer ce familier, ce changement reste un peu trop léger.
Surcharge a vraiment besoin d'un changement. Je pense que faire un morph qui au lieu de remplacer les attaques légères et lourdes les renforceraient avec un effet additionnel serait un début d'idée. Le seul problème c'est que ça risque de trop concentrer la puissance du stamsorc sur les coups légers. Une augmentation des coups d'armes risque d'amener des bursts trop puissants, et un reskin vent avec le même effet que l'actuel n'améliorerai rien.
Le 19 septembre 2019 à 12:24:52 Roy_Jade a écrit :
après aussi ca me paraissait plutot cohérent que le stamsorc ait moins de compétences de classes vraiment actives style spammables celles-ci étant logiquement magique chez un "sorcier"...
Faux pour l'explication, vrai sur le fait. Pour rappel, un "sorcier" (ou "sorcerer" en anglais) dans l'univers des TES est un combattant en armure lourde de première ligne utilisant la magie d'invocation et de renforcement pour renforcer ses compétences martiales ; n'utilisant jamais de bouclier, ils y préfèrent la puissance renforcée de leurs armes pour faire un carnage chez l'ennemi. On appelle parfois ça aussi des mages de batailles. Ils sont très différents des pur mages (qui eux attaquent bien par magie) dont ils sont d'ailleurs souvent les némésis.
C'est donc un peu logique qu'ils n'aient pas de spammable car ce sont des utilisateurs d'armes, mais ils sont censé avoir un certain attirail pour invoquer des armes et armures liées ainsi que pour les renforcer, ce qu'on ne retrouve pas vraiment dans TESO.
lol oui Roy on a déja cette discussion dans des temps reculés
mais bon en gros ce que tu dis revient au même, il utilise ses compétences pour se buff et se renforcer, celles-ci étant par essence magiques et donc logiquement ses compétences types dégats spammable seront coté magie et non vigueur... donc il se buff et invoque plein de choses avec ses comp de classe mais doit logiquement taper avec des comp hors classe.
coté équilibre (en pvp) son manque de spammable était compensé par une plus grosse puissance brute (et le proc du sorcier très efficace en stam)
bref s'ils lui mettent un vrai spammable efficace il faut qu'il diminuent ce proc et diminuent aussi sont passif qui augmente la puissance
Le 19 septembre 2019 à 12:24:52 Roy_Jade a écrit :
C'est donc un peu logique qu'ils n'aient pas de spammable car ce sont des utilisateurs d'armes, mais ils sont censé avoir un certain attirail pour invoquer des armes et armures liées ainsi que pour les renforcer, ce qu'on ne retrouve pas vraiment dans TESO.
dsl du double mais, entre l'ouragan, l'armure liée, l'échange noir, la surtension... et les passifs, il a déja plus de choses utiles que beaucoup d'autres stam
dsl du double mais, entre l'ouragan, l'armure liée, l'échange noir, la surtension... et les passifs, il a déja plus de choses utiles que beaucoup d'autres stam
La majeure partie sont extrêmement situationnelles, et pas toujours utiles. L'ouragan n'a plus trop d'intérêt une fois sorti du buff vitesse, et encore. L'armure liée est (même si ça changer peut être avec cette maj) un passif, donc avec quasi aucune identité. L'échange noir n'est utile qu'en pvp, et pas toujours exploitable. La surtension n'est vraiment puissante qu'en levelling, mais pas adaptée au pvp (sauf pré-buff furtif) ni au pve hl.
Le seul à être presque aussi pauvre, c'est le DK vigueur. Et encore, même lui a plus, bien que ça ne suffise pas.
coté équilibre (en pvp) son manque de spammable était compensé par une plus grosse puissance brute (et le proc du sorcier très efficace en stam)
Depuis le changement de l'implosion, le sorcier vigueur n'a plus de proc et plus vraiment de burst. Les seuls qu'il a sont accessible à tous, et bien qu'il puisse en augmenter la puissance brute il n'a rien pour combo avec, contrairement aux autres.
Clairement, son plus gros problème est son manque d'identité : prenez un soso vigueur et un stamina sans rien de classe, et nous n'avez quasi aucune différence dans le gameplay et le feeling. Le stamblade est unique, le stamden aussi, le stamcro pareil, le stamplar itout, mais le stamsorc... Quand au stamdk, il est un poil meilleur mais c'est pas vraiment ça.
Le 20 septembre 2019 à 12:12:40 Roy_Jade a écrit :
dsl du double mais, entre l'ouragan, l'armure liée, l'échange noir, la surtension... et les passifs, il a déja plus de choses utiles que beaucoup d'autres stam
La majeure partie sont extrêmement situationnelles, et pas toujours utiles. L'ouragan n'a plus trop d'intérêt une fois sorti du buff vitesse, et encore. L'armure liée est (même si ça changer peut être avec cette maj) un passif, donc avec quasi aucune identité. L'échange noir n'est utile qu'en pvp, et pas toujours exploitable. La surtension n'est vraiment puissante qu'en levelling, mais pas adaptée au pvp (sauf pré-buff furtif) ni au pve hl.
Le seul à être presque aussi pauvre, c'est le DK vigueur. Et encore, même lui a plus, bien que ça ne suffise pas.coté équilibre (en pvp) son manque de spammable était compensé par une plus grosse puissance brute (et le proc du sorcier très efficace en stam)
Depuis le changement de l'implosion, le sorcier vigueur n'a plus de proc et plus vraiment de burst. Les seuls qu'il a sont accessible à tous, et bien qu'il puisse en augmenter la puissance brute il n'a rien pour combo avec, contrairement aux autres.
Clairement, son plus gros problème est son manque d'identité : prenez un soso vigueur et un stamina sans rien de classe, et nous n'avez quasi aucune différence dans le gameplay et le feeling. Le stamblade est unique, le stamden aussi, le stamcro pareil, le stamplar itout, mais le stamsorc... Quand au stamdk, il est un poil meilleur mais c'est pas vraiment ça.
L'ouragan donnes les resistances + la vitesse, l'armure 8% de stam plus boost les coups légers, la surtension buff 33sec et léger heal sur les critiques... si on appel ça situationnel alors énormément d'autres choses le sont aussi, en pvp ces compétences sont utiles (voir plus) dans toutes les situations...
l'échange noir malgré sont léger nerf est certes difficiles à exploiter dans certaines situations, mais dans beaucoup d'autres ca reste un des meilleurs utilitaires du jeu...
Oui effectivement il a perdu le proc de l'implosion mais gagne un buff pas du tout dégeu à la place....
Pour l'identité oui je suis d'accord, pas trop sur le "feeling" mais c'est plus perso ça: j'ai toujours trouvé classe et une impression de puissance avec l'ouragan (et avant avec l'implosion)
'fin bref perso je préfère qu'il boost ou personnalisent des buffs ou utilitaires vigueurs que de donner un spammable, en plus ca correspondrait à la classe, et ne pas oublier que depuis les psijiques tout le monde a un spammable potentiellement.
L'ouragan est donc utile pour une partie des builds pvp, mais pas en pve. L'armure liée trouve difficilement sa place dans nombre de build pvp, comme toute les compétences "slot'n'forget", mais est critique à avoir en pve. La surtension ne heal pas suffisamment en pvp pour bien des builds, surtout avec le fait que les critiques ne sont pas facile à rentabiliser là bas ; en pve hl, ce spell est inutile car l'apport du buff en potion permet de remplacer le spell par un autre spell offensif.
Comparé aux spells actifs des autres classes qui sont toujours (ou presque) utiles en pvp, pve et même levelling, ainsi qu'au fait que ces spells sont tous des buffs et semi passifs, la différence est assez marquée. Quand ouragan est arrivé, le feeling d'être une tornade ultra rapide explosant tout autour de soi était génial, mais ça a été nerfé au point que la sensation de puissance unique n'existe plus : les autres peuvent faire quasiment la même chose, et ce n'est plus très efficace en soi.
Patch en FR: https://forums.elderscrollsonline.com/fr/discussion/494373/notes-de-version-pts-v5-2-0
Ca augmente les couts, réduit les dégâts et retire les petits bonus sympa. Comme retirer le regain de magie de 100 par attaque légère sur entropie. Ils nous laissent même pas un peu de répit
Le patch 5.2.1 sur PTS : bon, rien de neuf c'est plutôt du "correctif" https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/494878/pts-patch-notes-v5-2-1
A noter que le 5.2.2 sera bien plus intéressant : "Please note as with previous PTS cycles, the majority of combat changes will be in next week’s patch" Veuillez noter que, comme lors des cycles PTS précédents, la majorité des changements au sujet du combat auront lieu dans le patch de la semaine prochaine.
S'ils pouvaient rehausser un peu le dps en se rendant compte que les raids vet vont être vraiment Chiant avec une perte drastique de dps
S'ils pouvaient rehausser un peu le dps en se rendant compte que les raids vet vont être vraiment Chiant avec une perte drastique de dps
De tout les changements qu'ils peuvent faire, ce serai je pense l'un des pire à mes yeux ^^
Nerfer (ou plutôt réajuster) les derniers donjons/raids ça serai bien, taper dans les sets apportant un peu trop de dps pareil, mais re-upper le dps simplement ne me parait pas bon. Le jeu dans sa quasi totalité est prévu pour un dps moyen bien inférieur à celui qu'on a désormais. Il y aurait bien des boosts à faire, mais au cas par cas.
Le 23 septembre 2019 à 21:55:49 Roy_Jade a écrit :
S'ils pouvaient rehausser un peu le dps en se rendant compte que les raids vet vont être vraiment Chiant avec une perte drastique de dps
De tout les changements qu'ils peuvent faire, ce serai je pense l'un des pire à mes yeux ^^
Nerfer (ou plutôt réajuster) les derniers donjons/raids ça serai bien, taper dans les sets apportant un peu trop de dps pareil, mais re-upper le dps simplement ne me parait pas bon. Le jeu dans sa quasi totalité est prévu pour un dps moyen bien inférieur à celui qu'on a désormais. Il y aurait bien des boosts à faire, mais au cas par cas.
Je plussois... rien qu'aujourd'hui, tapé une vAA avec un DPS moyen de 80k...
C'est n'importe quoi, elle est morte pendant la phase de finish (le moment où on est sonné plusieurs fois).
60k DPS me semble plus "concevable" pour le contenue vet.
Et cette maj fait exactement ça.
Ceux qui râle sont souvent ceux qui ont pris un énorme up de DPS avec cette dernière maj et la rotation toute simple pour sortir 80k+...
Si j'ai bien compris ils veulent équilibrer les coûts (et dégâts) des dots et dégâts directs et apporter une identité à chaque classe, d'où les nouveaux morphs vigueur du gardien (essaim) et sorcier (faucheclan instable) ok mais de là à augmenter les coûts de + de 60% (sur les dots) sur 2 patchs et revoir leurs dégâts diminués à ce point (30%) on a l'impression qu'on joue déjà sur le PTS avec une nouvelle méta tous les 3 mois.
En plus, ça chiale dur sur le forum anglais pour nerfer ce set https://eso-sets.com/set/new-moon-acolyte
J'ai bien envie de test un hybride avec, c'est IN-AD-MI-SSI-BLE !!!
Ce que je trouve dommage voir Chiant, c'est qu'a chaque nerf c'est en partie à cause du pvp ou ca tape trop fort. Du coup ils nerf le dps mais le pve s'en retrouve pénalisé. Si ils tiennent à baisser le dps pvp sans trop toucher au pve, ils devraient nerf aussi un peu les dj et raids, qu'on s'y retrouve. Genre 30% de baisse de dps et 10% de baisse de santé pour les boss par exemple.
Après, même si on tape trop fort en pve, je comprend pas leur besoin systématique d'augmenter les couts à chaque patch... Je prend comme exemple la griffe feu du dk. Elle était au alentour de 1300 1500 magie et maintenant elle passe à 3000. Doublé en 2 maj. C'était l'un des skills utilitaire qui coutait le moins. Le mur élémentaire passe à 5000, etc. Dans 2 maj tous va passer à 10k et on lancera 3 skills avant d'être à sec.
À force de baisser le dps et d'augmenter les couts, on va finir par devoir sacrifier encore plus de dps en mettant des set semi-dégâts semi-utilitaire pour la regen ou un bijou regen. On y est pas encore, mais ca commence à partir dans ce sens. La dernière maj ils avaient fait des ajustements de dégâts multicible et avaient up les monocible en augmentant dégâts et couts. Ca se comprenait un peu car tes skills tape plus fort donc tu raques. Mais là ils baissent dégâts et augmente les couts. Je comprend pas leur logique
Ce que je trouve dommage voir Chiant, c'est qu'a chaque nerf c'est en partie à cause du pvp ou ca tape trop fort. Du coup ils nerf le dps mais le pve s'en retrouve pénalisé. Si ils tiennent à baisser le dps pvp sans trop toucher au pve, ils devraient nerf aussi un peu les dj et raids, qu'on s'y retrouve. Genre 30% de baisse de dps et 10% de baisse de santé pour les boss par exemple.
Stop, remettons les pendules à l'heure : le pve est tout aussi visé. Le dps "cible" autour duquel la majeure partie du contenu a été construite, c'est 30-35k dps, pas plus. La dernière fois qu'il y a eu un gros nerf de dps, beaucoup ont dit la même chose, que le pvp avait plombé le pve, mais tout comme cette fois ci le pve est tout autant ciblé et est même à l'origine de pas mal des nerfs.
S'il y a du contenu pve à nerf, ce sont uniquement les derniers raids/donjons. MoL par exemple est toujours taillé pour du 30k dps, Asylum aussi. Non, le pve n'est pas une malheureuse victime collatérale, mais bien un responsable sciemment ciblé.
Je vois, mais dans ce cas quel est le but d'augmenter constamment les couts ? C'est quoi leur raison ?
Pour le coup je ne suis pas sûr, et je ne sais pas non plus si c'est une bonne chose.
Je pense qu'ils veulent nous inciter à diversifier les builds, en obligeant à considérer la sustain et même la survie plutôt que de juste prendre les dégâts purs. Il y a aussi leur idée de standardisation, qui veut que chaque compétence soit catégorisée (spammable mono, dot mono, spammable multi, dot multi) et que chaque catégorie aie une valeur de dégâts et un coût normalisé, ce qui conduit à une augmentation du coût de compétences moins chères que la moyenne (et à une augmentation forte du coût des aoe, qu'ils ont fixé assez haut).
Franchement ça me rend fou d’entendre les 3/4 des personnes pleurer pour leur dps ! On s’en fou qu’ils le descende et au contraire c’est très bien car ça devient du n’importe quoi la en raid. Tu prend un vmol hm presque n’importe qui peux le tomber maintenant en terme de dps, tout les hm des donjons sont facile «quand tu connais les strat » il n’y a presque plus aucune difficulté hormis pour 2-3 raids hm. Je fais parti de ceux qui font environ 100k dps et je me fiche de redescendre plus bas si ça ajoute de l’intérêt au jeu .
Moins de dps veux aussi dire combat plus long et dur et donc peux être de nouveau un besoin constant de heal , car là aussi du coup avec un très gros dps ont se passe des heals et c’est dommage (c’est mon avis).
Le 24 septembre 2019 à 10:23:39 tikkenmystic a écrit :
Franchement ça me rend fou d’entendre les 3/4 des personnes pleurer pour leur dps ! On s’en fou qu’ils le descende et au contraire c’est très bien car ça devient du n’importe quoi la en raid. Tu prend un vmol hm presque n’importe qui peux le tomber maintenant en terme de dps, tout les hm des donjons sont facile «quand tu connais les strat » il n’y a presque plus aucune difficulté hormis pour 2-3 raids hm. Je fais parti de ceux qui font environ 100k dps et je me fiche de redescendre plus bas si ça ajoute de l’intérêt au jeu .
Moins de dps veux aussi dire combat plus long et dur et donc peux être de nouveau un besoin constant de heal , car là aussi du coup avec un très gros dps ont se passe des heals et c’est dommage (c’est mon avis).
Le 20 septembre 2019 à 17:21:19 Roy_Jade a écrit :
L'ouragan est donc utile pour une partie des builds pvp, mais pas en pve. L'armure liée trouve difficilement sa place dans nombre de build pvp, comme toute les compétences "slot'n'forget", mais est critique à avoir en pve. La surtension ne heal pas suffisamment en pvp pour bien des builds, surtout avec le fait que les critiques ne sont pas facile à rentabiliser là bas ; en pve hl, ce spell est inutile car l'apport du buff en potion permet de remplacer le spell par un autre spell offensif.
Comparé aux spells actifs des autres classes qui sont toujours (ou presque) utiles en pvp, pve et même levelling, ainsi qu'au fait que ces spells sont tous des buffs et semi passifs, la différence est assez marquée. Quand ouragan est arrivé, le feeling d'être une tornade ultra rapide explosant tout autour de soi était génial, mais ça a été nerfé au point que la sensation de puissance unique n'existe plus : les autres peuvent faire quasiment la même chose, et ce n'est plus très efficace en soi.
pour les parties pve, je te crois sur parole, ca fait un moment que je me désintéresse pas mal du pve hormis passer nouveaux donjons quand il y'en a...
en pvp sur l'inutilité de la surtension, de l'armure ou de l'ouragan on a pas le même avis, d'ailleurs en revenant à l'histoire d'identité de la classe, le fait qu'elle pouvait allier une survie de malade grace à un build critique et un peu de recup santé lui donnait une identité...
mais bref on en revient au fait que de toute façon sans une réelle distinction de chaque skill et passif entre pve et pvp( si tant est que ce soit techniquement possible), ils arriveront jamais à équilibrer correctement le jeu ils feront que créer des niches à exploiter