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Super Smash Bros. for 3DS

Sujet : Le Guide des Techniques Avancées
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alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:22:09

Bonjour à toutes et à tous :)

Je suis fier de vous présenter le guide des techniques avancées de Super Smash Bros. for 3DS :fete:

https://www.youtube.com/watch?v=ZNdzcFCKGYU (petite musique d'ambiance :o)) )

Ici je vous explique comment réaliser des techniques concernant l'ensemble du roster (des personnages), plus ou moins difficiles à maîtriser, qui permettront de vous améliorer à SSB3DS.
Presque chaque partie consacrée à une technique (ou un concept/mécanique de jeu) est constituée ainsi : explication faite par moi-même (aucun C/C ou traduction littérale), lien sur SSBwiki (le wiki n°1 sur SSB) et/ou sur Smashboards (forum n°1 sur SSB) et/ou lien d'une vidéo YouTube en rapport.

Ce guide n'est pas composé de :

- techniques spécifiques à un personnage en particulier

-techniques des anciens épisodes ayant été supprimées ou remplacées (ou juste rapidement pour replacer dans le contexte)

Ce guide est composé de :

-techniques, concepts et mécanismes de base/semi-avancées/avancés

-techniques générales, effectuables en théorie avec tout le roster mais avec plus ou moins d'efficacité en fonction du personnage choisi

Avant de commencer à lire ce guide je vous conseille très fortement :

-de regarder les vidéos sur ordinateur et avec les annotations activées car elles peuvent être capitales pour bien comprendre.

-d'apprendre l'anglais si ce n'est pas déjà fait ; car c'est la langue parlée en tournois internationaux et celle utilisée sur la quasi intégralité des vidéos et articles dédiés à SSB. Je ne me considère pas comme un bilingue (j'ai le niveau B2 de terminale quoi donc rien de bien folichon) mais je comprends parfaitement les vidéos et pages en anglais car le lexique est souvent le même : ce n'est qu'une question d'habitude, vous comprendrez rapidement vous aussi, rassurez-vous ! N'hésitez pas à relire un texte ou à visionner à nouveau une vidéo tant que vous ne l'avez pas entièrement comprise.

-d'aller acheter une New 3DS car certaines techniques sont plus faciles voire uniquement possibles avec le C-stick :hap:

-d'aller lire en intégralité les guides de Sheinic ( https://www.jeuxvideo.com/forums/42-29171-39435936-1-0-1-0-how-to-comment-s-ameliorer-en-10-1-conseils.htm ) et Naskino39 ( https://www.jeuxvideo.com/forums/42-29171-39917943-1-0-1-0-tutoriels-tous-les-personnages.htm ), respectivement consacrés à "comment s'améliorer à SSB3DS" et "lexique de SSB3DS + tutoriel pour chaque personnage". Mais quand je dis ça je suis sérieux, vous n'allez rien comprendre à ce que je dis si vous ne les lisez pas avant.

-si vous êtes un débutant, de regarder ces 4 vidéos qui vous expliquent les bases de SSB3DS puis de vous familiariser un peu avec le jeu :
https://www.jeuxvideo.com/making-of/0004/00045514/super-smash-bros-for-3ds-nintendo-3ds-les-tutos-partie-1-les-bases-00124163.htm
https://www.jeuxvideo.com/making-of/0004/00045514/super-smash-bros-for-3ds-nintendo-3ds-entrainez-vous-avec-bjay-00124010.htm
https://www.jeuxvideo.com/making-of/0004/00045514/super-smash-bros-for-3ds-nintendo-3ds-controle-de-l-espace-et-mouvements-avec-makenshi-00124037.htm
https://www.jeuxvideo.com/making-of/0004/00045514/super-smash-bros-for-3ds-nintendo-3ds-le-k-o-et-la-survie-avec-fauster-00124009.htm

Le guide de Naskino et les vidéos précédentes explique déjà pas mal de techniques de base (fast-fall, short-hop, tech, DI, perfect shield, etc...) sur lesquelles je ne vais pas revenir ou alors juste rapidement pour clarifier des choses.

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:22:24

Voici la première partie, consacrée aux techniques, concepts et mécanismes de base (voire semi-avancés) de SSB3DS :

Les attaques avant directionnelles (angling) :

Cela concerne les F-tilt et F-smash de certains personnages. Le cas échéant, ces attaques possèdent trois variations.
Pour les tilts, il faut appuyer sur A (l'attaque standard) et en même temps, pour chaque variation : neutre (pad vers l'avant), haute (pad vers l'avant et très légèrement incliné vers le haut) et basse (pad vers l'avant et très légèrement incliné vers le bas).
Pour les smashs c'est plus simple car il vous suffit de commencer à charger un F-smash normalement puis d'incliner le pad (légèrement ou pas, ça n'a pas d'importance une fois que le F-smash a commencé à charger) vers le haut ou vers le bas en fonction de la variation souhaitée.

Quelle est l'utilité ? Tout simplement de permettre :

- une plus grande flexibilité pour atteindre l'adversaire (ex : la variation haute du F-tilt de Cpt Falcon n'atteindra pas un Rondoudou couché mais la variation basse si ; la variation basse du F-smash de Mario permet de toucher plus facilement les adversaires accrochés au bord du terrain)

- d'avoir un recul différent (ex : les variations hautes ont tendance à envoyer plus... vers le haut)

Certains personnages ont des variations sur leur F-tilit et sur leur F-smash (ex : Luigi, Yoshi...), uniquement leur F-smash (Ganondorf, Shulk ...), uniquement sur leur F-tilt (Ike, Amphinobi...) ou sur aucun des deux (Sheik, Roy...).

Il y a un personnage remarquable : Little Mac. Contrairement aux autres personnages dont le F-smash possède des variations légères (légères modifications de knockback, hitbox, animation), Little Mac possède trois variations de F-smash complètement différentes (en terme de knockback, de dégâts et d'animation essentiellement) : la variation neutre qui est un punch envoyant en avant et vers le haut (de plus en plus au fur et à mesure que les dégâts augmentent) ; la variation haute qui est un uppercut envoyant l'ennemi à la verticale (vers le haut ) ; la variation basse qui est un crochet envoyant l'ennemi en avant avec un recul faible même à haut pourcents.

http://www.ssbwiki.com/Angling

Les variations de jab :

Certains personnages possèdent deux types de jab :

-un jab avec un finish en un coup ayant un knockback moyen/élevé. Pour l'effectuer il suffit de garder la touche d'attaque standard (A par défaut) enfoncée

-un jab avec un finish multi-hit, lui-même ayant un coup final possédant un knockback faible/moyen. Pour l'effectuer il suffit de masher (appuyer très rapidement à la suite) le bouton d'attaque standard (A par défaut)

Les personnages possédant ceux deux variations de jab sont : Harmonie et Luma, Pit, Dark Pit, Little Mac, Daraen, Amphinobi, Duo Duck Hunt, Captain Falcon.

Le reste des personnages (sauf cas particuliers) possède uniquement l'un ou l'autre de ces types de jab : finish multi-hit (Sheik, Kirby, Mr Game and Watch, ...) ou finish en un coup (Donkey Kong, Wario, Peach...).

Cas particuliers :

-Diddy possède bien un jab finish "multi-hit" qui sort quand on mash et un finish "en un coup" quand on maintient A, mais je considère qu'il appartient à la catégorie des finishs "multi-hit" car le finish en un coup est juste le même enchaînement de coup sans le dernier (sans le multi-hit justement). En plus le finish en un coup n'est pas du tout viable vu son knockback quasiment nul qui vous laisse à la merci de l'ennemi, donc dans tous les cas utiliser le finish multi-hit est préférable.
Idem pour tous les autres personnages potentiellement dans le même cas que lui.

-Ryu possède deux variations de jab également mais c'est différent. L'un est un enchaînement de coups faibles, lorsque l'on appuie rapidement à plusieurs reprises sur A ; l'autre est un coup puissant qui sort lorsqu'on reste appuyé sur A.

-Meta Knight possède bien seulement un jab finish multi-hit mais son F-tilt ayant plusieurs coups peut être considéré comme un jab finish en un coup.

-Little Mac possède bien les deux variations de jab mais pour les sortir, cela ne fonctionne pas comme pour les autres : que vous mashiez A ou restiez appuyé sur A, dans tous les cas un finish multi-hit sortira. Pour faire la variation finish en un coup, il faut frapper A en rythme avec les coups (donc trois fois A à suivre, relativement lentement).

Généralement les jab ayant un finish en un coup on moins d'ending lag, envoient l'adversaire plus loin et il est plus difficile de s'en échapper avant que le coup final ait été porté. Ils sont donc plus safe si jamais l'ennemi esquive ou se protège et plus sûrs pour infliger des dégâts.

http://www.ssbwiki.com/Jab

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:22:49

Jump, short-hop et Jump-canceling :

Je vais vous expliquer les mécanismes du saut dans SSB ; bien sûr il ne s'agit pas de technique à proprement parler, mais cela vous permettra de mieux comprendre les techniques à base de jump-canceling.
Bon, vous savez déjà que chaque personnage a au minimum un saut à effectuer une fois qu'il est déjà en l'air, certains en ont 2 ou plus ; que vous pouvez fast-fall une fois en l'air en orientant le pad rapidement vers le bas pour redescendre plus vite ou encore qu'il existe une version "courte" du saut (full hop) appelé short hop.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, la hauteur du saut n'est pas déterminé par la durée pendant laquelle vous maintenant le bouton de saut une fois que vous êtes en l'air (sinon il y aurait potentiellement une infinité de hauteur de saut). En réalité, lorsque vous appuyez sur le bouton de saut, vous ne sautez pas directement : pendant une temps extrêmement court (de 3 à 8 frames pour Melee et de 4 à 9 pour Brawl en fonction du personnage, je n'ai pas trouvé les données pour SSB4), le personnage effectue une animation qui est quasiment invisible pour le commun des mortels s'il n'y a pas de ralenti.

Une frame c'est simplement l'unité de temps d'un jeu, à chaque frame la machine effectue les calculs pour faire fonctionner le jeu et affiche un rendu. Dans SSB3DS, les frames effectivement calculés sont au nombre de 60 par seconde mais les frames affichées sont de 30 par secondes. Toutes les données concernant les frames sont liées aux frames calculés et pas affichées. Donc retenez que dans SSB3DS, 1 frame = 1/60 seconde.

Bref, si le bouton de saut est maintenu au moins pendant la totalité de cette animation, vous ferez un full hop ; mais si vous le relâchez avant (donc durant le temps de l'animation moins une frame au maximum), vous ferez un short hop, saut environ deux fois moins haut que le saut normal.

Maintenant que vous savez comment fonctionne les sauts, voilà pourquoi ce mécanisme d'animation est utile : durant ce très court temps mort, votre vitesse et votre direction (momentum) sont conservées pour votre éventuel saut.
Par exemple : si vous sautez en courant vers l'avant, vous ferez bien un saut qui vous dirigera en avant même si vous lâchez le pad juste après avoir sauté ; c'est ça la conservation du momentum. Mais, si vous enchaînez avec les quelques attaques possibles durant cette animation (seuls les Up-Smash, Up-B et lancé d'objet sont possibles), votre momentum sera conservé sans que vous ne sautiez et vous effectuerez votre attaque tout en vous déplaçant au sol. Ainsi, l'attaque en question annule le saut mais n'annule pas le transfert du momentum. C'est ça, un jump-cancel.

L'intérêt du jump cancel est de pouvoir faire des Up-Smash ou Up-B out of shield et aussi instantanément, à n'importe quel moment d'une course ; mais nous en reparlerons.. Le lancé d'objet en jump-cancel (jump cancel throw) possède des propriétés un peu particulières que nous détaillerons plus tard également.

http://www.ssbwiki.com/Jumping
http://www.ssbwiki.com/Short_hop
http://www.ssbwiki.com/Jump-canceling (attention, cet article n'est pas à jour concernant SSB4, puisqu'il parle de grab comme mouvement possible de jump-cancel mais ce n'est plus le cas dans SSB4 ; idem pour le "jump out of shine" (le Down-B de Fox) qui n'est pas possible dans SSB4 ou encore le jump out of shield de Yoshi qui est lui possible dans SSB4)

Out of shield (OoS) :

Lorsque vous shieldez, il existe quelques options pour attaquer l'adversaire sans avoir de temps mort entre le shield et votre attaque.
En temps normal, si vous avez votre bouclier actif et que vous le retirez, cela prend 7 frames pendant lesquelles vous êtes vulnérable. Un mouvement OoS réduira ce délai à une frame. Autrement dit, une attaque out of shield est effectuée pendant que votre shield est actif (ou presque, une frame n'est pas zéro mais la différence est négligeable).

Voici les mouvements permettant d'effectuer des OoS :

-Roulades ou sauts permettent simplement de battre en retraite.

-Spot-dodge (esquive sur place) pour éviter l'attaque de l'ennemi en pouvant contre-attaquer rapidement après. En effet, contrairement au shield, l'animation d'esquive sur place à un durée fixe pendant laquelle vous êtes invincible et ensuite vous êtes très rapidement en mesure de punir votre ennemi si votre timing est bon. En revanche après un coup sur votre bouclier vous avez un temps d'au minimum 11 frames durant lesquelles vous êtes bloquez dans votre bouclier (shieldstun) et durant le quel vous ne pouvez rien faire et votre adversaire aura alors la possibilité de battre en retraite pour éviter une punition.

-Le shield grab (touche d'attaque pendant le shield) peut surprendre l'adversaire après un perfect shield (le perfect shield a lieu lorsque une attaque touche le shield dans les 3 frames suivants son activation et vous n'avez pas de shieldstun), mais la portée est généralement faible.

-Un short hop avec un Nair/Fair/Uair avec un faible temps de startup et une bonne portée et/ou priorité (généralement Nair ; ex : Mario, Luigi, Yoshi, Fox, Rondoudou, etc...) peut être une bonne solution pour faire un OoS.

-Sinon, il est également possible de faire un jump cancel Up-Smash ou Up-B, plus ou moins utile en fonction de chaque personnage. (Pour plus d'information sur le Jump Cancel Up-Smash, voir la partie dédiée plus bas).

http://www.ssbwiki.com/Out_of_shield
http://www.ssbwiki.com/Shield_grab
http://smashboards.com/threads/shields-in-smash-4.381183
https://www.youtube.com/watch?v=aEsolZ3-oLI

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:23:12

Options après un dash :

Généralement, après un dash, les joueurs les moins expérimentés ont tendance à juste faire une dash attack (touche d'attaque, A par défaut, pendant un dash). Il existe une multitude d'autres possibilités pour varier votre jeu et exploiter les capacités de vos personnages à leur maximum.

Un saut après un dash pour enchaîner sur un aerial (Nair ou Fair en général, voire Bair avec un Reverse Aerial Rush [section consacrée au RAR plus bas]) est une option classique qui peut être facilement contrée par un shield et gare à la punition ensuite. L'aerial après un dash est toute fois une bonne option si utilisée avec parcimonie et clairvoyance (ne faîtes pas toujours la même chose).
Vous pouvez également approcher votre adversaire et faire un aerial dans sa direction, sans chercher à la toucher, afin de gagner du terrain progressivement et de manière sûre. Si vous voyez qu'il se protège avec le bouclier, atterrissez devant lui pour le grab ou atterrissez derrière lui une fois votre coup porté, pour éviter une punition.

Le bouclier est la plupart du temps le meilleur choix, puisque vous pouvez vous rapprocher de votre adversaire sans risquer une punition. Pour l'effectuer, continuer simplement de courir en appuyant sur votre touche de shield. Mais ne lâchez pas le pad avant sinon vous entamerez l'animation de ralentissement qui vous laissera vulnérable avant de pouvoir mettre votre bouclier.

Un pivotement (simplement orienter le pad dans la direction opposée à celle de votre dash) peut vous aider dans certaines situations : pour punir une roulade ou une esquive sur place par exemple. Bien sûr le pivotement tout seul ne sert pas à grand chose car il vous laisse vulnérable pendant l'animation, il faut le coupler avec un mouvement offensif (pivot tilt ou pivot grab [section consacrée plus bas]) pour annuler cette dernière.

Les Up-Smashs sont de bonnes alternatives aux dash attacks (plus puissants, plus de knockback et de shield push) mais sont généralement plus lents, il faut donc les utiliser en mindgame ou alors pour cueillir un adversaire en l'air par exemple. Certains personnages tirent bien plus de profit de l'utilisation de leur Up-Smash en course que d'autres. Il existe deux méthode pour faire un Up-smash pendant une course (slide smash et jump cancel smash [section consacrée plus bas]).

Les attaques spéciales sont toutes très différentes et plus ou moins efficaces en fonction des personnages, mais peuvent être sorties rapidement (avec un jump cancel notamment pour les Up-B). A vous de voir lesquelles sont utiles ou non.

http://www.ssbwiki.com/Dash_cancel
http://www.ssbwiki.com/Shield-stop (à ne pas confondre avec le dash shielding une technique non présente dans SSB4)

Reverse aerial rush (RAR) :

Certains personnages ont de bien meilleurs Bair que Fair ou Nair pour attaquer rapidement l'adversaire (Cpt Falcon, Donkey Kong...).
Le RAR est simplement une course vers l'avant à la fin de laquelle il faut se retourner (pivot) et immédiatement sauter (un short hop est plus efficace pour arriver rapidement sur l'adversaire) pour conserver le mouvement vers l'avant tout en étant en l'air. Ensuite il faut juste vous diriger vers votre adversaire et effectuer un Bair (souvent accompagné d'un fast-fall pour revenir au sol rapidement).

http://www.ssbwiki.com/Reverse_aerial_rush
(Plusieurs vidéos dans le reste du guide parlent en partie du RAR si vous voulez visualiser)

Pivot tilt et pivot grab :

Le pivot tilt consiste à appuyer sur votre touche d'attaque, A, (vous ferez automatiquement un F-tilt) juste après que vous ayez commencé à pivoter.
Si vous appuyer sur A trop tôt (avant d'avoir initié le pivot), vous ferez une dash attack ; tandis que si vous le faîtes trop tard, vous aurez l'animation de pivotement sans aucune attaque qui se fera. Si le pivot tilt est effectué correctement vous ferez donc un F-tilt dans le sens opposé à celui de votre course et ce, sans aucun temps mort de retournement.

Le pivot peut aussi être couplé à un grab : il en résulte le bien nommé pivot grab ou reverse grab.
Notons que celui-ci possède même une animation différente du grab ou du dash grab. Le fenêtre d'input pour le pivot grab est plus courte : vous devez faire votre grab en même temps que vous vous retournez. Si vous le faîtes légèrement après, avec le même timing qu'un pivot tilt, vous ferez un pivot tilt, même avec la touche de grab. Le pivot grab a une portée généralement supérieure ainsi qu'un ending lag moindre que ses autres variantes.

Le pivot tilt et pivot grab sont utiles pour feinter un adversaire ayant tendance à faire des esquives sur place ou se protéger avec son bouclier quand vous lui dashez dessus. Vous avez simplement à continuer votre dash de manière à le dépasser et faire un pivot tilt ou pivot grab après son spot-dodge ou un pivot grab s'il a son bouclier.

http://www.ssbwiki.com/Pivot_grab
https://www.youtube.com/watch?v=2a42MDcZiBo

Slide smash et jump cancel Up-Smash :

Voilà deux techniques quasiment similaires (de part leur utilisation et leur simplicité) mais avec une légère différence d'input, qui permettent d'effectuer un Up-Smash pendant une course.

Commençons par le slide smash, la plus simple en terme d'input mais un peu moins facile (à mon avis) en terme de manœuvre. Pendant une course, vous devez simplement faire un Up-Smash... De rien, au revoir :noel:
Nan mais sans déconner, c'est ça. Bon si vous faîtes votre Up-Smash trop "doucement" cela finira sûrement en dash attack donc essayez de bien faire un coup sec avec le stick vers le haut. Vous pouvez à la rigueur lâcher le stick juste avant de le faire mais dans ce cas votre animation de ralentissement commencera et vous ferez le Up-Smash pile à l'endroit ou vous avez commencé à le charger (mais bon, ce n'est pas strictement un slide smash mais juste un Up-Smash à ce moment là). Car oui, si vous le faîtes normalement, vous glisserez entre le moment ou vous commencez à le charger et le moment où vous le relâchez. À vous de voir et d'alterner en fonction de vos besoins.

Le jump cancel Up-smash, comme son nom l'indique, consiste à annuler un saut pour faire un Up-Smash. Cette technique est utilisée dans deux cas de figure : pour effectuer un Up-smash OoS ou pendant une course. Sans le jump cancel c'est impossible : dans le cas où vous shieldez et voudriez faire un Up-Smash sans jump cancel il faudrait au préalable que le shield disparaisse (et pendant une fraction de seconde vous avez un "temps mort" pendant lequel vous êtes vulnérables et ne pouvez rien faire) ; dans le cas où vous êtes en course, vous pouvez toujours faire un slide smash mais le jump cancel Up-smash permet de faire un Up-Smash plus facilement pendant que vous courez (mais à vous de voir si vous préférez cette technique ou celle du slide smash).
Pour réaliser cette technique tout est dans le nom. Il suffit d'appuyer sur la touche de saut et, en même temps ou quelques frames après (pas beaucoup : celles pendant lesquelles à lieu l'animation initiale de saut dont on a parlée précédemment), faire un Up-Smash . Contrairement au slide smash, vous pouvez orienter votre stick un peu moins brutalement vers le haut et le smash sortira quand même. Je ne sais pas vraiment la raison de cette différence mais c'est quelque chose que j'ai pu remarquer empiriquement.

Le C-stick de la New 3DS permet de faire sans difficulté un slide smash (il faut simplement le pointer vers haut pendant une course) ou jump cancel Up-Smash (OoS ou pendant une course : appuyez sur la touche de saut puis orientez le C-stick vers le haut). Dans ce cas là, le slide smash est plus simple encore que le jump cancel Up-Smash vu que vous n'avez qu'un input à faire.

http://www.ssbwiki.com/Slide_smash

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:23:36

Jump cancel throw :

Le jump cancel throw, ou jump cancel glide toss (mais je préfère la première appellation pour éviter toute confusion avec le glide toss, une technique présente uniquement dans Melee et Brawl), est une technique permettant d'effectuer un lancé d'objet différemment d'un lancé normal.
Pour l'effectuer, vous devez simplement effectuer un saut durant une course, puis très rapidement (durant les frames d'animation initiale de saut) appuyer sur votre touche de grab (ou A si votre objet n'est pas une arme de mêlée ou de tir) en tenant un objet, tout en orientant la direction vers laquelle vous voulez le lancer (le plus simple est devant vous puisque vous n'aurez pas à change votre orientation déjà prise pour la course).
Pour orienter plus simplement votre lancer vous pouvez utiliser votre C-stick au lieu de la touche de grab + le pad pour l'orientation ; cependant le C-stick fonctionne comme si vous appuyiez sur A et donc vous ne pourrez pas faire de jump cancel throw avec les armes de mêlée ou de tire. Notez que le C-Stick (ou A + le pad) fonctionne pour tous les objets générés par les personnages eux-mêmes.
Ce qui va se produire avec un jump cancel throw est un lancé un peu moins long que pour un dash throw normal (course + grab en tenant un objet (ou A ou C-stick selon les restrictions énoncées plus tôt) en tenant un objet) mais votre personnage "glissera" bien plus loin.

Le problème c'est que ça... C'est en théorie. Si vous voulez juste savoir comment faire le jump cancel throw et que vous ne voulez pas spécialement en savoir plus sur le sujet, inutile de lire la suite de cette partie (passez directement à "attraper les objets"), je vous fais juste part de quelques résultats intéressants que j'ai pu obtenir à l'issue de mes tests (dont j'explique la démarche également).

http://www.ssbwiki.com/Jump_cancel_throw
https://www.youtube.com/watch?v=G3_vOtY5kCc

J'ai tout d'abord fait quelques tests en mode entraînement (pour les objets à volonté et la caméra fixe) avec Sonic sur le stage de Game and Watch (Espace 2D n°2) en DF. Je trouve que les intersections entre chaque blocs sont parfaites pour les mesures assez longues.
Voici les résultats quand l'objet lancé est une épée laser (avec cet objet ci, seule la méthode avec la touche de grab fonctionne pour le jump cancel throw) :

-Un dash throw normal vers l'avant effectué à la deuxième intersection en partant de la gauche envoi Sonic à la troisième intersection (toujours en partant de la gauche) tandis que l'objet atteint environ l'avant dernière (voire un peu plus loin que ça).

-Un jump cancel throw (toujours vers l'avant et à partir du même endroit au départ) envoi Sonic entre la 5ème et la 6ème intersection tandis que l'objet se situe à l'arrivée entre l'antépénultième et l'avant dernière.
Donc avec un jump cancel throw, ce test montre que le personnage glisse plus loin vers l'avant tandis que l'objet va légèrement moins loin.

J'ai refait le test avec Sonic mais avec une peau de banane (ici toutes les méthodes sont valables, touche de grab, A ou C-stick) :

-Avec un dash throw (même conditions que l'autre test), Sonic atteint environ la 3ème intersection et l'objet la 5ème.

-Le jump cancel throw envoi en revanche Sonic entre la 5ème et la 6ème intersection et l'objet juste devant Sonic.

Les chiffres diffèrent mais le constat est le même, les résultats semblent concluant avec la description du jump cancel throw que je vous ai donnée avant... Alors il est où le problème ?

Et bien j'ai fait quelques autres tests ensuite et ma conclusion était : il vient des objets que les personnages produisent eux-mêmes. Non seulement, le jump cancel throw n'a plus le même effet que décrit ci-dessus, alors qu'avec Sonic pour tous les objets "non-invocables", soit ce sont les mesures de l'épée qui sont retrouvée, soit celles de la banane. Le pire dans tout ça c'est que ça varie entre chaque objet "invocable", et même que la technique (C-stick ou touche de grab) semble changer le résultat.
J'ai la flemme de vous décrire l'effet du dash throw et du jump cancel throw pour chaque objet produit par les persos mais je vous donne juste un exemple : Link Cartoon et ses bombes (Down-B).

-Quand j'effectue un dash throw (avec les mêmes conditions de départ qu'avant et qu'importe la technique entre les 3), le résultat est invariablement le même : Link Cartoon atterrit pile à la 3ème intersection et la bombe explose sur la 5ème (comme la banane avec Sonic).

Quand j'effectue un jump cancel (avec pad + A ou grab), Link arrive très légèrement plus loin que la 3ème et la bombe très légèrement avant la 5ème. Encore une fois pas de souci, ça concorde avec avant.
Mais ! Quand je fais le jump cancel avec le C-stick, Link arrive au même endroit qu'avec les deux autres techniques alors que la bombes arrive plus loin que la 5ème intersection !

Le jump cancel diffère selon la méthode. Bon OK ça paraît rien mais je trouve ça assez incroyable de ne pas en avoir entendu parlé plus tôt. Je vous vois venir : "Meh tu t'es juste gouré", nope j'ai fait le test un nombre incalculable de fois et c'est toujours vérifié, je suis toujours exactement au même endroit pour le lancé et mon rythme d'input est le même, ce n'est pas une erreur de ma part. Le pire c'est que ce n'est pas juste pour Link Cartoon, certains ont des résultats encore plus déjanté.

Voilà un autre résultat pour vous faire comprendre à quel point c'est le bordel. Pour Peach :

- Son dash throw (quelque soit la méthode, avec les mêmes conditions qu'avant blabla) la fait arriver au milieu entre la 3ème et 4ème intersection et son turnip arrive juste à la 5ème.

-Pour son jump cancel throw c'est juste incroyable, les observations sont complètement incohérentes avec les résultats "normaux" (qu'on retrouve avec tous les objets non invocables). Si on fait le jump cancel throw avec A ou grab + pad, Peach arrive entre la 2ème et la 3ème intersection, elle a glissé moins loin qu'avec son dash throw normal ! Son turnip arrive environ au même endroit (voire très très légèrement avant) sinon.
Avec le C-stick en revanche Peach arrive au même endroit qu'avec les deux autres méthodes mais son turnip arrive plus loin qu'avec le dash throw (précisément au milieu de la 5ème et 6ème intersection)...

''Puis je me suis dit que c'était un peu bizarre que ça vienne juste des objets "invocables"... "Et si ça venait pas de l'objet mais du perso ?" J'ai réessayé avec Peach et la peau de banane en objet et là... Même résultats qu'avec le turnip. Je réessaye avec Toon Link et la peau de banane... Même résultat qu'avec ses bombes.

En clair, ce ne sont pas les objets invocables ou non qui changent quelques choses. Bien sûr certains objet se lancent différemment (certains vont plus loin que d'autres ou ne sont pas lançables avec A+ pad ou le C-stick par nature), mais chaque personnage possède des nuances qui lui sont propres dans ses jump cancel throws. En bref, à vous d'essayer chaque méthode de throw avec vos personnages favoris pour voir ces nuances ! :-d

Pour ma part je suis directement allé essayer avec Captain Falcon après avoir compris ça et même si les longueurs de lancé et de position du perso étaient plus longues, les résultats étaient similaires à ceux obtenus pour Link Cartoon :oui:

J'espère que cette petite parenthèse "semi-recherche", "semi-narrative" (avec des grosses guillemets pour narrative quand même :hap: ) vous aura plu et surtout vous aura appris des choses ; si jamais vous en apprenez davantage à ce sujet, n'hésitez pas à en faire part !

Attraper les objets :

Ça peut vous sembler inutile lorsqu'on joue sans objet mais plusieurs personnages (Peach, Diddy Kong, Link, Link Cartoon, Bowser Junior, Daraen, ROB, Pac-Man, Megaman) peuvent tout de même en avoir en jeu compétitif, donc mieux vaut y être préparer.

Au sol, vous pouvez attraper un objet qui vous arrive dessus en appuyant sur A. Si vous le faîtes trop tôt vous ferez un attaque dans le vide sans attraper l'objet et vous prendrez l'objet dans la face ; trop tard vous le prendrez juste dans la face.
Lorsqu'un objet est immobile au sol, et que vous aussi êtes au sol, vous pouvez soit : vous mettre juste à côté et appuyer sur A, soit faire un dash attack juste dessus.

Si vous êtes en l'air vous pouvez appuyer sur la touche de grab juste avant de toucher le sol. Si vous le faîtes trop tôt vous initierez au passage un air-dodge et aurez donc du lag à l'atterrissage, et trop tard vous marcherez sur l'objet, donc attention avec les bananes.
Vous pouvez effectuer une tech sur un objet, ce qui vous permet également de la ramasser.
N'importe quel aerial peut être utilisé pour attraper un objet au sol ou qu'on vous lance.

Si on vous lance un objet alors que vous êtes en l'air vous pouvez soit faire un air-dodge (vous attraperez l'objet en même temps), soit un grab pour attraper l'objet tout en conservant une posture neutre(le timing est très strict, si vous le faîtes trop tôt cela fera comme un air-dodge).

Vous pouvez lâcher (sans lancer) un objet que vous tenez en l'air en appuyant sur la touche de grab et sans orienter le pad.

Tripping :

Le tripping n'est pas une technique mais un mécanisme.
Lorsque votre personnage marche sur une banane (potentiellement de Diddy Kong) ou se prend certaines attaques (généralement D-tilt, mais beaucoup d'autres marchent aussi, cela dépend des personnages), il glisse et tombe sur les fesses.
Pendant quelques instants il est alors totalement vulnérable, comme si vous étiez allongé par terre sauf que vous pouvez en plus vous faire grab. Durant quelques frames vous ne pouvez absolument rien faire et ensuite vous disposez des même options pour relevez que si vous étiez étendu au sol (attaque, relevée neutre, roulade).
Notez que l'attaque effectuée en état de tripping est légèrement moins forte que celle effectuée pour vous relever en étant allongé au sol (1% de moins en général).

http://www.ssbwiki.com/Tripping
https://www.youtube.com/watch?v=dlr-mKmT-v0 (juste si vous ne visualisez pas ce qu'est le tripping)

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:23:59

Edge-guarding, recovery, et ledge trump :

Partie très dense en termes techniques, soyez attentifs !

Lorsque vous ou votre adversaire êtes envoyé off-stage une phase de jeu très importante commence : l'edge-guard pour l'éjecteur et la recovery pour l'éjecté qui va chercher à "casser" l'edge-guard, à faire un edge-guard break.

L'éjecteur a plusieurs possibilités pour réussir son edge-guard : soit il attend sur le stage pour tenter de frapper l'adversaire (avec un smash ou tilt généralement) si ce dernier ne sweet spot pas l'edge, autrement dit s'il ne s'accroche pas directement au bord du stage (tant qu'il n'est pas accroché au bord mais qu'il est collé au stage, il sera vulnérable) ; soit il attaque l'adversaire avec des projectiles pour l'empêcher d'approcher du stage tout en faisant des pourcentages et potentiellement le gimp (le tuer indirectement car sa recovery ne lui permet plus d'atteindre le stage après avoir été attaqué car il a reçu un knocbkack l'éloignant encore un peu plus du stage et que ses sauts ont été possiblement utilisés) ; soit il va carrément le chercher en allant lui-même off-stage et tenter de le mettre K.O par un coup assez puissant ou un meteor smash, ou encore pour le gimp.

L'éjecté a plusieurs possibilités pour atteindre le stage en évitant de se faire edge-guard : faire des air-dodges pour esquiver les projectiles ou attaques lui étant destinés ; attaquer l'edge-guarder avant que celui-ci ne le fasse ; rester à distance en se déplaçant de manière adéquate ou potentiellement se sacrifier en emportant l'adversaire (avec le Side-B de Ganondorf par exemple).
Si jamais l'éjecté réussit à passer entre les mailles du filet (donc à faire un edge-guard break et une recovery réussie), il retourne soit directement sur le stage en y atterrissant, soit en s'accrochant à l'edge.
Pour cela il peut s'aider de ses sauts restants (les sauts ne redeviennent disponibles qu'après être retourné sur le stage, donc utilisez les avec précaution pour ne pas vous faire gimp), ou des Up-B et parfois Side-B qui peuvent aider à gagner de la distance verticalement et/ou horizontalement (Up-B de Mario verticale et un peu horizontale ; Side-B de Ike exclusivement horizontale, etc...) ou encore de son tether (grappin qui est le grab de certains personnages en l'air).
Une fois accroché au bord il possède quelques instants d'invincibilité totale. Mais s'il lâche le bord et le rattrape à nouveau, l'invincibilité ne sera plus présente tant qu'il ne sera pas revenu sur le stage. Il a, encore une fois, plusieurs possibilités pour remonter sur le stage en étant accroché à l'edge : c'est l'edge recovery.
Six actions sont possibles pour un personnage accroché au bord :

-En orientant le pad vers le stage, le personnage remonte de manière neutre, c'est généralement l'option la plus sûre car vous n'êtes vulnérable qu'un très court laps de temps en la faisant.

-En orientant le pad vers le haut ou en appuyant sur la touche de saut, le personnage effectue un saut vers le haut et légèrement vers l'intérieur du stage.

-En appuyant sur la touche d'attaque, vous ferez une attaque de puissance moyenne qui repoussera légèrement votre adversaire s'il est proche du bord et ne se protège pas ; c'est une option très risquée car vous pouvez vous faire punir facilement si vous ne touchez pas l'ennemi. Généralement les débutants tendent à en abuser tandis que les joueurs expérimentés l'oublient, à tort car elle peut toujours surprendre lorsqu'elle est très peu utilisée.

-En appuyant sur la touche de bouclier, vous ferez une roulade vers l'intérieur du stage, une option relativement safe mais qui peut être punie facilement si l'adversaire s'y attend. Vous êtes invincible durant le début (la première moitié environ) de la roulade mais pas à la fin où vous êtes alors vraiment vulnérable.

-En orientant le pad vers le côté opposé au stage, vous lâcherez simplement le bord. Utile soit pour esquiver une attaque adverse alors que vous n'avez plus d'invincibilité soit combiné avec un saut et une attaque aérienne rapide (généralement Fair, Nair ou Uair), ou même spéciale, pour revenir sur le terrain tout en attaquant l'adversaire.

-En orientant le pad vers le bas, vous lâcherez le rebord en faisant un fast-fall. Potentiellement utile pour esquiver rapidement une attaque alors que l'invincibilité est épuisée, mais aucune utilité pour revenir sur le stage.

En réalité ce n'est pas si simple que "vers le haut/bas/côté du stage/côté opposé au stage", le digramme de la page Edge recovery de SSBwiki montre qu'il y a quelques nuances : la remontée neutre et le lâché de bord simple sont plus "permissifs" que les sauts et lâché de bord fast-fall.
Dans tous les cas, l'adversaire a toujours l'occasion de vous punir si vous êtes trop prévisible, donc variez votre jeu et adaptez vous à celui de votre adversaire !

Un dernier point à aborder concernant ce sujet est le ledge trump, remplaçant le hedge-hogging ( :hap: ) une technique des opus précédents. Maintenant, dans SSB4, lorsqu'un personnage est déjà accroché au bord et qu'un autre vient s'y accrocher, ce dernier prend la place en repoussant le premier vers l'arrière.
Le ledge trump est l'action de faire cela volontairement pour pouvoir ensuite punir l'adversaire : soit en faisant un lâché de bord suivie d'un saut et d'un Bair rapide et puissant (ceux de Sheik, Cpt Falcon, Ganondorf ou Fox par exemple), soit en revenant sur le terrain et en attendant que l'adversaire s'accroche à nouveau au bord, sans invincibilité cette fois ci vu qu'il n'a pas remis les pieds sur le stage entre temps, pour pouvoir le punir en conséquence (avec certains Down Smash et tilt, certains Forward smash et tilt avec une variation basse, ou même certain U-tilt par exemple), soit en punissant l'adversaire revenant par le dessus (avec un short-hop et aerial ou Up-Smash ou tilt).

Vous trouvez beaucoup de renseignements complémentaires dans les liens ci-dessous (en particulier dans les deux vidéos qui sont très intéressantes).

http://www.ssbwiki.com/Recovery
http://www.ssbwiki.com/Edge-guard
http://www.ssbwiki.com/Guard_break
http://www.ssbwiki.com/Edge_recovery
http://www.ssbwiki.com/Sweet_spot_(ledge)
http://www.ssbwiki.com/Gimp
https://www.youtube.com/watch?v=2vVug_cxA6A (Trump et edge-guard)
https://www.youtube.com/watch?v=AYNxxGjkVCs (Anti-trump et beefy Up-Bs, on parlera plus tard de ces derniers mais globalement tout est déjà expliqué dedans pour les plus impatients :o)) )

DI (Directional Influence) et SDI (Smash Directional Influence) :

Je voudrais "rapidement" (je viens de relire cette partie et je pense que des guillemets sont nécessaires :hap: ) clarifier ce qu'est la DI et la SDI car beaucoup de joueurs font la confusion entre les deux ; et également parler du vectoring.

Commençons tout d'abord par la DI ou plus précisément trajectory DI.
Ce mécanisme est apparu dans Melee et consiste à altérer l'angle de lancé de votre personnage. Après avoir été frappé, le knockback du coup détermine vers où et à quelle puissance vous serez projeté : plus vos pourcentages sont élevés et plus vous serez éjecté loin (et avec la rage dans SSB4 plus les pourcentages de l'éjecteur sont élevés et plus vous serez éjecté loin également).
La DI demande juste d'orienter le pad pour modifier légèrement la trajectoire d'éjection. Par exemple, Si vous êtes éjecté horizontalement vers la droite et légèrement en hauteur, une bonne DI consistera à orienter le pad vers le haut et légèrement à gauche (c'est à dire perpendiculairement à la trajectoire). Avec quasiment la même distance parcourue, vous serez cependant sauf car les blast zones, lignes qui, si touchées vous tuent, forment une rectangle autour du stage (et donc vous pouvez parcourir plus de distance en diagonale que parallèlement à un côté). Petit schéma (pas de moi) pour visualiser :
https://i.imgur.com/KmzcQVj.png

Mais ça c'était dans Melee et dans Brawl. Car au départ, dans SSB3DS, la DI a été remplacée, ou les mécanismes de la DI ont été modifiés (bref ça revient au même on s'en fout), par le vectoring.
Comme son nom l'indique cela implique des vecteurs. Pour faire court les vecteurs sont des objets mathématiques qui indiquent un déplacement d'un point A à un point B, défini par son sens, sa direction et sa norme (=longueur, même s'il y a une nuance). C'est un outil intrinsèquement bien plus puissant que la DI, puisqu'au lieu de modifier l'angle de lancé, vous pouvez également réduire la distance parcourue. Par exemple si on vous envoi totalement verticalement vers le haut et que vous orientez votre pad vers le bas (donc appliquez un vecteur de même direction, de sens opposé et de norme inférieure) vous allez réduire (un peu, car la norme de votre vecteur est bien moindre que celle du lancé) la distance parcourue par l'éjecté. Et cela marche dans toutes les directions. Voilà un schéma (pas de moi non plus) pour mieux visualiser :
https://image.noelshack.com/fichiers/2014/38/1411032277-vectoring-example-corrected.png

Du moins cela marchait... Jusqu'au patch 1.0.4 pour SSB3DS qui a à nouveau modifié le système de DI.
Maintenant on a affaire à un mélange de DI traditionnelle et de vectoring. En d'autres termes, le vectoring horizontal est toujours présent, mais verticalement il ne fonctionne plus. Il est remplacé par la DI. Le résultat final est que la DI ne fonctionne plus comme dans Melee ou Brawl (vous ne devez pas orienter votre pad perpendiculairement à la trajectoire), et ce qu'il faut retenir c'est que le vectoring étant plus "puissant" que la trajectory DI traditionnelle, l'option optimale est de quasiment toujours orienter le stick parfaitement horizontalement (donc soit à gauche soit à droit) pour profiter au maximum de l'effet du vectoring et modifier au maximum votre trajectoire.
Si vous êtes éjecté horizontalement vous serez alors en mesure de diminuer la distance parcourue, et vous pouvez éventuellement orienter en plus très légèrement vers le haut et essayer d'obtenir en même temps les effets de DI verticale (légère modification de l'angle du lancé pour ne pas être envoyé trop bas non plus). Si vous êtes éjecté parfaitement verticalement il faut orienter parfaitement vers la gauche ou droite pour obtenir l'effet du vectoring horizontal (et donc avoir une trajectoire plus diagonale), la DI traditionnelle n'aura aucune influence sur cette trajectoire (donc pas la peine d'orienter en diagonale, vous diminueriez juste l'efficacité du vectoring horizontal).

La SDI quant à elle est un mécanisme bien différent.
Lorsque vous êtes frappé, vous et l'adversaire, ou potentiellement le projectile, vous infligeant des dégâts, allez subir un hitlag (littéralement "ralenti de coup"). Le "donneur" et le "receveur" de dégâts s'immobilisent (ou plus exactement freeze). Après ces quelques frames de hitlag, vous recevez le knockback et êtes en hitstun (et alors vous pouvez éventuellement effectuer une trajectory DI). Mais durant le hitlag intervient la Smash DI.

La Smash DI consiste à orienter votre pad dans une direction donnée pour appliquer un vecteur à votre personnage, pendant le hitlag d'un coup qu'il reçoit, et ainsi le déplacer légèrement dans cette direction. Cela permet de légèrement vous éloigner des blast zones avant d'être éjecté en orientant vers l'intérieur du terrain (si vous prenez un coup puissant avant un long hitlag comme un smash ou une attaque sweet-spot comme le Knee de Cpt Falcon par exemple) ; ou d'échapper à des coups "multi-hits" comme certains jabs (Diddy Kong, Fox, Sheik), dash attacks (Luigi) ou même aerials (Yoshi Dair) ou smashs (R.O.B D-smash) en orientant dans la direction opposée à celle de votre adversaire ou vers le haut/bas (cela dépend de l'attaque)
.
Vu que d'ordinaire les gens ne font pas la différence entre DI et SDI ils pensent que pour échapper aux coups "multi-hits" il faut diriger le pad dans la direction souhaiter pour se soustraire aux coups (comme s'il s'agissait d'une trajectory DI).
Mais en réalité cette méthode est bien peu efficace car seul l'input effectué pendant le hitlag est pris en compte. Donc pour les multi-hits, il y a une succession de hitlags très brefs et si on maintient le pad dans une direction il n'y aura aucune différence (car aucun input pendant ce temps ci) ; ou en tout cas aucune utilisation de SDI. Mais cela effectuera une variante bien moins efficace : l'automatic smash DI qui bouge trèèèès légèrement votre personnage dans la direction vers laquelle vous orientez le pad au moment de la fin du hitlag.
Une ASDI vous fera, par exemple, échappé au jab multi-hit de Little Mac en trois voire quatre secondes, alors qu'avec une très bonne SDI vous y échapperez en une seconde à peine.
Comment effectuer une SDI réussie alors ? La méthode commune est de masher le pad dans la direction vers laquelle vous voulez fuir. Et cela fonctionne plutôt bien. Mais il y a une technique encore plus efficace : orienter le pad dans la direction souhaitée et orienter successivement vers les diagonales. En effet il est plus rapide de changer de direction que de revenir en position neutre à chaque fois (et surtout que les diagonales comptent pour deux inputs je crois bien).
Malheureusement le pad de la 3DS étant moins efficace que le stick des manettes de Gamecube, il est difficile de faire des SDI vraiment réussie sur 3DS.

Voilà, maintenant vous savez tout concernant la DI et la SDI ; donc faîtes attention, même si c'est simple à comprendre, si elles sont bien utilisées, ces techniques peuvent drastiquement changer votre jeu en améliorant votre survie et votre habilité à échapper à certaines attaques multi-hit.
Avec la tech, ce sont les techniques essentielles à maîtriser pour faire la différence en tant que joueur de SSB4 (c'est pour cela que j'en ai finalement parlé).

http://www.ssbwiki.com/Di
http://www.ssbwiki.com/Hitlag
http://www.ssbwiki.com/Smash_directional_influence
https://www.youtube.com/watch?v=UIdyVK1aDtg

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:24:21

Tech :

Au départ, je ne voulais pas revenir sur la tech, car je considère cela comme une technique très basique, qu'il est vraiment très facile de trouver des renseignements dessus et que c'est très simple à maîtriser et à appliquer en match. Mais comme je voudrais que ce guide soit le plus exhaustif possible, je me retrouve finalement à rédiger cette partie dédiée à la tech.

La tech est possible lorsque vous êtes en l'air, tout en étant en état de tumbling en de hitstun et que vous entrez en contact avec le stage.
Le hitstun est le moment qui suit le hitlag d'un coup pendant lequel vous ne pouvez rien faire, excepté DI et tech justement.
Le tumbling est l'état dans lequel vous vous trouvez après avoir reçu une attaque avec un knockback suffisant, après avoir été victime d'un footstool ou encore après avoir glissé d'une bordure de stage ou de plate-forme (si vous avez reçu un coup léger).

Donc quand vous êtes dans un de ces deux états et que vous êtes sur le point de toucher le sol, un mur ou un plafond (considéré comme plafond certaines parties du dessous des stages DF n'ayant pas de murs, ou plus généralement tout ce qui vous envoi vers le bas lorsque vous rebondissez dessus après avoir reçu un coup), vous avez environ 20 frames, soit un tiers de seconde, pour appuyer sur la touche de bouclier et ainsi vous réceptionner.
La différence avec un atterrissage sans tech est que c'est bien plus sûr. Sans tech, vous êtes susceptible de vous toucher par une nouvelle attaque alors que vous avez à peine toucher le sol, voire de vous faire jab lock [section consacrée à suivre] ; l'ennemi à même le temps de se positionner pour punir votre option de relevée (attaque, debout, roulade gauche ou droite). En revanche si vous effectuez une tech, vous avez deux manières de vous réceptionner, sans d'abord passer par la cas "allongé sur le sol et vulnérable", et de manière plus sûre ainsi que plus à même de contre-attaquer : la tech standard (juste appuyer sur le bouton de shield dans les 20 frames avant de toucher le sol) vous remet sur pied à l'endroit où vous atterrissez, vous êtes à nouveau libre de vous mouvoir rapidement mais gardez en mémoire que vous n'êtes pas totalement invulnérable et qu'un léger instant à la fin de l'animation de tech ne vous confère pas d'invincibilité ; la techroll (touche de bouclier + pad vers la gauche ou droite en fonction de la direction souhaitée) vous permet de vous éloigner du point d'atterrissage en effectuant une roulade vers la gauche ou la droit. Comme les roulades normales, elle sont stoppées par les bords de stage/plate-forme donc vous empêchent de tomber. L'animation de techroll dure un peu plus longtemps que la tech standard mais l'invincibilité dure à peu près autant pour les deux, conclusion : la techroll est moins safe, donc à utiliser si vous êtes sûr que l'ennemi ne pourra pas vous atteindre.

Le fait que l'ennemi anticipe votre manier d'effectuer une tech (ou du moins tente), est appelé le tech-chasing. Variez vos manière de techer pour ne pas être trop prévisible.

Lorsque vous êtes envoyé sur un mur ou un plafond, vous pouvez uniquement effectuer une tech avec le bouton de bouclier (pas de techroll, logique) ; excepté pour les wall tech qui ont une variante, le wall tech jump qui est effectuée lorsque vous appuyez sur une touche de saut pendant votre tech, vous ferez alors un walljump après avoir teché.

Sachez que si vous êtes collé à un mur pendant que vous êtes frappé vous ne pourrez pas techer (explication plus approfondie du pourquoi du comment dans la dernière vidéo de cette partie).

Rien ne sert de masher la touche de bouclier pour techer il faut partir à point car si vous appuyez sur la touche de bouclier trop tôt, pendant 40 frames vous ne pourrez plus techer. Donc pour ne manquer aucune tech soyez toujours sur le qui-vive, la tech peut vous sauver des stages spikes, des jab locks et de bien des situations délicates.

http://www.ssbwiki.com/Tumbling
http://www.ssbwiki.com/Hitstun
http://www.ssbwiki.com/Tech
https://www.youtube.com/watch?v=P-ASMMMdiO4
https://www.youtube.com/watch?v=wQG-E_X1-HY
https://www.youtube.com/watch?v=a8rpifNUEYo (complément sur la tech)

(Jab) lock :

On continue dans les concepts "semi-avancés" avec le jab lock, ou plus simplement lock. Même si lock tout court fait plus généralement référence au lock "infini" de Brawl tandis que la variante pour Melee ne durant qu'un coup s'appelle jab reset.
Le jab lock ne fait pas nécessairement intervenir un jab (c'est juste que jab signifie en gros "petit coup" ou "donner un petit coup" en anglais, dans notre contexte) ; cela dépend des joueurs : certains parlent de jab lock lorsqu'on effectue un lock avec un jab mais d'autres parlent de jab lock lorsqu'ils parlent des mécaniques de lock spécifiques à SSB4.

Je vous parle de lock depuis le début, mais je ne vous ai pas encore expliqué de quoi il s'agit. Lorsqu'un adversaire manque sa tech sur le sol (donc qu'il tombe sur le sol en étant en hitstun ou tumbling), il rebondit un peu avant de retomber pour de bon. C'est pendant ce rebond que vous pouvez les frapper avec une attaque à faible knockback : certains jabs, ou attaques spéciales, ou encore tilts ou aerials à bas pourcents. Si vous frappez au bon moment, pendant les 25 frames suivant l'atterrissage environ, l'adversaire sera obligé de se relever de manière neutre. Vous pouvez alors lui infliger des dégâts pendant la fin de son animation de relevé durant laquelle il est vulnérable.
Une fois le lock initié, vous pouvez le frapper à nouveau deux fois tant qu'il ne s'est pas relevé (avec une attaque suivant les mêmes restrictions que pour initier le lock) ; la troisième il se relèvera instantanément et vous ne pourrez pas en profiter.

http://www.ssbwiki.com/Lock
https://www.youtube.com/watch?v=_ZJx5F0kTms

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:24:45

Invincibilité/intangibilité ; super armor/heavy armor ; trample et autres :

Il existe souvent des confusions entre ces différents termes qui désigne plus au moins les mêmes mécanismes. Cependant il existe des nuances capitales. Pour lever le brouillard, je vais vous faire une rapide définition agrémentée d'exemple pour chacun d'entre eux :

-intangibilité : c'est lorsque vous êtes comme absent (en l'occurrence c'est votre hurtbox qui l'est), vous n'entrez pas en contact avec votre environnement (sauf avec le stage évidemment). On ne peut pas vous toucher/ frapper/grab. Le personnage intangible est par conséquent immunisé contre tout type de dégât et de reçoit aucun knockback.
exemple de mouvement rendant intangible : le Down-B de Samus Sans Armure (pendant le saut au départ)

-invincibilité : c'est lorsque le personnage adversaire peut vous toucher/frapper (le hitlag des coups est présent et les projectiles disparaissent s'ils vous touchent) mais pas vous grab. Cependant vous ne recevez aucun knockback et aucun dégât.
exemples de mouvement rendant invincible : lorsque vous retombez de la plate-forme de spawn ou le Up-Smash de l'Entraîneuse Wii Fit (au startup, c'est-à-dire entre le moment où le coup part et celui où la hitbox est active)

-trample : ce dit d'une attaque qui, en rencontrant une autre, bloque cette dernière tout en continuant à frapper.
exemples de mouvements "trample" : le Up-Smash de Mr Game and Watch, la dash attack de Palutena et son Back air.

-super armor : l'adversaire est en mesure de vous toucher/frapper/grab et vous recevez la totalité des dégâts, mais vous ne recevez aucun knockback et vos mouvements ne sont pas entravés ; sauf s'il vous grab et là, la super armor ne sera d'aucune aide.
exemples de mouvements procurant une super armor : les smashs de Little Mac ; le Down-B de Dracaufeu et son Up-B dans une moindre mesure.

-heavy armor : exactement pareil que la super armor sauf qu'elle peut être pénétrée. Il existe deux types de heavy armor, celles qui se "brisent" en recevant un certain nombre de pourcentage et celles qui se "brisent" en recevant un certain montant de knockback.
Les heavy armor de type "knockback" sont utiles seulement quand le perso en question est à un pourcentage faible car le knockback qu'il reçoit (même par un coup puissant) ne suffira pas forcément à la briser. Inversement à pourcentages élevés, n'importe quelle attaque inflige un sérieux knockback et elle deviendra complètement inutile.
Celles de type pourcentages sont, qu'importe le nombre de pourcentages déjà essuyés avant l'attaque, utiles contre les petits coups mais faibles contre les coups puissants.
exemples : le deuxième saut de Yoshi a une heavy armor de type "knockback" et Bowser Junior a une heavy armor de type "pourcentages" sur son Side-B (résistant à 6% par coup).

Autres :

- le bouclier de Link et Link Cartoon bloque tous les projectiles qui le touchent (physiques ou énergétiques), tant qu'ils sont immobiles, mais aucun coup direct.

-le Down-B de Pit et Pit Maléfique renvoi les projectiles et bloque les coups directs. Il peut tout de même se briser contre les projectiles, comme n'importe quel autre réflecteur, et contre les coups directs.

D'ailleurs, petit complément un peu HS : https://www.youtube.com/watch?v=gorRcgaxQ-4

-le Down-B de Kirby le rend absolument insensible à tout coup faisant moins de 24% de dégâts, il ne reçoit ni dégât ni knockback ; mais au-delà il reçoit la moitié des dégâts normaux du coup et la totalité du knockback.

http://www.ssbwiki.com/Super_armor
http://smashboards.com/threads/invincibility-and-armor-list.371822/
https://www.youtube.com/watch?v=a18CXwpJU_o

Si vous voulez un résumé clair des techniques, concepts ainsi que mécanismes de bases et semi-avancées en vidéo, je vous conseille de regarder les vidéos suivantes :

https://www.youtube.com/watch?v=HZYzad8zdLw (nom des coups ; les trois phases d'une attaque ; short-hop ; fast-fall et RAR)
https://www.youtube.com/watch?v=nPMHyD_6uCA (attaques directionnelles avant ; esquive sur place et aérienne ; roulade ; out of shield)
https://www.youtube.com/watch?v=MUi_MvJ6nj8 (tether/Zair ; wall jump/cling ; footstool ; options pour remonter quand accroché au bord ; tech)
https://www.youtube.com/watch?v=XGiWeq_t9V0 (attraper les objets, perfect shield et autres)
https://www.youtube.com/watch?v=iZPxLLaL4N8 (effet "rage" : pour casser le mythe direct, la rage augmente seulement le knockback, x1.15 du knockback normal à son maximum, mais pas les dégâts. Ses effets commencent à apparaître vers 30% et sont à leur maximum vers 150% environ.)
https://www.youtube.com/watch?v=Pg29m305sjs&list=PL7Tqh9MN57X-dLX2HFjUXtWCjZLtLwUwS (premier épisode d'une série de courtes vidéos parlant des mécaniques de jeu qui font le cœur de SSB : spacing, anticipation, les différentes phases de jeu, conditionnement, etc...)

Lien sur le wiki des techniques, concepts et mécaniques de base/semi-avancés :

http://www.ssbwiki.com/Attack
http://www.ssbwiki.com/Hitbox
http://www.ssbwiki.com/Sweet_spot_(hitbox)
http://www.ssbwiki.com/Zair
http://www.ssbwiki.com/Tether
http://www.ssbwiki.com/Fast_fall
http://www.ssbwiki.com/Rolling
http://www.ssbwiki.com/Spot_dodge
http://www.ssbwiki.com/Air_dodge
http://www.ssbwiki.com/Meteor_smash
http://www.ssbwiki.com/Spike
http://www.ssbwiki.com/Semi-spike
http://www.ssbwiki.com/Stage_spike
http://www.ssbwiki.com/Wall_jump
http://www.ssbwiki.com/Wall_cling
http://www.ssbwiki.com/Footstool_Jump
http://www.ssbwiki.com/Helpless
http://www.ssbwiki.com/Rage
http://www.ssbwiki.com/Perfect_shield
http://www.ssbwiki.com/Spacing

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:25:06

Maintenant que vous maîtrisez les bases, passons aux techniques avancées à proprement parler :

Dash-dancing :

Si vous avez regardé la première vidéo dont j'ai mis le lien dans le fourre-tout de vidéos, vous avez dû voir qu'il est indiqué que le dash-dancing est quasiment impossible dans SSB4. C'est malheureusement vraiment pour SSB3DS car le pad est (apparemment) bien moins efficace que le stick des manettes pour SSBWiiU.
En théorie le dash-dancing est tout de même possible sur SSB3DS mais personnellement je n'arrive pas du tout à le faire efficacement en match.

Si jamais vous avez des mains et/ou des réflexes d'extra-terrestre, voici comment fonctionne cette technique : en faisant un dash d'un côté, il faut immédiatement en faire un autre du côté opposé pour interrompre l'animation du premier et ainsi quasiment faire du sur-place.
En répétant la manœuvre sans interruption, votre personnage reste quasiment surplace et vous pouvez à tout moment faire un vrai dash d'un côté pour surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez pas être trop rapide pour cette technique ; en revanche si vous le faîtes trop lentement votre personnage commencera l'animation de retournement plutôt que le second dash du côté opposé.

http://www.ssbwiki.com/Dash-dancing
https://www.youtube.com/watch?v=WGHou24qmmc (cette vidéo parle de Dash-Dancing dans SSBM mais tout ce qui est dit s'applique également à SSB4).

Fox-trotting, dash-sliding et dance-trotting :

Le dash-dancing étant très difficile à effectuer sur SSB3DS, voici une alternative, le dance-trotting (vous noterez la transition de malade :cool: ). Mais pour faire du dance-trotting, il faut d'abord maîtriser le fox-trotting et le dash-sliding.

Le fox-trotting est très simple : il s'agit simplement d'enchaîner les dashs le plus rapidement possible. Quand je dis dash, je parle bien de l'impulsion initiale d'un personnage lorsqu'il commence à courir. Vous devez donc faire un dash (rapidement orienter le stick d'un côté puis le remettre aussitôt en position neutre), attendre qu'il soit fini et refaire un autre le plus rapidement possible dans la même direction.
Si vous faîtes le deuxième dash trop tôt, c'est à dire alors que le premier n'est pas terminé, cela vous fera continuer la course et dès que vous relâcherez le pad pour faire le dash suivant, votre personnage fera l'animation de ralentissement et vous ne pourrez pas continuer le fox-trot. Si vous le faîtes trop tard, c'est à dire pas juste quand le premier dash est fini, vous serez simplement plus lent.
Chaque personnage à une longueur et une vitesse de dash données. Plus la longueur et la vitesse sont élevées et plus le fox-trot sera efficace généralement. Il faut donc vous habituer au rythme de chaque personnage (qui dépend des deux caractéristiques sus-nommées).
Fox et Captain Falcon sont, par exemples, de bons personnages pour effectuer un fox-trot car ils remplissent ces deux conditions.
Sonic est en revanche un mauvais personnage pour un fox-trot car la fin de l'animation de dash possède un temps mort pendant lequel Sonic n'avance presque pas mais qu'on doit attendre. Dracaufeu est aussi mauvais pour le fox-trot car sa vitesse de dash est moindre que pendant le reste de la course. Tester avec vos personnages favoris et à vous de juger si cette technique est utile ou non !

Une variante du fox-trotting est le dash-sliding. Plutôt que d'attendre la fin du dash comme avec un fox-trot, faire un dash-slide consiste à répéter en permanence le tout tout début de l'animation du dash. Pour cela il faut masher le joystick vers la direction de votre choix en le remettant en place entre chaque impulsion. Autant, tous les personnages peuvent réaliser un fox-trot autant je n'ai réussi à faire du dash-sliding qu'avec Marth/Lucina, Cpt Falcon et Little Mac (je n'ai pas testé tout le monde cependant).
Le dash-sliding peut être une alternative intéressante au fox-trotting si par exemple c'est le tout début du dash qui fournit de la vitesse tandis que la fin est un "temps mort" (c'est plus ou moins le cas pour Little Mac notamment).

Le dance-trotting est un équivalent plus lent du dash-dancing : au lieu d'annuler le premier dash en en faisant un autre du côté opposé (dash-dance), il faut faire un dash-slide ou un fox-trotting en changeant de côté à chaque fois ; c'est-à dire faire un dash d'un côté, en refaire un du même côté durant l'animation du premier dash, puis en faire un troisième du côté opposé le plus vite possible. Ce qui se produit c'est que vous allez vous retourner dans votre course sans aucun temps mort (contrairement à l'animation de pivotement classique).
Il faut ensuite répéter en boucle pour rester plus ou moins au même endroit. Le deuxième dash, celui dans la même direction que le premier, peut être effectué juste après le premier (ce sera donc un dance-trotting à base de dash sliding) ou juste avant la fin de l'animation de dash (ce sera donc un dance-trotting à base de fox-trotting). A vous de doser le timing en fonction de la situation et de vos personnages bien sûr.
Pour ma part je n'arrive à faire qu'un retournement avec le dance-trotting et pas à faire aller/retour/aller/retour pour faire du sur-place. Encore une fois le pad de la 3DS ne fait pas des merveilles ; mais il existe sûrement des gens plus compétents qui y arrivent bien.
Un variante du dance-trotting plus simple utilise le fox-trotting "pur" : vous ne refaites pas un deuxième dash du même côté comme pour le dance-trotting à base de fox-trotting . Cela consiste à simplement faire un fox-trot mais en changeant de côté l'impulsion du dash à chaque fois. C'est beaucoup plus simple à réaliser que le "vrai" dance-trotting mais c'est aussi beaucoup moins efficace.

Toutes ces méthodes de déplacement peuvent être utiles pour surprendre votre adversaire en variant vos approches, en faisant des feintes, etc..

http://www.ssbwiki.com/Fox-trot
https://www.youtube.com/watch?v=LISSQnPoio0 (attention, il appelle fox-trotting ce qui est en réalité du dash-sliding et le dance-trotting qu'il montre se sert du dash-sliding pour la plus part des personnages également).
https://www.youtube.com/watch?v=azRrqKUJ-5o (là c'est bien du fox-trotting qu'il montre et le dance-trotting peut varier en longueur selon le moment où vous faîtes avant/arrière sur le pad. Le plus tôt est la variante utilisant le dash-sliding et le plus tard et la variante avec le fox-trotting, c'est ce que je vous expliquais plus tôt).

Perfect pivoting :

On reste dans les techniques avancées de mouvement avec le perfect pivot. Plutôt simple à comprendre mais difficile à effectuer. Le perfect pivot vous permet de vous déplacer légèrement d'un côté tout en vous retournant vers l'autre (sans temps mort). Cela peut être utilisé pour beaucoup de choses (punish OoS, ledge punish, spacing, etc...).

Tout ce que vous avez à faire pour l'effectuer est de dasher dans une direction, puis faire un dash de l'autre côté le plus vite possible avant de relâcher le pad rapidement. Le deuxième dash ne doit pas avoir le temps de se faire, l'input est effectué juste pour annuler le premier dash et vous retourne par la même occasion.
Si vous ne faîtes pas le deuxième dash assez vite, vous allez faire un simple pivot (avec un temps mort). Si vous maintenez le pad trop longtemps dans la direction du deuxième dash vous ferez deux dashs sur place.

Le pad de la 3DS est bien moins pratique que le stick des manettes de Gamecube donc c'est une technique difficile à effectuer sur SSB3DS. De plus, comme la 3DS ne possède pas de C-stick, les seules mouvements que l'on peut effectuer directement et facilement après un perfect pivot sont les spéciaux et le jab. La New 3DS permet cependant d'effectuer des smashs après le perfect pivot grâce au C-stick.

http://supersmashbros.wikia.com/wiki/Perfect_Pivot
https://www.youtube.com/watch?v=6vaR4RM-qr0

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:25:28

Shield Plateform Dropping :

Encore une technique liée à la mobilité : le shield plateform dropping peut être assimilé à un out of shield effectué en passant sous une plate-forme fine.
Lorsque vous shieldez sur une plate-forme, au lieu de retirer votre bouclier (7 frames de délai, n'oubliez pas) puis de passer sous la plate-forme, vous pouvez faire les deux d'un coup : pour cela vous devez légèrement orienter votre pad vers le bas tandis que vous avez votre bouclier activé. Si vous n'orientez pas suffisamment vers le bas ou trop lentement, vous bougerez simplement le bouclier vers le bas ; mais si vous orientez votre stick trop bas et trop vite, vous ferez un spot-dodge (esquive sur place).

C'est vraiment très difficile de trouver le juste milieu. Pour ces raisons, c'est une technique assez ardue à maîtriser et à appliquer en match. De plus son utilisation étant assez rare (déjà il faut un stage à plate-formes), elle ne vaut pas forcément le coup d'être apprise, ou à la rigueur si vous êtes déjà un expert qui maîtrisez parfaitement toutes les autres techniques avancées.

http://www.ssbwiki.com/Shield_platform_dropping
https://www.youtube.com/watch?v=6J1Uf5GU_TY

B-Reverse, turnaround et wavebounce :

On attaque une des techniques avancées (si ce n'est "la") plus connues. Le B-reverse et ses variantes demandent un certain entraînement avant de pouvoir être utilisées en match mais une fois que vous les maîtrisez, vous pourrez améliorer votre jeu car ces techniques permettent non seulement de vous donner plus d'options de mobilité (avec le B-reverse essentiellement) et d'attaque. Pour les exemples on va juste parler du B-neutre et ensuite je vous parlerai des autres spéciaux.

Le turnaround, c'est simplement lorsque vous êtes en l'air et que vous orientez le pad dans la direction opposée à laquelle vous faîtes face puis, quelques frames après, appuyez sur B.
Le résultat et que vous allez continuer sur votre trajectoire (le momentum est plus ou moins conservé en fonction du B-neutre de votre personnage) mais vous allez faire votre B-neutre en tournant le dos à la direction vers laquelle vous vous dirigez.
Cela peut être utile lorsque vous êtes éjecté dos au stage et que vous souhaitez vous retourner tout en revenant par exemple : non seulement vous vous retournerez mais cela vous permet d'attaquer pour vous couvrir en même temps (bien sûr, là encore l'efficacité dépend du B-neutre de votre personnage).

Le B-reverse maintenant est très similaire au turnaround en terme d'inputs mais les effets sont différents.
Déjà, contrairement au turnaround qui ne peut-être effectué qu'en l'air (bah oui si on se retourne et qu'on fais un B au sol, bah... C'est pas une technique, c'est juste qu'on se retourne :hap:), le B-reverse peut l'être au sol car il a deux effets : le premier et de retourner le personnage, comme le turnaround ; et le second est de transférer instantanément tout ou partie du momentum (ça dépend de chaque personnage) dans le côté opposé à celui vers lequel on se dirigeait.
Vous pouvez bien sûr faire un B-reverse sur place et vous vous retournerez juste après avoir initié le mouvement, ce qui est toujours plus efficace que de vous retourner et ensuite faire l'attaque. Pour effectuer un B-reverse de la sorte, appuyez sur B et, dans les quelques frames qui suivent, orientez le pad sur la direction opposée à celle à laquelle votre personnage fait face. L'effet sera juste que vous vous retournerez tout en faisant votre B-neutre. Si vous orientez le pad trop tôt vous ferez un Side-B et si vous le faîtes trop tard vous ne vous retournerez pas. Notez que toutes les autres nuances de B-reverse fonctionnent de la même manière pour les inputs et timing donc je ne le redirai pas à chaque fois.
Le B-reverse pour aussi être effectué au sol suite à un déplacement. Après une marche, un dash ou une course, remettez le pad en position neutre et effectué le B-reverse de la même manière que sur place. Dans tous les cas vous vous retournerez et en fonction de votre personnage, ou plus exactement de son B-neutre, vous glisserez plus ou moins loin de la direction vers laquelle vous vous êtes retournée tout en faisant votre attaque.
De la même manière vous pouvez le faire en l'air lorsque vous vous dirigez vers l'avant. Le B-reverse vous fera tourner en transférant instantanément votre momentum tout en effectuant le B-neutre pendant votre chute. Il y a une petite subtilité si vous vous dirigez en arrière (dos à votre déplacement) au départ ; vous ne devrez pas orienter le pad dans la direction opposée à celle à laquelle vous vous déplacez mais bien dans celle où vous ne regardez pas. Ça peut dérouter un peu de devoir changer en fonction de votre déplacement donc attention.
Mais vous pouvez juste retenir que le B-reverse, qu'importe votre mouvement, c'est une attaque spéciale puis orienter le pad rapidement dans votre dos.

Pour simplifier l'explication je ne vous parlais que de B-neutre jusqu'ici. Notez d'ailleurs que ceux de Cpt Falcon et Ganondorf sont "naturellement B-reversable", ils ont une animation : un B-reverse avec ces attaques aura juste pour effet de vous retourner après avoir initié le coup.
Bref, pour certains personnages, d'autres de leurs coups spéciaux (Side-B, Down-B, Up-B) peuvent également être "turnarouned" ou "B-reversed" ; mais tous ne le sont pas (y compris certains Neutral-B). Certains peuvent juste être effectués avec un turnaround, d'autres juste avec le B-reverse et d'autres avec les deux voire aucun. A vous de tester avec vos personnages favoris !
Rapidement : pour le Side-B, vous n'avez pas besoin de turnaround, vous faîtes juste le Side-B dans la direction opposée. Pour les Up-B et Down-B turnaround, vous faîtes votre coups en orientant le pad vers le haut ou le bas et très légèrement vers le côté où vous voulez vous retourner ; c'est plus simple que la méthode normale, mais cette dernière fonctionne également. Pour les B-reverse avec un Side-B ; faîtes le Side-B (vu que vous allez vers l'avant vous avez juste à appuyer sur B) et ensuite orientez rapidement le pad dans la direction opposée, idem pour les Down-B et Up-B.

Passons au wavebounce. Cette technique consiste juste à réaliser un turnaround et un B-reverse à la suite. Par conséquent seuls les coups spéciaux pouvant effectuer un turnaround et un B-reverse peuvent effectuer un wavebouce. Si vous avez bien suivi, je n'ai même pas besoin de vous expliquer ses effets et son fonctionnement mais je vais quand même le faire car je vous aime bien :coeur:
L'effet : eh bien vous additionnez un mouvement qui vous retourne avec un mouvement qui vous retourne et inverse votre momentum donc... Deux retournements = pas de retournement à la fin : le wavebounce change juste la direction de votre momentum tandis que l'orientation de votre personnage reste la même.
Le fonctionnement : vous faîtes un coup de pad dans votre dos quelques frames avant d'appuyer sur B (=faîtes un turnaround) puis quelques frames plus tard orientez à nouveau le pad dans votre dos (=B-reverse) (le côté opposé au début donc, vu que vous vous êtes retournez).

Ces trois techniques (ou deux si on considère que le wavebounce n'en est pas vraiment une) demandent bien sûr un peu d'entraînement pour être maîtrisées, mais ça vaut le coup. Autant le wavebounce me semble assez peu utile à un niveau non pro, autant le turnaround et le B-reverse sont des techniques qui peuvent faire le différence entre deux joueurs.

http://www.ssbwiki.com/B-reverse
http://smashboards.com/threads/turnaround-bs-b-reverses-and-wavebounces-know-the-difference.368536/ (par contre le mec sur prend trop la tête sur le B-reverse en bougeant vers l'arrière (dernier spoiler de son post), faut juste relâcher le pad en attendant que le timing pour le turnaround passe puis faire un B-reverse :rire: )
https://www.youtube.com/watch?v=Vw1elkJwtDo

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:25:55

Beefy Up-B :

Le beefy Up-B est une technique relativement peu connue mais très simple à comprendre et un tout petit peu moins à maîtriser (mais cela dépend beaucoup des personnages).
Lorsque vous êtes off-stage, en dessous du niveau du bord, vous pouvez effectuer un Up-B pour vous y diriger. Mais au lieu de tenter à sweet-spot l'edge pour vous protéger avec les frames d'invincibilité, vous pouvez directement frapper votre adversaire s'il se trouve en bordure du stage (avec un Up-B offensif par conséquent, sinon l'intérêt est bien moindre). Comme on dit, la meilleure défense c'est l'attaque. L'inconvénient de la technique est qu'elle fonctionne différemment avec tous les personnages : Olimar ne peut pas l'effectuer ; le Up-B de Little Mac est toujours beefy (il ne sweet-spot jamais l'edge) ; Ike, Kirby et Rondoudou se suicident lorsqu'il font un beefy Up-B ; certains persos ont une partie de leur Up-B qui est naturellement beefy (généralement le début) comme Shulk, Mr Game and Watch ou Sonic.

Prenons donc un personnages exemple pour présenter les inputs de cette technique. Mhh au hasard, Captain Falcon :hap:
Voilà comment procéder pour réaliser un Beefy Up-B : une fois le Up-B enclenché, Captain Falcon commencera son Falcon Dive, ensuite il faut juste orienter le pad vers le bas (puisque tant que vous faîtes cela vous n'attraperez jamais l'edge). Si l'adversaire est tout proche du bord du stage, Captain Falcon ne s'accrochera pas au stage et attrapera plutôt l'ennemi. Résultat vous êtes revenu sur le terrain sans passer par la case edge recovery et en plus vous avez fait des dégâts à l'ennemi tout en le repoussant, génial non ?

Bien sûr certains Up-B, sans hitbox notamment, ne sont pas aussi utiles et peuvent même être plus dangereux à utiliser qu'un Up-B normal. Bref, regardez la vidéo qui liste tous les beefy Up-Bs et essayez de voir si le beefy Up-B de vos personnages favoris vaut le coup ou non !

http://smashboards.com/threads/anti-trump-guide-the-beefy-up-b.404731/
https://www.youtube.com/watch?v=7QRimu4VNQs

Jab cancel :

Le jab cancel consiste à... Annuler un jab :pf:
Plus précisément, cette technique a pour but d'interrompre un combo de jab, donc ici on ne parle pas des jabs qui n'ont qu'un unique coup. Il y a deux méthodes de jab cancel au but différent.

La première est le jab cancel en s'accroupissant.
Après un des coups du jab, vous pouvez vous accroupir juste après que la hitbox finisse d'être active afin d'annuler la fin de l'animation du coup. Cela permet plusieurs choses : soit de renchaîner sur un combo de jab, attention l'adversaire peut évidemment Smash DI pour y échapper donc ça ne marchera pas infiniment ; soit sur des tilts, logiquement le D-tilt est plus simple vu que vous avez orienté le pad vers le bas pour vous accroupir avant ; soit éventuellement sur un grab mais la seconde méthode de jab cancel convient mieux au grab que celle-ci.

La seconde est le jab cancel en activant le bouclier.
L'effet est quasiment le même qu'en vous accroupissant puisque vous annuler la fin de votre animation de jab. Comme le savez, en appuyant simultanément sur la touche de bouclier et d'attaque vous faîtes un grab (ou shield grab plus précisément). Le jab cancel avec le bouclier permet donc de faire les premiers coups d'un combo de jab puis de faire un shield grab. C'est très efficace pour les personnages ayant des jabs qui se cancel rapidement et qui ont très peu de knockback car cela fait un combo dont l'adversaire ne peut s'échapper. Et c'est particulièrement utile avec les personnages ayant en plus de bons grabs (Link ou Cpt Falcon par exemple).
En revanche cette seconde méthode n'est utile que pour les grabs ou éventuellement un Up-Smash ou Up-B out of shield (s'ils sortent vraiment rapidement) ; car si vous voulez refaire un jab ou un tilt juste après avoir fait un jab cancel avec le bouclier, vous aurez d'abord les 7 frames qui shield drop qui réduiront considérablement votre potentiel de combo.

(l'article de SSBwiki à ce sujet est vraiment pas à jour et très bizarre :( )
https://www.youtube.com/watch?v=ipQdR-7HlCE (jusqu'à 1:03)
https://www.youtube.com/watch?v=tC8FyXzIf8g (tutoriel plus complet et cette voix... :o)) )

Boost Grab :

Le boost grab est une version améliorée du dash grab.
Cette technique permet d'avoir une portée légèrement supérieure à celle du dash grab grâce au transfert du momentum de la dash attack dans le dash grab. Autrement dit, vous initiez une dash attack que vous cancelez avec un dash grab pour aller un peu plus loin que normalement.

Pour se faire vous devez effectuer une dash attack pendant une course puis quasiment instantanément, dans les quelques frames qui suivent quoi, appuyer soit sur votre touche de grab soit de bouclier pour effectuer un boost grab. Si vous appuyez trop tôt sur la touche de grab/shield vous ferez un simple dash grab et si vous appuyez trop tard vous ferez une dash attack.

Pour vous entraîner il y a plusieurs personnages intéressants. Le Villageois l'est par exemple car la pot de sa dash attack sort quand vous faîtes un boost grab et cela vous permettra de différencier vos tentatives ratées où vous ferez un simple dash grab sans pot de celles où vous ferez un boost grab avec le pot.
Sonic est également bien pour s'entraîner car au lieu de donner un indice visuel, c'est un indice sonore. Au lieu du pot du Villageois vous aurez le son caractéristique du début de la dash attack de Sonic quand vous réussirez un boost grab.

Cette technique demande bien un peu d'entraînement car le timing est assez strict mais sinon elle n'est pas trop dure à réaliser donc apprenez là, c'est toujours ça. Le gain de portée donné par le boost grab peut sembler négligeable, mais cela peut parfois faire la différence entre un grab réussi où vous enchaînez votre adversaire et entre un grab manqué où vous risquez de vous faire punir méchamment voire de perdre une stock ou un match dans les cas les plus extrêmes.

http://www.ssbwiki.com/Boost_grab
https://www.youtube.com/watch?v=uWnw81DYTkk

Roll cancel grab :

Nous voici déjà rendu à notre ultime technique ! Le roll cancel grab est quasiment inutile avec certains personnages mais peut s'avérer salvateur pour d'autres.
Une des rares techniques que j'ai appris à maîtriser tout seul car je ne connaissais pas encore Smashboards à l'époque ; et vu qu'aucune vidéo sur YT n'explique clairement comment faire j'ai dû me débrouiller avec le nom de la technique par apprendre à la faire :hap:

Lorsque vous êtes immobile vous pouvez effectuer un roll cancel grab. Celui-ci a un peu plus de portée que le dash grab, sauf que le dash grab peut-être fait à n'importe quel moment d'une course.
En revanche le seul personnage pour lequel le roll cancel grab va vraiment plus loin qu'un boost grab est Little Mac. Sinon, soit ils couvrent quasiment la même distance, pour certains perso comme Zelda ou Daraen par exemple ; soit le boost grab couvre plus de distance, pour la majorité du roster.

Pour le réaliser c'est un peu spécial. Vous devez être immobile et orienter le pad vers la gauche ou la droite pour commencer un dash. Quelques frames après vous devez appuyer sur votre touche de bouclier ; et encore quelques frames après ça appuyer sur votre touche de grab.
Si vous appuyez sur le bouclier trop tôt vous ferez une roulade ; si vous appuyez trop tôt sur la touche de grab vous ferez un simple dash grab.

Cette technique est donc vraiment très utile avec Little Mac sinon, autant apprendre le boost grab car il faut souvent aussi bien voire mieux et lui peut être utilisé à n'importe quel moment d'un dash ou d'une course.

http://smashboards.com/threads/roll-cancel-grabs.371874/
https://www.youtube.com/watch?v=eNw5i5mSCy4 (RAR, RCG et pivot tilt)

alpacino447
Niveau 10
29 août 2015 à 18:26:30

Le mot de la fin:

Et c'est la fin de ce guide sur les techniques avancées de SSB3DS (et bien plus encore comme vous avez pu le constater, merde les ATs à proprement parler font à peine un tiers du guide :noel: ).
J'espère que cela vous aura plu et vous aura aidé. N'hésitez pas à y aller pas à pas : rien ne sert de tout vouloir maîtriser d'un coup, vous serez bien plus efficace sur vous vous concentrez sur une technique à la fois :)

Vous l'avez certainement remarqué mais je préfère vous expliquer comment fonctionne une technique plutôt que de vous livrer une simple liste d'inputs ; car je pense que non seulement comprendre permet de mieux apprendre et en plus c'est toujours intéressant de connaître le pourquoi du comment. J'ai aussi essayé de faire de mon mieux pour agencer les parties de manière cohérente afin de rendre la lecture moins plate, mais c'est difficile de rendre tout ça vraiment dynamique :rouge:

Si vous avez des remarques à propos du guide (erreurs à corriger, précisions à apporter, incompréhension d'une partie, etc...) dîtes-le ; je veux fournir le meilleur guide qui soit donc je corrigerais au plus vite mes éventuelles erreurs en postant des "màj" sur ce topic (donc évitez de trop y blablater pour que tout le monde les trouve facilement). S'il y a vraiment trop de choses à modifier, je referais un version "revue et corrigée" où tout sera parfait (enfin j'espère) :-)))

Sur ce, je vous souhaite un bon jeu et à bientôt sur le forum Super Smash Bros. for 3DS !

Aerow93
Niveau 10
30 août 2015 à 01:37:22

Nice job, well played.

Ice-Fox_2
Niveau 10
30 août 2015 à 03:22:50

:ouch: Impossible pour moi de lire tout ça , bonne nuit et très bon travail alpa :ouch::ouch2:

Phanpy
Niveau 10
30 août 2015 à 09:50:04

Bien joué Alpacino447. Je lirai ça dans les prochains jours :oui:

Pseudo supprimé
Niveau 10
30 août 2015 à 10:39:16

Un tuto bien complet, bravo :oui:
Il y a des trucs que je ne connaissais pas, comme le boost grab, et ça m'a l'air plutôt intéressant :(

Sinon pour les vidéos, tu as jtails qui a fait de bons tutos dernièrement :oui:

Sahone
Niveau 8
30 août 2015 à 11:15:03

Bon boulot !

kinkaid-bomber
Niveau 10
30 août 2015 à 11:19:03

Bon travail même si je connaissait déjà tout ça.

PlayNuff
Niveau 8
30 août 2015 à 12:26:52

Bon travail Prof Alpa [[sticker:p/1kkn]] , c'est cool pour les débutants :)

Ice-Fox_2
Niveau 10
30 août 2015 à 14:58:54

Et ça peut servir pour les plus forts ! :(

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Sujet : Le Guide des Techniques Avancées
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