Bon je vais tenter de faire quelques guides comme ça pour les nations que j'aime jouer
Alors, ça sera des guides plutôt "vagues", définissant plus des stratégies générales, et pas un truc étape par étape précis
Je fais ça de tête en me basant sur les parties que j'ai faites, en donnant plusieurs conseils, qui devraient pourvoir s'appliquer à d'autres nations (Ex : Plusieurs trucs que je donne ici pourraient s'appliquer à Byzance)
Je joue avec tous les DLC, dans la dernière version.
Note : J'utilise en général les mods "... Expanded" (Missions Expanded par exemple : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1349005102) (que je recommande fortement ) mais je ferais en sorte de partir du principe que vous jouez en Vanilla (et aussi Waifu Universalis, mais toutes les personnes avec un QI > 800 l'utilisent, et je sais que nous sommes sur un forum d'élite )
Hésitez pas à poser des questions si vous voulez des précisions/conseils plus précis sur votre partie, je suis là pour ça notamment si vous utilisez aussi les mods Expanded et voulez des conseils sur que faire avec
MOSCOVIE -> RUSSIE
Alors, 11 novembre 1444, c'est parti
Strat Générale, avant de commencer vraiment
On va commencer avec les avantages de la Moscovie, histoire de voire ce qu'on peut en faire
Avantages :
1. Un vassal swarm
Le plus obvious : Vous avez 5 vassaux. Deux d'entre eux ont des cores sur vos voisins. Ceci va vous permettre de gagner largement toutes vos guerres en début de partie (et vous allez en avoir). Le but serait d'intégrer les derniers vers ~1500
Perm n'est pas de votre groupe culturel, donc il va mettre un peu plus de temps, mais vous devriez prendre 2-3 ans à intégrer chacun d'entre eux sinon (même avec le malus "sujets annexés")
2. Groupe culturel
Gros avantage. Votre groupe culturel est très important, et vous annexerez facilement Novgorod et la Ruthénie sans trop de rébellions normalement.
3. Orthodoxe
La meilleure religion du jeu, tout simplement. Basiquement, pour résumer, c'est près de 10 TTF que vous pourrez avoir avec pratiquement n'importe quelle nation orthodoxe, soit -10 d'agitation (voire virtuellement plus étant donné qu'il n'y aura pas d'agitation pour l'hérésie). En stackant quelques bonus, vous pourrez convertir des provinces en moins de 6 mois, donc vous convertirez avant de core et pouf, aucun rebelle à présent. Couplez ceci aux icônes (Notamment St.Nicholas) et vous avez largement LA meilleure religion. Ah, et évidemment, vous êtes chrétiens, donc vous avez accès au PUs (sinon c'est pas marrant après tout )
4. Voies d'expansion.
Basiquement, vous avez :
-Novgorod rien que pour vous
-90% de la Lithuanie Ruthène/Orthodoxe donc qui génèrera 0 AE avec les voisins
-Les Hordes, plus chaud à annexer mais qui permettra de répartir l'AE
Et ça c'est que vos voisins directs
Alors, tout ça c'était assez évident. Quels sont les désavantages alors ?
C'est le plus important, car c'est ce qu'on essayera de combler au fur et à mesure de la partie
Désavantages :
1. Développement
Le développement en Russie est ignoble. On a une masse de province très peu utile, très peu développés, et avec des terrains de merde pour essayer d'arranger tout ça.
Solution : On peut faire pop les institutions à Moscou/Neva, mais la Lituanie/Ordre de Livonie doivent être des cibles prioritaires pour avoir des terres plus riches. Ne faites pas des états partout, et conservez les pour plus tard. Certaines régions au Sud (Crimée, Géorgie...) sont également assez riches.
Un solution temporaire : Bashgrid. Appartient à Kazan en 1444. C'est une mine d'or, donc mettez là à 10-15 de pour tenter de tenir quelques temps avant d'avoir de bonnes provinces
2. Beaucoup de religions et cores différents
Un avantage pour la conquête directe, une plaie pour intégrer plus tard. Si la multitude de religions et de cultures qui entourent la Russie permettent de réduire l'AE, elles feront aussi beaucoup de rébellions plus tard.
Solution : Idées religieuses. Un must have. Clairement votre première doctrine.
3. O t t o m a n s (et ming dans une certaine mesure)
Deux gros blobs vont s'opposer à vous en Early-Mid Game :
-Les Ottomans
-Ming s'ils ont pas explosé
Le premier va être le plus chiant. Si la Crimée a annexé la grande horde est devient ensuite une vassal des Ottos (ça m'est arrivé) je conseille de restart, vous devez laisser les Ottos s'avancer le moins possible dans le Caucase pour essayer de les prendre dans les montagnes de Géorgie ou derrière les rivières de Ruthènie.
Ici, utilisez vos Streltsy pour tenter de combler l'écart avec les janissaires. Une doctrine militaire (Offensif par exemple) pourrait être une très bonne 2eme ou 4eme doctrine. Les premières guerres seront complexes, mais vous devriez pourvoir vous en sortir
->Ming
S'ils explosent, tant mieux. Sinon, ça va être comme pour les Ottos, en plus chiant. En point positif, une seule guerre devrait être suffisante.
Je vois souvent des gens qui conseillent de laisser l'attrition faire, mais clairement, l'attrition ne fera rien et ces deux pays sont largement assez puissants pour faire du full merc (surtout Ming) et en général leur manpower recovery sera trop rapide pour leur faire quoi que ce soit. Il va falloir se battre.
4. Pas de bons noeuds
Gros problème en mid game, vous avez un commerce de merde. Aucun bon noeud assez simple d'accès. Il va falloir forcément aller vers l'Ouest pour prendre le contrôle du noeud Baltique, éventuellement plus tard Lubeck. Pour tenter de combler votre misère, vous pourriez cependant tenter d'aller vers l'Inde vers ~1600 ou avant pour profiter des TC. Vous avez trois nodes indiens au Nord qui vont vers la Baltique en passant par la Perse, et le reste des nodes au Sud vers Lübeck.