Le 11 janvier 2022 à 17:39:19 :
Le 11 janvier 2022 à 10:38:52 :
"promet "
Encore une promesse ? On en a assez d'attendre, on veut une démo !C'est l'autre qui parle de promesse ? Le même qui crie à qui veut l'entendre que les promesses n'engagent que ceux qui y croient ?
Comment tu as deviné
Mais mon pauvre,
Tu as commencé en disant totalement de la merde et en montrant à tout le monde que tu ne savais absolument pas de quoi tu parlais.
Que t'étais un putain de fumiste et d'affabulateur
Là tu essaies de te rattraper, et c'est très bien.
Mais c'est trop tard.
Tu es grillé.
T'auras beau te secouer la tête et essayer de rattraper tes conneries en allant plus profondément dans ce sujet ça ne mènera à rien, et tu ne pourras certainement pas me reprocher de ne pas être aller en profondeur dans le sujet alors que tu as prouvé juste avant que tu racontais de la merde avec ton meshing de map et du fait que tu confondes méthodologie et nom d'outil
Parce qu'évidemment, le world generator, c'est toujours bien plus que ce que tu essaies d'expliquer lamentablement. On parle d'un outil complexe qui ne se contente pas de générer débilement une map. Il y a tout un tas de composantes algorithmiques pour réussir à faire quelque chose d'aléatoire. Chaque fonction du world generator peut être utilisé individuellement pour y imposer une seed, etc, etc, etc.
On en verra jamais la fin et je ne suis pas là pour écrire une thèse pour faire plaisir à un mec qui a un QI d'huitre mais bien pour pointer du doigt que tu racontes de la merde.
Chose largement faite ici. Et c'était pas dur vu que tu t'es chié dessus dès le début.
Meshing de map.......
J'ai sais très bien depuis le début de quoi je parle
Puisque j'ai explique que l'emploie du terme meshing de map c'était pour illustrer le fait qu'avec le world composition ça consistait en gros a faire un maillage de maps
Vu que je n’avais pas le nom des techs exacte en tête c'est pour ca que j'ai parlé de meshing de map pour décrire le principe
mais mes explications ultérieures sont en concordance avec mes affirmations de départ
donc je ne vois pas ou est le rattrapage ici
Parce contre toi tu ne te rattrapes pas , tu t'enfonces de plus en plus en montrant clairement ton manque de connaissance sur le sujet
"la méthodologie utilisée dans le world construction c'est le level streaming" dit il
comment peut tu continuer de faire le malin en sortant une grosse absurdité pareil ?
et a aucun moment je n'ai confondu méthodologie et outils car a aucun moment je n'ai parlé de méthodologie
ce dont je parlais c'est de solutions qu'on peut utiliser pour les grandes maps au délà de la limite max dans l'unreal
d'ailleurs je me quote :
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1138610775
===========================================================================
Les deux seules manières d'avoir des Map plus grandes sur l'unreal c'est d'utiliser soit le World Origin rebasing pas une très bonne idée a cause d'un fort potentiel de glitch) ou le world composition
===========================================================================
Donc je ne faisais qu’énumérer des solution à UTILISER
A aucun moment je n'ai parlé de " La Métthodologie de World Compostion "
tu viens me faire tout un caca nerveux avec ton histoire de méthodologie par masquer le fait que t'es à la ramasse
Désolé ça ne marche pas
Non, pas tout à fait
Tu aurais dû tout lire, jusqu'au bout.
Alors, pour vulgariser:
Dans le cas de minecraft, on parle de génération procédurale.
Cette génération procédurale a deux pierres angulaires. Le Chunk. Et l'algorithme.
Le chunk n'est pas une subdivision de map dans le cas de minecraft.
l>e chunk est en réalité un préfabriqué visant à COMPOSER une map. (Donc déjà de base, ton explication est foireuse)
Dans ton lien :
A chunk is a 384-block tall 16×16 segment of a world. Chunks are the method used by the world generator to divide maps into manageable pieces.
Traduction :
Un morceau est un segment de monde 16 × 16 de 384 blocs de haut. Les morceaux sont la méthode utilisée par le générateur de monde pour diviser les cartes en morceaux gérables
Bordel mais tu as vraiment du mal avec l'anglais visiblement
pourtant c'est marqué noir sur blanc
les chunk permettent de diviser les carte en morceau gérables c'est donc bien de le subdivision
le fait que la carte soient générée par morceau ça revient au même dans tous les cas elle est divisée en blocs
le fait de composer une map
Généralement fait tout ou partiellement à la main.
Ce préfabriqué est sauvegardé dans une petite base de données, composée de tout un tas de préfabriqués. (Il peut parfois aussi n'exister que sous forme "algorithmique" mais là tu risques de faire un AVC si on parle de ça donc restons simples).
Chaque préfabriqué a des variables. A minima leurs tailles (si ce n'est pas standardisé), sa catégorie et sa chance d'apparaitre.
Au moment où tu veux générer ton monde, ton "générateur de monde" se verra imposé tout un tas de règles de génération (un algorithme donc) pour créer un monde cohérent. Un bon exemple, ce serait (au pif) "quand tu commences à afficher une plage et un océan il doit faire la taille minimum de 10km² et max 20km²".
Et ton générateur, tu vas lui donner une seed. Un enchainement de caractères aléatoires qui vont influencer l'algorithme mathématiquement pour qu'il génère une map unique.
Cette méthodologie est utilisée par plein de types de jeux différents,
Diablo, Minecraft, No Man Sky, Age of Empire 2...
Elle permet aussi bien de créer des petites maps, tout comme des maps presque infinies.
Ca c'est la partie "minecraft". Minecraft, c'était juste que c'est l'exemple le plus parlant du monde du jeu vidéo. C'est pour ça que je t'ai filé ce lien. Car tout le monde est censé connaitre et voir de tes propres yeux les interactions entre un chunk et la génération de map, en plus de voir comment le chunk permet d'atteindre des tailles de maps presque infinies.
Car il y a un autre usage du chunk. Effectivement tu peux divisé une map entière et préfabriquée en chunks, sans aucune composante aléatoire. C'est le truc dont tu parles toi... La "subdivision de map". Rien à voir avec Minecraft, et c'est dommage, parce que si tu avais utilisé cette exemple pour autre chose, oh miracle tu aurais eu raison.
Evidemment le but ici étant de justement repousser les limites d'un moteur coté taille de map max et d'avoir de meilleures perfs.
C'est donc un procédé utilisé par TOUS les jeux qui proposent d'énormes maps.
SC ne faisant pas figure d'exception. Et c'était très utilisé sur les MMO vieille génération qui avaient de très grosses maps mais qui devaient tourner sur des PC très limités.
Y a globalement pas grand chose d'autre à dire.
Tout ton speech sur la génération de Minecraft est complètement Hors sujet
Le fait est que ça ne répond toujours pas a la problématique du comment faire des grandes map au delà des limites de l'unreal engine
le chunk à lui seul ne permet absolument pas de répondre aux problématique de taille de map ca n'a rien a voir
tu auras beau avoir une carte de grande taille partitionnée en chunk si tu n'as pas le système de coordonnées qui suit tu ne pourras rien faire avec
le chunk sert juste a optimiser la génération ou le chargement de maps , d'assets, a pouvoir faire du LOD , grâce au principe de partition en aucun cas ça ne permet de faire des plus grandes map sque la limite native autorisée par le moteur
Ce n'est pas grâce au chunk que SC a une map de cette taille , ni NMS , ni MiineCraft ni aucun jeux
Or tous ces jeux l'utilisent mais clairement pas pour répondre a la problématique de taille de map
Tu l'admettras donc, on est loin de ton affirmation de base, totalement random, rappelons le:
Non rien a voir avec la Map chunking qui lui permet juste de pouvoir splitter les assets dans plusieurs fichiers.
Non je n'admet rien vu que de base je parle de l'unreal engine
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/Patching/GeneralPatching/CookingAndChunking/
Et à ce stade et c'est vraiment pour tirer sur l'ambulance, si tu regardes ici:
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/
Tu remarqueras peut être si un jour tu décides :
But, the simple fix is to make 20km² chunks. As soon as you get to the edge of one, you unload the previous chunk, move the center of the world into the chunk ahead, shift all objects by one chunk size and you're good to go.
C'est quand même marrant non?
Comme si depuis le début tout était là, devant vous
Bordel mais tu confirmes justement ce que je disais depuis le départ
ce que tu es en train de citer c'est du World origin rebasing
Oui en effet tu as un chunk et à chaque fois que tu arrives au bord tu charges un nouveau , tu bouges le point d'orgine au nouveau (d'ou le World orgin rebasing) , tu décharges l'ancien et ainsi de suite
je l'avais évoqué ici :
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1138610775
Les deux seules manières d'avoir des Map plus grandes sur l'unreal c'est d'utiliser soit le World Origin rebasing
Bordel je dis blanc bonnet et le mec me fait tout un cinéma pour au final poster un lien affirmant que le bonnet est blanc
et de plus comme tu vois le chunk a lui seule ne permet d’agrandir les maps il faut obligatoirement le coupler avec les changements de point d'origine
Or ce n'est clairement pas ce que tu disais ou laissait entendre
donc c'est bel et bien toi qui te fourvoie inlassablement
Auteur blacklisté12 janvier 2022 à 00:13:50
Ce pseudo figure dans votre blacklist
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Bon à partir de là tu ne m'en voudras pas de plus te répondre vu que tu t'amuses à me DDB
C'est déjà assez chiant de devoir jouer avec ta mauvaise foi et ton habitude à sortir de son contexte ce que les autres te disent... Si en plus c'est pour se faire bannir, non merci
J'ai fait le tour de ce que j'avais à prouver de toute façon Monsieur Meshing de Map pour illustrer le concept .
Le 12 janvier 2022 à 09:35:02 :
Auteur blacklisté12 janvier 2022 à 00:13:50
Ce pseudo figure dans votre blacklist
Voir le message | Retirer de la blacklistBon à partir de là tu ne m'en voudras pas de plus te répondre vu que tu t'amuses à me DDB
C'est déjà assez chiant de devoir jouer avec ta mauvaise foi et ton habitude à sortir de son contexte ce que les autres te disent... Si en plus c'est pour se faire bannir, non merci
J'ai fait le tour de ce que j'avais à prouver de toute façon Monsieur Meshing de Map pour illustrer le concept .
Dommage que ton message ait été supprimé (hasard les tiens sont supp mais rarement ceux de Cruncky alors qu'il nous agresse encore +) mais merci n'empêche pour la totale destruction que tu lui a infligé en prouvant une énième fois que ce personnage n'a aucune connaissance dans le domaine.
Moi je pense que ces arguments ne sont que des copiés collés de wikki qu'il trouve par ci par là, mais osef, je pense que ça ne vaut pas le temps perdu.
Le vrai fond de ce sujet, c'est que des gens semble-t-il émotifs voient bien que le moteur de SC est un vrai problème en 2022 (et depuis un bon moment déjà d'ailleurs) puis qu'ils comprennent bien que ça va empirer dans les années à venir alors je crois malheureusement qu'ils viennent parasiter le sujet sur un moteur d'avenir l'UE (entre autres car il est heureusement pas le seul)
Tu pourrais ouvrir demain un sujet sur le Renderware, tu verras sans trop me tromper que ça sera les même bullshit de comparaison, ou de sentiment d'infériorité (SC ouin ouin SC ouin ouin)
Bref heureusement que des moteurs avancent bien eux et gratuitement pour les joueurs
j'invite à ceux qui n'arrivent pas à le concevoir de quitter ce sujet, ce n'est pas bon pour leur émotions
Le 12 janvier 2022 à 09:35:02 :
Auteur blacklisté12 janvier 2022 à 00:13:50
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Voir le message | Retirer de la blacklistBon à partir de là tu ne m'en voudras pas de plus te répondre vu que tu t'amuses à me DDB
C'est déjà assez chiant de devoir jouer avec ta mauvaise foi et ton habitude à sortir de son contexte ce que les autres te disent... Si en plus c'est pour se faire bannir, non merci
J'ai fait le tour de ce que j'avais à prouver de toute façon Monsieur Meshing de Map pour illustrer le concept .
Je n'ai fais aucune DDB sauf cas très exceptionnelle ce n'est pas mon genre
Surtout que je t'ai répondu ....
On sur les forum de jvc, il n'y a aucun parti a tirer lol...
Le 12 janvier 2022 à 14:58:32 :
On sur les forum de jvc, il n'y a aucun parti a tirer lol...
ta phrase ne veut rien dire :/
Le 12 janvier 2022 à 10:55:46 :
Le 12 janvier 2022 à 09:35:02 :
Auteur blacklisté12 janvier 2022 à 00:13:50
Ce pseudo figure dans votre blacklist
Voir le message | Retirer de la blacklistBon à partir de là tu ne m'en voudras pas de plus te répondre vu que tu t'amuses à me DDB
C'est déjà assez chiant de devoir jouer avec ta mauvaise foi et ton habitude à sortir de son contexte ce que les autres te disent... Si en plus c'est pour se faire bannir, non merci
J'ai fait le tour de ce que j'avais à prouver de toute façon Monsieur Meshing de Map pour illustrer le concept .
Je n'ai fais aucune DDB sauf cas très exceptionnelle ce n'est pas mon genre
lol
Unreal 5 + DeepFaceLive real-time deepfake render : https://coub.com/view/30peyu
La désinformation a encore de très beaux jours devant elle avec pareille technologie :/ .
Flippant limite ...
Le 26 février 2022 à 14:16:56 :
Unreal 5 + DeepFaceLive real-time deepfake render : https://coub.com/view/30peyu
omg on est loin du FOIP de Star citizen looool
https://www.youtube.com/watch?v=CX-c78SURpI&ab_channel=Robbaz
Le 28 février 2022 à 01:38:18 :
La désinformation a encore de très beaux jours devant elle avec pareille technologie :/ .
Elle va clairement vivre ses meilleurs jours dans les années à venir.
bonjour j'ai un bug quand j'importe un model 3d de blender a unreal engine 5 il ya un point qui apparait ou il y a des murs invisible qui apparaissent
les bandeurs d'ue5 alors que tous les jeux fait dessus sont des clones et pour la grosse majorité des simulateurs de marche
pour l'instant c'est juste bien pour le cinéma et des démo techniques
pour du gameplay faudra voir ce que proposent les gros studio qui commencent à bosser dessus
Le 20 janvier 2023 à 19:53:45 :
les bandeurs d'ue5 alors que tous les jeux fait dessus sont des clones et pour la grosse majorité des simulateurs de marchepour l'instant c'est juste bien pour le cinéma et des démo techniques
pour du gameplay faudra voir ce que proposent les gros studio qui commencent à bosser dessus
y'a déjà des jeux qui tournent sous U5 en fait
faudrait te mettre a la page
et on est très loin du simulateur de marche contrairement a SC
Le 20 janvier 2023 à 20:38:27 :
Le 20 janvier 2023 à 19:53:45 :
les bandeurs d'ue5 alors que tous les jeux fait dessus sont des clones et pour la grosse majorité des simulateurs de marchepour l'instant c'est juste bien pour le cinéma et des démo techniques
pour du gameplay faudra voir ce que proposent les gros studio qui commencent à bosser dessus
y'a déjà des jeux qui tournent sous U5 en fait
faudrait te mettre a la page
et on est très loin du simulateur de marche contrairement a SC
Ton intérêt de rester sur ce forum si c'est pour critiquer sans argument ?
Si tu n'aimes pas tu n'as rien à faire ici, d'autant plus que tu ne cites aucun jeu.
Le 21 janvier 2023 à 04:35:07 :
Le 20 janvier 2023 à 20:38:27 :
Le 20 janvier 2023 à 19:53:45 :
les bandeurs d'ue5 alors que tous les jeux fait dessus sont des clones et pour la grosse majorité des simulateurs de marchepour l'instant c'est juste bien pour le cinéma et des démo techniques
pour du gameplay faudra voir ce que proposent les gros studio qui commencent à bosser dessus
y'a déjà des jeux qui tournent sous U5 en fait
faudrait te mettre a la page
et on est très loin du simulateur de marche contrairement a SCTon intérêt de rester sur ce forum si c'est pour critiquer sans argument ?
Si tu n'aimes pas tu n'as rien à faire ici, d'autant plus que tu ne cites aucun jeu.
tu veux une éponge pour ta sueur ?
Le 21 janvier 2023 à 04:35:07 :
Le 20 janvier 2023 à 20:38:27 :
Le 20 janvier 2023 à 19:53:45 :
les bandeurs d'ue5 alors que tous les jeux fait dessus sont des clones et pour la grosse majorité des simulateurs de marchepour l'instant c'est juste bien pour le cinéma et des démo techniques
pour du gameplay faudra voir ce que proposent les gros studio qui commencent à bosser dessus
y'a déjà des jeux qui tournent sous U5 en fait
faudrait te mettre a la page
et on est très loin du simulateur de marche contrairement a SCTon intérêt de rester sur ce forum si c'est pour critiquer sans argument ?
Si tu n'aimes pas tu n'as rien à faire ici, d'autant plus que tu ne cites aucun jeu.
Pour l'instant c'est toi que je vois critiquer une personne sans argument.
Si tu n'es pas là pour parler de l'U5
Quand on voit ce moteur on se rend compte du retard abyssal que Star Citizen a déjà, alors je n'imagine même pas dans 5 ou 10 ans de développement en +.
Les next Gen vont l'humilier encore +