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Star Citizen - Squadron 42

Sujet : Objectifs et ameliorations des Mastermodes par Yogi
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Yliumin
Niveau 39
06 septembre 2024 à 10:24:34

Sur Spectrum Yogi a donné des détails sur l'objectif des MMs et leur plan pour la suite.

''L'objectif principal des modes maître était de réintroduire le gameplay de vol relativement lent (nous parlons de vitesses de la Seconde Guerre mondiale).

La raison de cela est qu'avec la version 3.0, l'Univers Persistant (PU) a été ajouté, donc Star Citizen devait offrir des moyens de traverser rapidement le jeu, d'où l'ajout de vitesses de traversée élevées. Cependant, cela a fondamentalement perturbé la géométrie de combat prévue (petites zones de gameplay de combat excitantes). Ce que cela a entraîné sur une plus longue période, c'est qu'une petite portion de joueurs est devenue très douée pour les combats JcJ (bien que se reposant uniquement sur une ou deux stratégies), mais globalement, le nombre de joueurs engageant des combats a diminué au fil du temps. Le changement du mode maître a été proposé il y a quelques années pour séparer les boucles de gameplay principales de traversée par rapport au reste et rendre le combat plus accessible. Par conséquent, nous l'avons prototypé et testé en interne pendant un certain temps, puis déplacé vers Squadron 42 (car le développement se concentrait là-dessus), et enfin, nous l'avons ramené vers le flux PU l'année dernière où nous l'avons testé dans Arena Commander pendant deux cycles avant de le publier plus tôt cette année.

Cela a permis d'atteindre les objectifs suivants :
- En moyenne, le combat est beaucoup plus rapproché maintenant, simplement parce que les vitesses sont plus lentes.
- Le combat est globalement plus accessible et équilibré. Cela découle des vitesses plus lentes (rendre la fuite plus difficile), de l'ajout des limiteurs de synchronisation (qui était la seule stratégie sur laquelle les pilotes professionnels se reposaient) couplé à des limites de réglage très strictes des archétypes de vaisseaux. Cela a amélioré les combats de groupe et a fait en sorte que les pilotes professionnels ne puissent plus affronter 7 nouveaux joueurs à la fois.
- Les différences entre les vaisseaux sont beaucoup plus significatives (car les limiteurs de synchronisation rendent les différences de réglage réellement importantes).

Ces éléments sont donc une grande victoire pour nous, et cela se reflète par une plus grande proportion de joueurs s'engageant dans les combats et dans les retours que nous recevons sur tous les canaux.

Il est cependant important de noter ici que le mode maître n'était qu'une étape dans le développement global. Cela a fait avancer le jeu dans la bonne direction, mais le travail sur le vol et le combat n'est absolument pas terminé.

Voici une sélection approximative des éléments qui dominent nos listes internes à aborder ensuite :
- En termes de réglage, plusieurs vaisseaux et armes ne sont pas à leur place.
- Les options de manœuvre sont souvent trop limitées (les combats en ligne droite et les tirs au nez à nez sont trop dominants).
- Le flux de minage a souffert.
- Les mécanismes de piégeage ne sont pas aussi amusants qu'ils devraient l'être.
- Le mode NAV semble trop vulnérable.
- Le vol paraît parfois trop lent (bien que nous volions parfois à Mach 1).
- La transition entre basse et haute vitesse ne semble pas correcte.
- Le flux de traversée en général a besoin d'améliorations.

Le "quand" nous aborderons ces éléments dépend un peu de la disponibilité des ressources. Actuellement, l'accent est mis sur d'autres sujets (Pyro, le réseau de ressources et certains éléments liés au contrôle des foules), donc n'attendez pas de changements trop rapidement. Je suis cependant assez sûr qu'après la version 4.0, nous progresserons à nouveau sur ce point.''

VO:
<spoil>
The main goal around master modes was to re-introduce the relative slow flight gameplay (we're talking WW2 speeds).

The reason for that is that with 3.0 the PU was added so SC had to offer ways to quickly traverse the game, hence the high traversal speeds had to be added. That however fundamentally broke the intended combat geometry (small bubbles of exciting combat gameplay). What this resulted in over a longer period of time is that a tiny potion of players got really good at playing PVP combat (though relying solely on one or two strategies) but overall the players engaging in combat consistently dropped over time. The MM change was proposed a few years ago to keep the main gameplay loops of traversal vs everything else separated and make combat more accessible again. Therefore we prototyped and tested it internally for a while, moved it to S42 (because the development focus was happening there) and finally moved it back to the PU stream last year where we tested it in AC for two cycles before releasing it earlier this year.

It achieved the following things:
- Combat on average is much closer now, simply because the speeds are slower.
- Combat overall is more accessible and balanced. This comes from slower speeds (escaping is harder), the addition of chording limiters (which was the sole strategy that pro pilots relied on) coupled with very strict tuning limits from the ship archetypes. This improved group fights and made sure that pro pilots can't take on 7 newbies anymore.
- Ship differences are a lot more meaningful (because the chording-limiters make tuning differences actually matter)

So these things are pretty big win for us and that is mirrored by a bigger chunk of players engaging in combat and in the feedback we get over all channels.

It is important to note here though, that MM was just "a" step in the overall development. It pushed the game a good step forward to where we want it but the work on flight & combat is not finished at all.

Here is a rough selection of things that are pretty dominant in our own internal lists to approach next:
- Tuning wise there are several ships and weapons in the wrong place
- The manoeuvring options are often too limited (nose-to-nose DPS racing and back-strafing are too dominant)
- The mining flow suffered
- Trapping mechanics are not as fun as they should be
- NAV mode feels too vulnerable
- Flight feels too slow at times (although we're buzzing around at Mach 1 at times)
- The transition slow / high speed doesn't feel right
- The traversal flow in general needs improvements

"When" we approach these things depends a bit on the availability of resources. Currently the focus is on other topics (Pyro, Resource network and some CC related things) so do not expect changes too soon. I am pretty sure that after 4.0 we'll get some traction on this again though.
</spoil>

Yliumin
Niveau 39
06 septembre 2024 à 10:25:58

(bizarre les balises buggent completement)

JohnnyNeuneu
Niveau 3
06 septembre 2024 à 10:35:12

Je ne lis même plus, je LOL

Judpied
Niveau 9
06 septembre 2024 à 11:05:38

Merci pour la traduction. C'est intéressant.

Metasaucifion
Niveau 9
06 septembre 2024 à 13:27:50

Le 06 septembre 2024 à 10:35:12 :
Je ne lis même plus, je LOL

Il va pas dire que leur netcode de merde ne supporte pas les hautes vitesses et que leurs PGMs de Aces exploitaient les désyncs du hitreg en kitant et en se tortillant ou en ondulant à plus de 500m/s pour se rendre virtuellement intouchables, tu comprends ...

le 6dof à haute vitesse est hautement exploitable = le PIP wiggle était un exploit à proprement parler, ça exploitait les désyncs du hitreg, et la plupart des orgs PvP HxC comme les ShadowMossies et autres le savent, ils en usent et en abusent sans aucun complexe, jusqu' à l' usage de macros pour se tortiller ou onduler automatiquement :rire:

Je leur crache à la gueule https://image.noelshack.com/fichiers/2020/40/5/1601591035-h33-n.png

Xi-Highping
Niveau 32
06 septembre 2024 à 13:34:16

J'ai beaucoup d'inquiétudes concernant l'absence de discussions autour du modèle de vol dynamique, de la portance et de l'inertie etc . Ces éléments sont essentiels pour reproduire les sensations de vol authentiques, notamment dans le contexte d'un retour aux vitesses de la Seconde Guerre mondiale.......

Modifier uniquement la vitesse sans aborder la physique du vol me semble risqué. Un vaisseau qui ne réagit pas correctement à l'inertie ou à la portance pourrait finir par se comporter comme un objet lourd ou, au contraire, comme un avion en papier (ce qui est le cas pour l'instant). Ces sensations sont cruciales pour donner de la profondeur au combat spatial et à l'immersion.

Sans ajustements dans ce sens, l’expérience de vol devient artificielle.....
j'espérer vraiment que ces aspects physiques du vol seraient pris en compte pour donner au jeu la sensation d'une réelle maîtrise du vaisseau bref encore déçus....

Metasaucifion
Niveau 9
06 septembre 2024 à 13:44:45

Le 06 septembre 2024 à 13:34:16 :
J'ai quelques inquiétudes concernant l'absence de discussions autour du modèle de vol dynamique, de la portance et de l'inertie etc . Ces éléments sont essentiels pour reproduire les sensations de vol authentiques, notamment dans le contexte d'un retour aux vitesses de la Seconde Guerre mondiale.......

Je me suis fait la même réflexion avant-hier, rien sur la Physique .

Modifier uniquement la vitesse sans aborder la physique du vol me semble risqué. Un vaisseau qui ne réagit pas correctement à l'inertie ou à la portance pourrait finir par se comporter comme un objet lourd ou, au contraire, comme un avion en papier (ce qui est le cas pour l'instant). Ces sensations sont cruciales pour donner de la profondeur au combat spatial et à l'immersion.

Sans ajustements dans ce sens, l’expérience de vol devient artificielle, ce qui pourrait à terme diminuer l'impact des combats et des manœuvres. Je comprends que le travail sur le vol n'est pas terminé, mais j'espère vraiment que ces aspects physiques du vol seront pris en compte pour donner au jeu la sensation d'une réelle maîtrise du vaisseau.

T' as tout compris, mec https://image.noelshack.com/fichiers/2020/40/5/1601591137-h25-n.png

Ils vont faire leurs réglages, leurs modifications de handling sur leurs vaisseaux, mais sans implémenter la Physique, ça veut dire quoi ???

  • Pas de Physique à terme ?
  • Ils vont devoir refaire toutes leurs modifications, donc après coup ??? ( WTF ??? )
  • Ils ont oublié :hap:

Ils sont en train de méticuleusement détruire tout le code de John Pritchett qui était quasi parfait en 3.9 en terme de physique, il manquait juste l' implémentation de la masse et de la portance en atmo .

Vous le voyez, vous le sentez, Yogi et Robert veulent du StarWars/Starfield pour low- unskilled :ok:

Adry8
Niveau 44
06 septembre 2024 à 14:18:40

https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Metasaucifion
Niveau 9
06 septembre 2024 à 14:27:50

Le 06 septembre 2024 à 14:18:40 :
https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Ils voulaient Pritchett dans leurs locaux pour pouvoir lui dicter ce qu' il devait faire, c' est ma théorie :hap:

Donc, nous avons un trompettiste de sound designer à la tête de la simulation spatiale de Star Ctizen, de la gestion de sa physique et de ses combats spatiaux, tout est parfaitement normal et sensé ...

Tout ce taf parti à tout jamais à la poubelle https://image.noelshack.com/fichiers/2023/46/7/1700365507-homelander-sad.png :
https://drive.google.com/file/d/1poxfPYfm32r84G4WWWJ6uK-rU6ijl85g/view

Judpied
Niveau 9
06 septembre 2024 à 16:44:07

Modifier uniquement la vitesse sans aborder la physique du vol me semble risqué

Il ne dit pas qu'il ne vont pas le faire. Juste que c'est pas dans les prochaines étapes
"When" we approach these things depends a bit on the availability of resources. Currently the focus is on other topics (Pyro, Resource network and some CC related things) so do not expect changes too soon. I am pretty sure that after 4.0 we'll get some traction on this again though.

Metasaucifion
Niveau 9
06 septembre 2024 à 16:56:58

Le 06 septembre 2024 à 16:44:07 :

Modifier uniquement la vitesse sans aborder la physique du vol me semble risqué

Il ne dit pas qu'il ne vont pas le faire. Juste que c'est pas dans les prochaines étapes
"When" we approach these things depends a bit on the availability of resources. Currently the focus is on other topics (Pyro, Resource network and some CC related things) so do not expect changes too soon. I am pretty sure that after 4.0 we'll get some traction on this again though.

Ils modifient le comportement de chaque vaisseau, leurs taux d' accélération, de rotation, leurs masses, mais sans les paramètres environnementaux sur lesquels ils vont interagir par la suite ... à moins qu' on reste avec une Physique 0g, un ersatz de physique newtonienne ...

Parce que c' est qu' il font depuis la 3.10, leur IFCS est complètement à la ramasse, ils utilisent des taux d' accélération complètement déments avec une masse complètement incohérente pour chaque vaisseau, c' est du pur et simple bricolage au doigt mouillé .

arkhedub
Niveau 44
06 septembre 2024 à 17:10:29

Le 06 septembre 2024 à 14:18:40 :
https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Effectivement, 7 ans qu'il occupe ce poste. 13 ans qu'il bosse dans la programmation.
C'est bien assez pour être bon.
Qu'il ai été Audio Programmer ( =/= Sound Designer btw), prouve juste que le mec est aussi bon dans un autre secteur de la programmation. Qui plus est, il a travaillé sur ED, un autre jeu multi/espace qui est réputé pour avoir un excellent sound design et donc un très bon programme audio.
Je ne vois pas le problème. C'est au contraire un gage de qualité :ok:

Je vois bien que le monde de l'entreprise dans le jeux vidéo vous est mystérieux, mais il y a rien de compliqué. Un bon programmeur à une connaissance au sens large de la programmation et se sert de ses connaissances de l'informatique et du code pour travailler en corrélation avec les équipes de développeurs plus spécialisés, en l'occurrence ici pour les véhicules, et avant avec les sound designer et ingénieur son, pour l'audio. Son but est avant tout de mettre en place des systèmes informatiques et trouver des solutions aux problèmes. Ce qu'il fait, reste de la programmation, qu'elle soit audio ou autre.
Ca demande la même expertise, les mêmes capacité intellectuelle et technique pour résoudre un problème informatique et concevoir des solutions.
C'est très rare des programmer qui ne font qu'une seule chose durant toute leur carrière puisque le but ultime d'un programmer est d'inventer ou de réinventer des systèmes :rire2:

[JV]Tagh_azog
Niveau 47
06 septembre 2024 à 17:54:05

Parce que c' est qu' il font depuis la 3.10, leur IFCS est complètement à la ramasse, ils utilisent des taux d' accélération complètement déments avec une masse complètement incohérente pour chaque vaisseau, c' est du pur et simple bricolage au doigt mouillé .

Ce n'est pas que les vaisseaux, je ne sais pas exactement comment fonctionne la physique de leur moteur sur les planètes, mais quand tu vois les rochers après une opération de minage qui fissure en plusieurs morceaux la roche, et que tu vois que ces morceaux se comportent comme des ballons de baudruche (0g ou presque) en terme de physique sous gravité, je me dis qu'il y a un vrai problème global de physique, sans compter les vaisseaux qui minent à la verticale comme sur un astéröide dans l'espace...
Ex du problème: https://youtu.be/N9T6eYYW5BY?t=171

Xi-Highping
Niveau 32
06 septembre 2024 à 18:14:21

Le 06 septembre 2024 à 17:10:29 :

Le 06 septembre 2024 à 14:18:40 :
https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Effectivement, 7 ans qu'il occupe ce poste. 13 ans qu'il bosse dans la programmation.
C'est bien assez pour être bon.
Qu'il ai été Audio Programmer ( =/= Sound Designer btw), prouve juste que le mec est aussi bon dans un autre secteur de la programmation. Qui plus est, il a travaillé sur ED, un autre jeu multi/espace qui est réputé pour avoir un excellent sound design et donc un très bon programme audio.
Je ne vois pas le problème. C'est au contraire un gage de qualité :ok:

:ouch: :ouch:

Ah oui, je vois, donc si quelqu'un est un bon programmeur audio, il peut tout aussi bien devenir expert en modélisation de vol, c'est logique !
si je suis mécanicien chez Air France, je devrais pouvoir sauter dans un cockpit et devenir pilote de ligne demain, non ? Je veux dire, je connais déjà les avions, j'ai 13 ans d'expérience à travailler dessus... donc ça doit être suffisant pour maîtriser le pilotage ! Et puis, si un avion a un problème de moteur en plein vol, je saurai quoi faire... enfin, tant que c'est lié au son des turbines, bien sûr !

Bon, plus sérieusement, je pense que tu sous-estimes la complexité des spécialisations. Ce n’est pas parce qu’on est bon dans un domaine de la programmation qu’on peut maîtriser un autre domaine aussi spécifique que la physique du vol. Un excellent programmeur audio ne devient pas automatiquement un expert en aérodynamique, tout comme un mécanicien ne devient pas pilote par magie !

Xi-Highping
Niveau 32
06 septembre 2024 à 18:18:28

Le 06 septembre 2024 à 13:44:45 :

Le 06 septembre 2024 à 13:34:16 :
J'ai quelques inquiétudes concernant l'absence de discussions autour du modèle de vol dynamique, de la portance et de l'inertie etc . Ces éléments sont essentiels pour reproduire les sensations de vol authentiques, notamment dans le contexte d'un retour aux vitesses de la Seconde Guerre mondiale.......

Je me suis fait la même réflexion avant-hier, rien sur la Physique .

Modifier uniquement la vitesse sans aborder la physique du vol me semble risqué. Un vaisseau qui ne réagit pas correctement à l'inertie ou à la portance pourrait finir par se comporter comme un objet lourd ou, au contraire, comme un avion en papier (ce qui est le cas pour l'instant). Ces sensations sont cruciales pour donner de la profondeur au combat spatial et à l'immersion.

Sans ajustements dans ce sens, l’expérience de vol devient artificielle, ce qui pourrait à terme diminuer l'impact des combats et des manœuvres. Je comprends que le travail sur le vol n'est pas terminé, mais j'espère vraiment que ces aspects physiques du vol seront pris en compte pour donner au jeu la sensation d'une réelle maîtrise du vaisseau.

T' as tout compris, mec https://image.noelshack.com/fichiers/2020/40/5/1601591137-h25-n.png

Ils vont faire leurs réglages, leurs modifications de handling sur leurs vaisseaux, mais sans implémenter la Physique, ça veut dire quoi ???

  • Pas de Physique à terme ?
  • Ils vont devoir refaire toutes leurs modifications, donc après coup ??? ( WTF ??? )
  • Ils ont oublié :hap:

Ils sont en train de méticuleusement détruire tout le code de John Pritchett qui était quasi parfait en 3.9 en terme de physique, il manquait juste l' implémentation de la masse et de la portance en atmo .

Vous le voyez, vous le sentez, Yogi et Robert veulent du StarWars/Starfield pour low- unskilled :ok:

Malheureusement je pense que tu as raison
après la 3.9 ils avaient juste a ajouter des éléments comme la portance, alors que la on se dirige vers une simplification, ce qui diminue la profondeur du gameplay...
C'est pas très organique tous ça Cruncky ^^

Metasaucifion
Niveau 9
06 septembre 2024 à 18:22:41

Le 06 septembre 2024 à 18:14:21 :

Le 06 septembre 2024 à 17:10:29 :

Le 06 septembre 2024 à 14:18:40 :
https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Effectivement, 7 ans qu'il occupe ce poste. 13 ans qu'il bosse dans la programmation.
C'est bien assez pour être bon.
Qu'il ai été Audio Programmer ( =/= Sound Designer btw), prouve juste que le mec est aussi bon dans un autre secteur de la programmation. Qui plus est, il a travaillé sur ED, un autre jeu multi/espace qui est réputé pour avoir un excellent sound design et donc un très bon programme audio.
Je ne vois pas le problème. C'est au contraire un gage de qualité :ok:

:ouch: :ouch:

Ah oui, je vois, donc si quelqu'un est un bon programmeur audio, il peut tout aussi bien devenir expert en modélisation de vol, c'est logique !

Un électricien vaut un physicien, enfin :hap:

Xi-Highping
Niveau 32
06 septembre 2024 à 18:28:17

Le 06 septembre 2024 à 18:22:41 :

Le 06 septembre 2024 à 18:14:21 :

Le 06 septembre 2024 à 17:10:29 :

Le 06 septembre 2024 à 14:18:40 :
https://www.noelshack.com/2024-36-5-1725625102-2024-09-06-14-17-23.jpg

Voilà, ya rien à ajouter.

Effectivement, 7 ans qu'il occupe ce poste. 13 ans qu'il bosse dans la programmation.
C'est bien assez pour être bon.
Qu'il ai été Audio Programmer ( =/= Sound Designer btw), prouve juste que le mec est aussi bon dans un autre secteur de la programmation. Qui plus est, il a travaillé sur ED, un autre jeu multi/espace qui est réputé pour avoir un excellent sound design et donc un très bon programme audio.
Je ne vois pas le problème. C'est au contraire un gage de qualité :ok:

:ouch: :ouch:

Ah oui, je vois, donc si quelqu'un est un bon programmeur audio, il peut tout aussi bien devenir expert en modélisation de vol, c'est logique !

Un électricien vaut un physicien, enfin :hap:

Je commence à comprendre le principe, tout est interchangeable, c'est rassurant ! :hap:

arkhedub
Niveau 44
06 septembre 2024 à 18:59:33

C'est pas ce que je dis. Décidément c'est pas la première fois, t'as du mal à me lire faut croire.

Et le nom de son poste c'est " Principal Vehicule PROGRAMMER " Il n'est donc pas développeur. Comme il dit, lui même, il "streamline", il rationalise un système.

Optimisation du code : Améliorer l’efficacité du code pour réduire le temps de traitement et l’utilisation des ressources.
Refactorisation : Nettoyer et restructurer le code existant sans en changer la fonctionnalité pour le rendre plus lisible et maintenable.
Automatisation : Mettre en place des scripts ou des outils pour automatiser les tâches répétitives, réduisant ainsi l’effort manuel et le potentiel d’erreurs.
Optimisation des performances : Identifier et résoudre les goulets d’étranglement des performances pour garantir que le système fonctionne de manière fluide et rapide.
Améliorations de l’interface utilisateur : Améliorer l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive et facile à utiliser.
Documentation : Mettre à jour ou créer de la documentation pour s’assurer que le système est bien compris par les développeurs actuels et futurs.
Tests et débogage : Tester minutieusement le système pour identifier et corriger les bogues ou problèmes qui pourraient affecter les performances ou l’utilisabilité.

Voilà, donc il ne "modélise" pas les vols comme tu dis. Il fait... De la programmation sur ces systèmes pour vérifier et superviser le code informatique :rire2:

Et en 7 ans d'ancienneté, on peut imaginer qu'il n'en est plus a son coup d'essai tout simplement.
Vous êtes complètement déconnecté.

Adry8
Niveau 44
06 septembre 2024 à 19:20:17

Le 06 septembre 2024 à 18:59:33 :
C'est pas ce que je dis. Décidément c'est pas la première fois, t'as du mal à me lire faut croire.

Et le nom de son poste c'est " Principal Vehicule PROGRAMMER " Il n'est donc pas développeur. Comme il dit, lui même, il "streamline", il rationalise un système.

Optimisation du code : Améliorer l’efficacité du code pour réduire le temps de traitement et l’utilisation des ressources.
Refactorisation : Nettoyer et restructurer le code existant sans en changer la fonctionnalité pour le rendre plus lisible et maintenable.
Automatisation : Mettre en place des scripts ou des outils pour automatiser les tâches répétitives, réduisant ainsi l’effort manuel et le potentiel d’erreurs.
Optimisation des performances : Identifier et résoudre les goulets d’étranglement des performances pour garantir que le système fonctionne de manière fluide et rapide.
Améliorations de l’interface utilisateur : Améliorer l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive et facile à utiliser.
Documentation : Mettre à jour ou créer de la documentation pour s’assurer que le système est bien compris par les développeurs actuels et futurs.
Tests et débogage : Tester minutieusement le système pour identifier et corriger les bogues ou problèmes qui pourraient affecter les performances ou l’utilisabilité.

Voilà, donc il ne "modélise" pas les vols comme tu dis. Il fait... De la programmation sur ces systèmes pour vérifier et superviser le code informatique :rire2:

Et en 7 ans d'ancienneté, on peut imaginer qu'il n'en est plus a son coup d'essai tout simplement.
Vous êtes complètement déconnecté.

Tu te voile surtout la face et tu ne connais manifestement pas les CV de l'équipe qui s'occupent du jeu. Car oui avec ses années dans l'audio, c'est peut-être un des profils les plus rassurant. Je te laisse te renseigner par toi même sur le directeur du jeu de SQ42 et de toutes sortent de profil à côté, il y en a juste des centaines qui sont problématique, pas dix ou vingt. Et ce sont les plus connu qui sont sur Linkedin. Alors j'imagine pas les autres....

Mais bon je sais bien qu'ici ça soutient CIG jusqu'à la mort alors que la team embauché à un manque cruel d'xp tout court et ensuite d'xp dans le domaine où ils travaillent. Libre à toi de te crever volontairement les yeux pour ne pas le voir.

Et si quelqu'un ose demander les sources, j'ai déjà relayer sur d'autres topics 20 à 40 exemple concret avec Linkedin à l'appui. Faite un peu vos recherches vous même. Mais bon vous ne le ferez pas, vous êtes convaincu que le dev va dans la bonne direction... :rire2:

Adry8
Niveau 44
06 septembre 2024 à 19:24:36

Vous êtes complètement déconnecté.

Les seuls déconnecté que je vois sur ce forum, ce sont des gens qui essayent de faire croire aux autres qu'un dev avec 13 ans et 800 millions d'euros pour aucun résultat, c'est quelque chose de parfaitement normal dans le monde du JV. Et que le projet va très bien et qu'il s'améliore etc etc

https://www.youtube.com/watch?v=Q1EI6IP7ofY

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Sujet : Objectifs et ameliorations des Mastermodes par Yogi
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