Sur Spectrum Yogi a donné des détails sur l'objectif des MMs et leur plan pour la suite.
''L'objectif principal des modes maître était de réintroduire le gameplay de vol relativement lent (nous parlons de vitesses de la Seconde Guerre mondiale).
La raison de cela est qu'avec la version 3.0, l'Univers Persistant (PU) a été ajouté, donc Star Citizen devait offrir des moyens de traverser rapidement le jeu, d'où l'ajout de vitesses de traversée élevées. Cependant, cela a fondamentalement perturbé la géométrie de combat prévue (petites zones de gameplay de combat excitantes). Ce que cela a entraîné sur une plus longue période, c'est qu'une petite portion de joueurs est devenue très douée pour les combats JcJ (bien que se reposant uniquement sur une ou deux stratégies), mais globalement, le nombre de joueurs engageant des combats a diminué au fil du temps. Le changement du mode maître a été proposé il y a quelques années pour séparer les boucles de gameplay principales de traversée par rapport au reste et rendre le combat plus accessible. Par conséquent, nous l'avons prototypé et testé en interne pendant un certain temps, puis déplacé vers Squadron 42 (car le développement se concentrait là-dessus), et enfin, nous l'avons ramené vers le flux PU l'année dernière où nous l'avons testé dans Arena Commander pendant deux cycles avant de le publier plus tôt cette année.
Cela a permis d'atteindre les objectifs suivants :
- En moyenne, le combat est beaucoup plus rapproché maintenant, simplement parce que les vitesses sont plus lentes.
- Le combat est globalement plus accessible et équilibré. Cela découle des vitesses plus lentes (rendre la fuite plus difficile), de l'ajout des limiteurs de synchronisation (qui était la seule stratégie sur laquelle les pilotes professionnels se reposaient) couplé à des limites de réglage très strictes des archétypes de vaisseaux. Cela a amélioré les combats de groupe et a fait en sorte que les pilotes professionnels ne puissent plus affronter 7 nouveaux joueurs à la fois.
- Les différences entre les vaisseaux sont beaucoup plus significatives (car les limiteurs de synchronisation rendent les différences de réglage réellement importantes).
Ces éléments sont donc une grande victoire pour nous, et cela se reflète par une plus grande proportion de joueurs s'engageant dans les combats et dans les retours que nous recevons sur tous les canaux.
Il est cependant important de noter ici que le mode maître n'était qu'une étape dans le développement global. Cela a fait avancer le jeu dans la bonne direction, mais le travail sur le vol et le combat n'est absolument pas terminé.
Voici une sélection approximative des éléments qui dominent nos listes internes à aborder ensuite :
- En termes de réglage, plusieurs vaisseaux et armes ne sont pas à leur place.
- Les options de manœuvre sont souvent trop limitées (les combats en ligne droite et les tirs au nez à nez sont trop dominants).
- Le flux de minage a souffert.
- Les mécanismes de piégeage ne sont pas aussi amusants qu'ils devraient l'être.
- Le mode NAV semble trop vulnérable.
- Le vol paraît parfois trop lent (bien que nous volions parfois à Mach 1).
- La transition entre basse et haute vitesse ne semble pas correcte.
- Le flux de traversée en général a besoin d'améliorations.
Le "quand" nous aborderons ces éléments dépend un peu de la disponibilité des ressources. Actuellement, l'accent est mis sur d'autres sujets (Pyro, le réseau de ressources et certains éléments liés au contrôle des foules), donc n'attendez pas de changements trop rapidement. Je suis cependant assez sûr qu'après la version 4.0, nous progresserons à nouveau sur ce point.''
VO:
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The main goal around master modes was to re-introduce the relative slow flight gameplay (we're talking WW2 speeds).
The reason for that is that with 3.0 the PU was added so SC had to offer ways to quickly traverse the game, hence the high traversal speeds had to be added. That however fundamentally broke the intended combat geometry (small bubbles of exciting combat gameplay). What this resulted in over a longer period of time is that a tiny potion of players got really good at playing PVP combat (though relying solely on one or two strategies) but overall the players engaging in combat consistently dropped over time. The MM change was proposed a few years ago to keep the main gameplay loops of traversal vs everything else separated and make combat more accessible again. Therefore we prototyped and tested it internally for a while, moved it to S42 (because the development focus was happening there) and finally moved it back to the PU stream last year where we tested it in AC for two cycles before releasing it earlier this year.
It achieved the following things:
- Combat on average is much closer now, simply because the speeds are slower.
- Combat overall is more accessible and balanced. This comes from slower speeds (escaping is harder), the addition of chording limiters (which was the sole strategy that pro pilots relied on) coupled with very strict tuning limits from the ship archetypes. This improved group fights and made sure that pro pilots can't take on 7 newbies anymore.
- Ship differences are a lot more meaningful (because the chording-limiters make tuning differences actually matter)
So these things are pretty big win for us and that is mirrored by a bigger chunk of players engaging in combat and in the feedback we get over all channels.
It is important to note here though, that MM was just "a" step in the overall development. It pushed the game a good step forward to where we want it but the work on flight & combat is not finished at all.
Here is a rough selection of things that are pretty dominant in our own internal lists to approach next:
- Tuning wise there are several ships and weapons in the wrong place
- The manoeuvring options are often too limited (nose-to-nose DPS racing and back-strafing are too dominant)
- The mining flow suffered
- Trapping mechanics are not as fun as they should be
- NAV mode feels too vulnerable
- Flight feels too slow at times (although we're buzzing around at Mach 1 at times)
- The transition slow / high speed doesn't feel right
- The traversal flow in general needs improvements
"When" we approach these things depends a bit on the availability of resources. Currently the focus is on other topics (Pyro, Resource network and some CC related things) so do not expect changes too soon. I am pretty sure that after 4.0 we'll get some traction on this again though.
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