https://www.youtube.com/watch?v=h8fKhnphE68&ab_channel=StarCitizen
C' est qui le chouffin à 1:18 ?? Qu' il se dénonce, le spécimen
Le 19 septembre 2024 à 17:11:40 :
C' est qui le chouffin à 1:18 ?? Qu' il se dénonce, le spécimen
C'est le nouveau ingenieur en chef sorti de l'école, l'anglais est encore hésitant
on va devoir changer les fusibles a present, ça en plus d'appuyer sur les boutons pour ouvrir les portes, ce gameplay de ouffff innovant
Que star strek se rhabille il avait tout faux
Magnifique !!!!
Encore une innovation de plus de la part de CIG dans le monde du Space sim
Du gameplay physique et organique et systémique c'est ça qu'on veut
Hâte de tester ça
Très propre, à voir comment ils vont faire pour l'étendre à tous les vaisseaux pour éviter un déséquilibrage.
Cool le VDD, vivement le package dame pipi !
Sinon les ingé c'est cool de pas avoir à chercher des compo dans toute la galaxie. Par contre c'est sur que que l'équilibrage va en prendre un coup.. Sur Ed ca avait bien foutu le brin au début ou t'avais des meutes de vautours équipés de vaisseaux et armements full ingé pour tuer tout ce qui sortait des stations... Obligé de faire une bulle dans la bulle pour les newbies et arrêter le massacre et depuis, ils attendent les proies dans les système voisins...
Résumé :
Ingénierie, composants et dommages :
Réparation + gestion des composants :
J'ai une interrogation sur les ingénieurs :
A priori la plupart de cette gestion est gérée quand il y a tension donc en combat. En quoi l'ingénierie changerait quoique ce soit au vol normal et QT ?
Ça a l'air sympa sur le papier je pense que les vaisseaux multicrew en combat doivent être bien plus intéressant avec la gestion des ressources, mais ça résoudra pas le problème de game design des voyages longs et chiants notamment quantum.
Sondage: que pensez vous nécessaire comme game design pour rendre les trajets intéressants lorsqu'ils sont longs (aussi en monoplace donc)?
Récap de Titan Star Runner : https://www.youtube.com/watch?v=xpqQip0ijJU
Le 19 septembre 2024 à 20:41:53 :
J'ai une interrogation sur les ingénieurs :A priori la plupart de cette gestion est gérée quand il y a tension donc en combat. En quoi l'ingénierie changerait quoique ce soit au vol normal et QT ?
Ça a l'air sympa sur le papier je pense que les vaisseaux multicrew en combat doivent être bien plus intéressant avec la gestion des ressources, mais ça résoudra pas le problème de game design des voyages longs et chiants notamment quantum.
Sondage: que pensez vous nécessaire comme game design pour rendre les trajets intéressants lorsqu'ils sont longs (aussi en monoplace donc)?
en nav mode il peut y avoir surchauffe avec une utilisation prolongé ou même avec les Solar flaire a pyro
même en implantant le gameplay il faudra des mois d'équilibrage et de patch
Mais imaginez la douleur du joueur, harassé après 8h de taf, qui va jouer le gameplay engineering : devoir attendre que tous ses potes se connectent au jeu, passer un temps incalculable à préparer le vaisseau dans le hangar, faire des voyages longs et ennuyeux pour se rendre sur site, devoir gérer des panels de boutons et courir dans le vaisseau pour éteindre des feux à la con pendant un combat, tout ça pour crever comme un caca en moins de 10 min !
Le maximum du fun ! Durée de vie de l'installation de SC sur le SSD du joueur à votre avis ?
Tu découvre la simu en fait ?
ça a l'air très sympa tout ça, en tout cas toujours aussi drôle de voir les rageux boucler sur un jeu qui vit dans leur tête h/24
Sans déconner, comment on peut passer AUTANT de temps sur un forum dont on DÉTESTE le jeu ? Comment c'est possible ? Ta vie est si nulle que ça ?
Le 19 septembre 2024 à 22:56:00 :
Le 19 septembre 2024 à 20:41:53 :
J'ai une interrogation sur les ingénieurs :A priori la plupart de cette gestion est gérée quand il y a tension donc en combat. En quoi l'ingénierie changerait quoique ce soit au vol normal et QT ?
Ça a l'air sympa sur le papier je pense que les vaisseaux multicrew en combat doivent être bien plus intéressant avec la gestion des ressources, mais ça résoudra pas le problème de game design des voyages longs et chiants notamment quantum.
Sondage: que pensez vous nécessaire comme game design pour rendre les trajets intéressants lorsqu'ils sont longs (aussi en monoplace donc)?
en nav mode il peut y avoir surchauffe avec une utilisation prolongé ou même avec les Solar flaire a pyro
même en implantant le gameplay il faudra des mois d'équilibrage et de patch
Ouai mais ça reste une opération ponctuelle, ça ne t'occupe pas pendant la demi heure de trajet potentiel, en dehors des situations de tensions comme le combat il faudra autre chose que l'ingénierie pour occuper un joueur et que ce soit intéressant. Encore quelques années devant nous.
30 mn de trajet, c'est un peu exagéré. Avec un Aurora, le trajet Microtech - Arccorp, c'est 8 mn.
Je me rends compte de plus en plus, pour celui qui boss, à quel point qu'il lui sera impossible de jouer à Star Citizen...
Personnellement c'est trop ! Rien que pouvoir traverser le système Stanton sans aucun soucis dans ses composants tiendra de la chance... Alors allez sur Pyro... je n''imagine même pas le délire... alors les 100 systèmes çà ne sert plus rien face à la difficulté de monter une telle opération pour une expédition aussi lointaine...
L'histoire des fusibles et de l'usure des composants çà n'a aucun sens, Dans l'iSS ou avec le programme APOLLO jamais les astronautes n'ont eu à faire face à ce genre de chose...
Soit vous êtes multicrew, et c'est précisé dans la vidéo, sinon passez votre chemin....dans ce cas les vaisseaux solo n'ont plus leur place dans Star Citzen...
A vouloir mettre la barre trop haut, toujours + de réalisme Star Citizen risque de perdre beaucoup de sa communauté...
Il y a MMO et MMO et on ne peut pas comparer un Day Z avec Star Citizen. Là ou la logistique est possible au milieu d'une foret ville avec un sac à dos, c'est tout une autre histoire quand tu dois gérer ta logistique et ta propre survie dans l'espace, à savoir son personnage, armures, soins, ravitaillement, armes et accessoires et devoir à gérer tout son vaisseau et ses composants, fusibles usures des pièces sachant que tu as auras toujours Jean Kevin le pirate qui viendra te pourrir ta partie qui t'a demandé 2-3 heures de préparation ).
Personnellement l'ingénierie ne m'a jamais fait rêvé, et je dois être le seul.
Piloter mon vaisseau oui mais passer des heures dans les soutes à scanner au multitool les composants ou tenir un extincteur avec mes amis IG qui me hurle dessus dans mon casque, c'est sans moi...
Maintenant, à regret, je vois que mon Genesis, mon Endeavor et son telescope ne serviront pas encore avant de très longue année dans Star Citizen.
Ce qui devait être l'intérêt principal, l'exploration on a toujours rien....
J'aime Star Citizen avant tout, et je garderais en souvenir les v2 et v3 ou j'étais libre, mais là, avec la v4 qui arrive je suis franchement perplexe.
Ca sera toujours les 5 mêmes sur Twitch qui s'amuseront.... à mon plus grand regret.
Personnellement l'ingénierie ne m'a jamais fait rêvé, et je dois être le seul.
Piloter mon vaisseau oui mais passer des heures dans les soutes à scanner au multitool les composants ou tenir un extincteur avec mes amis IG qui me hurle dessus dans mon casque, c'est sans moi...
Ce n'est pas ce qui devrait se passer. Comme je l'ai dit, l'ingénierie n'a vraiment lieu que dans les vaisseaux multicrew (donc déjà si tu pilotes ton vaisseau c'est pas vraiment toi qui t'en charge, c'est partagé), et aussi n'a lieu qu'en combat, ou de manière ponctuelle.
Comme je vois les choses ça reste 5% de ton gameplay si tu ne fais pas de combat vu que devoir gérer tout ça ne devrait pas arriver souvent (encore moins les incendies). Toutes ces choses n'arrivent plus fortement QUE en combat ou environnements extrêmes (qui n'existent pas encore dans SC, ptet les radiations solaires de Pyro allez savoir).
30 mn de trajet, c'est un peu exagéré. Avec un Aurora, le trajet Microtech - Arccorp, c'est 8 mn.
Peut-être, Pyro est plus grand, et puis si tu veux aller plus loin ce sera plus long. Sachant en plus de ça que les trajets ont globalement été réduits au fil des années déjà vu qu'ils n'ont aucune parade à l'ennui mortel des trajets.
Pour moi 8 minutes c'est vraiment le grand minimum de temps que tu passes à voler, que ce soit en quantum ou déjà pour quitter l'atmosphère d'une planète, qu'on me dise pas qu'entre le moment où tu décolles et le moment où tu atterris sur une autre planète à l'autre bout il se passe 8 minutes.
C'est terrible après autant d'années de ne toujours pas avoir un game design clair et énoncé par CIG pour répondre à cet évident problème. Franchement j'attends ce jour où CIG me montre qu'il cherche vraiment à faire de Star Citizen un jeu vidéo fun, car on peut pas après 12 ans ne toujours pas avoir de game design pour répondre aux problèmes évidents de ce qu'ils ont fait jusqu'à présent sur les transits.