On lit souvent sur les forums que le build Foi est l'un des moins avantageux du fait de la faible quantité d'armes échelonnées sur la Foi et qu'il vaut donc mieux privilégier la Force ou l'Agilité. Or, venant de terminer un run Bourreau (Clerc magie verte) orienté Foi, je peux témoigner qu'il s'agit du mode facile du jeu. Et je suppose que c'est d'ailleurs la raison pour laquelle les armes liées à la Foi sont peu nombreuses et la plupart du temps très bien cachées. J'avertis néanmoins que la facilité offerte par un tel build, couplée à la monotonie de mouvement d'un marteau (la plupart des armes Foi sont des marteaux) peut rapidement devenir ennuyeuse.
Je vous propose donc un guide des armes Foi à débloquer chronologiquement, ainsi que quelques astuces acquises par mon expérience du jeu. Je précise que j'indique avec une astérisque la présence éventuelle d'une châsse d'amélioration :
1) Epée en acier (Force) / Dagues en acier (Agilité) / Défiance (marteau Force) suivant votre choix d'équipement de départ.
2) Bâton du moine (Agilité), une valeur sure pour un début de partie. S'acquiert juste après le premier boss pour peu qu'on se donne la peine d'explorer un minimum. A conserver jusqu'aux Tours de Garde.
3) Souffrance : un marteau, première arme Foi digne d'intérêt. Avec elle, on dispose enfin de dégâts suffisants pour aller nettoyer la zone cachée du monastère avec les araignées géantes. S'acquiert dans un coffre de la Tour de Garde Sud.
Et puis arrive un moment charnière du jeu où l'on découvre rapidement et successivement trois armes Foi de catégories toutes différentes, toutes très puissantes et que l'on privilégiera suivant ses préférences personnelles :
4) Clerc* : Marteau. Nécessite de placer l'éclat des héros dans la statue du clerc durant le combat contre le Commandeur (2ème boss). Ou durant le combat contre la Bête (6ème boss) mais c'est beaucoup moins intéressant à ce moment-là du jeu. On récupère l'arme à la fin du combat à l'endroit de la statue détruite. Si vous obtenez une rune de chance parfaite (dès votre 1ère visite du monde rhogar), elle devient l'arme la plus puissante de la partie jusqu'à votre seconde visite du monde rhogar (juste après le 7ème boss). Besoin de 18 en Foi juste après le 2ème boss donc.
5) Qamar : Bâton avec dégâts de feu. S'obtient dans la dimension cachée après le 2ème boss. Sa principale qualité est d'être une arme Foi avec la rapidité d'une arme Agilité. Besoin de 20 en Foi juste après le 2ème boss.
6) Doigt-Griffe : Hache lourde. Arme obtenue sur le 3ème boss, l'Adorateur. La version légendaire (orange) s'obtient facilement : il faut laisser le boss tuer lui-même au moins 2 de ses monstres invoqués. Pour la version légendaire, le coup puissant à 1 main permet de faire surgir une griffe du sol à longue distance (mais ça consomme de la magie).
7) Héritage : On arrive aux Catacombes. Marteau caché derrière un mur cassable d'une des cellules. Il faut ensuite aller l'améliorer en la plaçant sur une tombe de chevalier située dans les galeries souterraines des Catacombes. La version améliorée possède des dégâts de magie, de feu et de foudre. Très utile pour tuer rapidement le 1er fantôme du jeu que l'on peut croiser, dans le cimetière, après avoir placé dans une tombe les épées courtes Malédiction.
8) Envol* : Marteau avec dégâts magiques donc très pratique contre les fantômes qui deviennent des mobs basiques à partir de la seconde visite du monde rhogar. S'acquiert dans la dimension cachée après le 7ème boss, le Gardien.
9) Nade* : Marteau avec dégâts de feu. S'obtient dans un coffre, accessible seulement par le biais d'une plaque de pression peu visible, à la bibliothèque de pierres de la Chambre des Mensonges où Yetka vous demande de la rejoindre. Besoin de 23 en Foi.
10) Foudre : Marteau avec dégâts de foudre que l'on obtient sur le 8ème boss, l'Exterminateur. La version légendaire (orange) s'acquiert en tuant le boss avec une arme à dégâts de foudre (seul le dernier coup compte) et produit une AoE de foudre lors de l'attaque sautée à 2 mains.
11) Regard Fixe* : Marteau avec dégâts magiques. S'obtient dans la zone dimensionnelle après le 9ème boss, les Frères Perdus. C'est la meilleure arme Foi hors DLC.
12) Intra* : Hache lourde avec dégâts de feu et de foudre. Arme du DLC que l'on obtient sur le boss après avoir modifié l'ordre d'utilisation de ses attaques magiques. Pour cela, il faut actionner un levier du Labyrinthe et positionner la flamme tout en haut. Cette configuration permet en outre de débloquer un succès. Besoin de 26 en Foi.
D'où vient l'intérêt d'un tel build ? De n'avoir à se focaliser que sur une seule statistique : la Foi, qui augmente à la fois les dégâts de l'arme mais aussi les dégâts magiques du gantelet et des sorts utilisés, sans avoir à sacrifier l'endurance et la vitalité. Contrairement à d'autres builds qui doivent se répartir sur la stat principale et la Foi, et donc se limiter en endurance et en vitalité. Ou bien certains builds qui délaissent la Foi pour se focaliser uniquement sur leur stat principale, l'endurance et la vitalité. C'est donc un build qui offre l'avantage d'avoir de très bons dégâts physiques et magiques tout en offrant un très grand confort de jeu en fin de partie avec une grande endurance et une grande vitalité.
Comment rivaliser avec les dégâts d'une arme Force ou l'enchaînement parfait d'une arme double Agilité ? Facile : la magie verte (Leurre). Le principe est de débloquer le plus rapidement ses sorts puis d'en user et d'en abuser :
- Prière : très bon sort de début de partie pour gérer les rhogars à hache lourde ou les araignées géantes quand on manque encore de dégâts suffisants sur son arme.
- Assassin : très bon sort d'attaque à distance, surtout contre les ennemis à bouclier. Attention à son utilisation : si l'ennemi est mobile, le sort peut complètement rater sa cible... Très utile en début de partie tant qu'on n'a pas accès à Transfert.
- Copie : utile en début de partie pour se débarrasser d'un ennemi un peu costaud en un seul enchaînement. Très bon contre les boss qui ont des fenêtres de vulnérabilité trop courtes et qui rendent difficile l'utilisation de Transfert. Attention : la copie peut être tuée part les coups reçus.
- Transfert : le sort ultime, à débloquer le plus vite possible, qui rend l'exploration de n'importe quelle zone d'une aisance déconcertante. Ca permet de se rendre invisible, donc de s'approcher tranquillement de n'importe quel mob puis de le tuer en un seul coup (ou presque). Et pour les boss, ça permet de les tuer en 2 ou 3 coups.
Contreparties du sort :
1) si vous êtes déjà vu, l'ennemi continue de vous voir et de vous attaquer.
2) la moindre attaque reçue annule le sort
3) le déclenchement de l'attaque est très long, ce qui peut poser problème contre certains boss qui enchaînent rapidement leurs attaques
4) si on rate son attaque (mob qui bouge ou mauvaise estimation de la portée), on redevient visible et le mob nous attaque aussitôt.
Comment optimiser ses enchaînements ? Tout dépend du type d'arme utilisée. Dans Lords of The Fallen :
- Toutes les armes ont des enchaînements à 2 attaques et il y a 4 enchaînements au total : 1 pour l'attaque normale à 1 main, 1 pour l'attaque puissante à 1 main, 1 pour l'attaque normale à 2 mains et 1 pour l'attaque puissante à 2 mains.
- On peut alterner indistinctement attaques normales et attaques puissantes. On peut donc débuter un enchaînement avec la 1ère attaque et basculer sur un autre enchaînement pour la 2nde attaque. Il est donc essentiel de repérer les attaques les plus rapides délivrées par son type d'arme pour utiliser le meilleur enchaînement possible.
- une attaque sautée peut être suivie d'une attaque normale ou puissante qui correspond toujours à la seconde attaque de l'enchaînement à 1 main ou à 2 mains.
- on peut déséquilibrer ou mettre à terre n'importe quel ennemi en lui fonçant dessus avec le bouclier levé. C'est très pratique pour gagner le temps nécessaire à la réalisation d'un enchaînement particulier.
- Si les attaques sont cadencées de manière correcte, elles consomment moins d'énergie. C'est à ma connaissance le premier système d'économie de consommation d'énergie dans un A-RPG, bien avant celui proposé par Nioh (évidemment beaucoup plus profond) avec les impulsions de ki.
Donc concrètement pour les armes proposées dans ce build, ça donne :
- Marteau : tous les détracteurs de cette arme avancent le constat que la 1ère attaque de chaque enchaînement est horriblement lente. Et à raison. Il ne faut donc jamais utiliser la 1ère attaque et au contraire accéder directement à la 2nde attaque normale (à 1 main ou 2 mains) qui s'exécute très rapidement. Donc 2 enchaînements sont possibles :
1) Attaque sautée (à 2 mains) + attaque normale. Pourquoi à 2 mains ? Parce que l'attaque sautée du marteau à 1 main ne permet pas d'être suivie d'une seconde attaque (sauf exception me semble-t-il). C'est le combo que l'on utilise 95% du temps avec un marteau, d'où la très grande monotonie qui peut se ressentir.
2) Si on a mis l'ennemi à terre et qu'on a bien le temps : attaque puissante + attaque normale.
- Bâton : on privilégie les attaques à moulinets de manière à augmenter le nombre de coups portés par attaque. Plusieurs combinaisons intéressantes sont possibles :
1) à 1 main : attaque normale + attaque normale
2) à 2 mains : attaque normale + attaque puissante
3) Attaque sautée à 1 main + attaque normale
4) Attaque sautée à 2 mains + attaque puissante
- Hache lourde : on privilégie les 1ères attaques rapides suivies d'une 2nde attaque à tourbillon. Autant dire que je ne suis pas très fan du combo à 2 mains exécuté par les speedrunners avec Ma Hache : attaque puissante + attaque puissante. La 1ère attaque est chargée, donc beaucoup trop lente à s'exécuter. Je propose de mon côté :
1) à 2 mains : attaque normale + attaque puissante. Le combo ultime car la 2nde attaque puissante peut être enchaînée à l'infini à condition d'avoir suffisamment d'énergie. En fin de partie, avec 25 d'endurance et en plaçant au moins une attaque parfaite, je peux enchaîner 3 tourbillons après la 1ère attaque rapide.
2) attaque sautée (à 1 main) + attaque normale. Pourquoi à 1 main ? Car la hache lourde ne permet pas de faire suivre l'attaque sautée à 2 mains d'une seconde attaque.
Je termine avec quelques indications ou astuces sur des quêtes qui peuvent être ratées, même avec un guide sous les yeux :
- les 2 prisonniers dans les Catacombes. Je conseille d'y aller dès qu'on obtient les clés des Catacombes de la part de Yetka (il suffit de lui ramener ses dagues) car ça permet de débloquer un raccourci qui peut s'avérer utile lors de l'exploration future de la zone. Ca permet en outre de gagner immédiatement un nouvel accessoire. Le prisonnier à libérer est celui de droite car c'est l'innocent. Si on libère le coupable de gauche, il tue plus tard un PNJ qui donne accès à la quête du Frère perdu et qui n'est donc plus accessible. Attention à ne surtout pas quitter la zone après leur avoir parlé sans en avoir libéré un, car à notre retour, on découvre qu'ils sont tous les deux morts et on ne peut plus obtenir l'accessoire désiré.
- Pique perdue : c'est l'arme du forgeron que l'on trouve dans un coffre d'une anti-chambre du monde rhogar (1ère visite), accompagnée d'une note audio qui indique qu'elle peut devenir exceptionnelle avec les améliorations requises. Il faut en effet lui mettre une rune de feu parfaite et une rune de poison supérieure, puis parler à nouveau au forgeron pour en obtenir la version améliorée. C'est une arme d'hast (donc utilisable seulement à 2 mains) orientée Force.
- Rohak, le PNJ qui demande 30 crânes. Quand on lui amène les 15 derniers crânes, il appelle immédiatement 3 mobs pour nous tuer. Attention à ne pas le tuer accidentellement dans la mêlée qui s'en suit. Car s'il meurt avant les 3 mobs, son cadavre ne donne pas le butin escompté (un bouclier génial pour un build Agilité) et le jeu le considère toujours vivant : on entend encore sa voix mais on ne peut plus le tuer puisque son cadavre git au sol.
- Les tatouages demandés par le Capitaine des gardes. Si vous n'avez pas tué les déserteurs lors de votre 1ère visite du monde rhogar, il faut attendre la 2nde visite du monde rhogar (après avoir tué la Bête) pour continuer la quête et obtenir les tatouages demandés. Il faut alors revenir les donner au Capitaine dans la citadelle de Claves. Car si on poursuit l'aventure jusqu'à son terme dans le monde rhogar, à notre retour les gardes deviennent hostiles et on ne peut plus rendre les tatouages au Capitaine.