Vu qu'on ne peut pas mettre 35.000 caractères, j'ai décidé de le coupé en 3. Voici la deuxième partie.
Q: Combien de flexibilité les joueurs auront-ils en matière d'armes?
R: Le type d'arme d'identity le plus courant dans Identity est une arme de poing. Pour ceux qui ont les bons permis, ils sont légaux à porter à des fins défensives. Certains fusils de chasse sont disponibles pour chasser des créatures et des cerfs au fond du bois, et sont bien visibles à la main, ou jetés sur le dos des joueurs qui les portent. Les fusils automatiques dans tous les cas sont illégaux à transporter et permettront à tout joueur de porter une cible chaude pour l'arrestation, donc c'est une bonne idée de les garder à l'extérieur des zones bien peuplées de la carte. Il n'y a cependant pas de fusils de sniper dans Identité, y compris à des fins d'application de la loi. Nous croyons fermement que toutes les interactions entre les joueurs devraient rester étroites et personnelles pour maximiser l'impact social de l'action. C'est la même raison pour laquelle les avions ne sont pas dans Identity, parce que nous ne voulons pas que les joueurs manquent de possibilités sociales.
Q: Y aura-t-il une vidéo qui montrera le combat dans Identity et comment le jeu gère les situations de combat?
R: Notre prochaine vidéo de jeu présentera l'aspect de combat, y compris une activité criminelle dans Identity. Nous sommes vraiment fiers de la façon dont nos armes fonctionnent, et nous nous sommes efforcés de rendre la balistique pour chaque arme aussi réaliste que possible. Les dommages, le son, la trajectoire, la vitesse et d'autres facteurs sont influencés par l'environnement. La réverbération se produira lorsqu'une arme se déclare dans un espace fermé, et les balles traverseront des objets et perdront de la vitesse en fonction du matériel qu'ils atteignent ou de la durée de leur voyage. Nous voulons également mettre l'accent sur les armes légères comme les armes de poing. Les fusils seront rarement observés, en particulier dans les milieux urbains, et les armes automatiques encore plus rarement. Nous prévoyons que les armes automatiques seront sauvegardées par des joueurs pour des occasions spéciales, comme un grand braquage de banque ou une guerre de gangs, en raison de leur grande valeur et de leur rareté.
Q: Au cours du développement du jeu, est-ce qu'il y avait quelque chose que vous vouliez ajouter, mais que vous ne pouviez jamais ou ce n'était tout simplement pas possible?
R: Lorsque John et moi avons commencé à concevoir Identity, je pense que j'avais un thème environnemental différent de celui que John prévoyait. Je pense qu'il aurait été très cool de voir qu'un désert représentait l'un des biomes de l'île, mais John m'a convaincu qu'un désert ne se sentirait pas juste compte tenu de la carte sur une île relativement petite (par rapport à Les déserts spatiaux occupent normalement des continents entiers). L'île de l'identity est de 225 kilomètres carrés de la masse continentale, de sorte que ce n'est pas petit, mais encore assez petit pour que vous puissiez encore voir des montagnes enneigées au loin, en position debout au milieu d'un désert que nous ne ressentons pas, est très réaliste. Malheureusement, il n'y avait plus de place pour mon désert de rêve. Peut-être que cela peut apparaître dans une future île DLC.
Q: Dans la vidéo Overview video, vous avez mentionné que vous pourriez louer une maison / maison d'une personne. Comment cela fonctionnera-t-il exactement?
R: Location de maisons dans Identity est assez simple. Le propriétaire de la maison abandonne temporairement les droits de vie et accède à l'intérieur de la maison jusqu'à ce qu'il évolue le client ou que le client cesse de payer le loyer. C'est comme si le client avait simplement acheté la maison elle-même; Seul l'argent va au vrai propriétaire. Gardez à l'esprit cependant, si le client est expulsé ou cesse de payer le loyer, le locataire ne pourra pas conserver le mobilier ou le décor de ses clients. Nous savons toujours exactement comment ce mécanicien devrait fonctionner, alors attendez-vous à ce que cette fonctionnalité subisse des modifications avant la sortie.
Q: Le jeu compensera-t-il un service essentiel s'il n'y a pas assez de joueurs pour fournir le service? Par exemple, les gardiens de prison, les livraisons, etc.
R: Oui, dans certains cas, le jeu génère du contenu lorsqu'il n'y a pas assez de joueurs pour le créer eux-mêmes. Un exemple de ceci serait des contrats pour les sociétés de livraison. Ils doivent visiter le tableau de contrat afin d'accepter une livraison, qui sont normalement placés par d'autres joueurs ou sociétés. Toutefois, dans le cas où des contrats ne sont pas suffisants pour les conducteurs, le jeu générera des emplois de livraison pour les conducteurs à accepter. Cela peut aussi être vrai pour d'autres choses comme la lutte contre l'incendie et les services médicaux d'urgence.
Q: Les joueurs qui se trouvent dans les professions «artisanales» peuvent-ils importer leurs propres créations ou maillages? Ou sera-t-il comme APB où il existe des outils dans le jeu pour la conception? Ou rien de ce qui précède?
R: Il existe des outils disponibles dans Identity pour faciliter les conceptions créées par les joueurs. Ce sont principalement des outils qui permettront aux joueurs de créer des logos à l'aide de formes préfabriquées et des peintures qui nous permettront de les immobiliser et de les compresser pour le stockage sur nos serveurs. Sur les serveurs officiels au moins, les joueurs ne pourront pas importer des maillages personnalisés ou des designs externes. D'autres jeux avec du contenu généré par l'utilisateur, les choses ont tendance à devenir un peu farfelues et / ou explicites, et l'immersion des joueurs est incroyablement important pour nous.
Q: Les joueurs voudraient voir une profession «amuseuse», qui pourrait signifier un interprète ou un musicien?
R: Il n'y a pas une carrière spécifique ou une profession pour les artistes, mais nous réalisons pleinement l'opportunité potentielle pour les joueurs d'être reconnus pour leurs talents dans Identity, et nous aimerions voir le décollage professionnel de quelqu'un avec l'aide et soutien de ce jeu et de sa communauté. Nous avons développé un certain nombre de fonctionnalités pour aider les joueurs avec leurs ambitions de divertissement, y compris le karaoké, les talk-shows en direct organisés par les joueurs et même une salle de concert que les joueurs peuvent louer, choisir un thème pour (classique, rock, spectacle de talents, etc.) et inviter d'autres joueurs à regarder. Identity est un jeu social et nous voulons que sa communauté se sente en vie.
Q: Y aura-t-il des boîtes de nuit appartenant à un joueur? Et s'il n'y a plus de joueurs sur ce serveur pour visiter le club?
R: Certains types d'entreprises ne peuvent pas appartenir à des joueurs. Les boîtes de nuit en sont un exemple. Les bâtiments qui ne peuvent être détenus appartiennent généralement à la catégorie que nous désignons comme «sous-HUB» qui constituent des zones sécuritaires dans le jeu qui permettent aux joueurs de se rassembler et de se socialiser pacifiquement. Comme un joueur entre dans l'un de ces sous-HUB, ils traverseront un détecteur de métaux qui détectera des armes dangereuses et les confisquera temporairement jusqu'à ce que le joueur quitte le bâtiment. Généralement, la police ou les joueurs qui sont signalés comme des criminels ne pourront entrer dans ces bâtiments, à moins qu'il s'agisse d'un sous-HUB spécifiquement conçu pour leur type (c'est-à-dire les salles du personnel de la police ou la cachette de la bande souterraine).
Q: Beaucoup considèrent l'Identité comme un successeur spirituel plus pleinement réalisé à votre populaire Arma 3 mod Asylum Life. En provenance d'un environnement Arma 3 axé sur le combat réaliste, comment Identity se comparerait-elle?
R: Bien que Identity tire beaucoup de parelles dans notre mod ArmA 3, nous voyons chacune comme deux entités très différentes. L'identity se concentre beaucoup plus sur le jeu de rôles et l'immersion. Unreal Engine 4 nous permet de faire beaucoup de choses que nous avions un contrôle limité avec notre mod, et nous saisissons l'occasion de prendre le contrôle total de la liberté que l'UE4 nous donne. Par exemple, avec Identity, il y a une toute nouvelle orientation sur la vie civile qui permet aux joueurs de choisir leur jeu et de gagner de l'argent. Ils sont obligés de jouer comme criminel pour rester compétitifs, comme ils l'étaient avec le mod.
Q: Quel niveau de profondeur les joueurs peuvent-ils attendre de l'économie orientée vers les joueurs d'Identity? Sera-t-il entièrement axé sur les joueurs (par exemple EVE Online)? Pouvez-vous donner des exemples spécifiques des systèmes pilotés par les joueurs dans Identity?
R: L'économie est principalement axée sur les joueurs. Pour Identity, cela signifie que les joueurs devront transporter des produits fabriqués ou fabriqués dans des centres de distribution pour les magasins appartenant à des joueurs afin de stocker leurs stocks. La livraison de messagerie même nécessitera un joueur d'accepter un contrat pour livrer les paquets à leurs destinations, et les sociétés de livraison peuvent être formées pour transporter des quantités importantes de marchandises afin de maintenir l'économie en bonne santé.
La majorité des objets complexes, y compris les armes et les meubles, sont conçus pour les joueurs dans Identité. Les articles fabriqués peuvent être personnalisés de plusieurs façons, y compris le choix du matériau et la couleur avec laquelle il est fabriqué. Les joueurs peuvent ensuite vendre ces articles dans les vitrines des joueurs sur la carte.
Q: Le jeu aura-t-il des saisons, comme le temps, pendant les jours, les semaines et / ou les mois? Est-ce que la pluie et la neige affecteront les véhicules dans le jeu?
R: Sur Identity il n'aura pas les saisons qui passent en temps réel. Même si nous prévoyons de célébrer des vacances avec un contenu exclusif de vacances qui apparaîtra dans l'environnement. Nous aimerions mettre en œuvre diverses conditions météorologiques, peut-être même en incluant des tornades et des ouragans, mais nous ne voulons pas faire de promesses pour cela jusqu'à ce que nous soyons sûrs de la mesure dans laquelle nous pouvons l'éliminer avec des graphismes raffinés et des mécaniques de jeu. .
Q: Y aura-t-il des modèles automobiles de la vie réelle ou y a-t-il des modèles composés? Par exemple: Ford, Chevy, ou fabriqués comme Grand Theft Auto?
R: Il n'y aura pas de marques de vie réelles dans Identity. Beaucoup de ces choses nécessitent des frais de licence, et nous sommes certains que des entreprises comme Ford et Chevy ne voudraient pas que leurs logos ou marques soient associés à certains contenus illicites et illicites présentés dans Identity. Toute marque fictive ou nom dans Identity qui peut être trouvée dans la vie réelle est une coïncidence totale. Nous faisons des recherches pour nous assurer d'éviter autant que possible les marques et les marques existantes.
Q: Avec tant de crimes disponibles dans le jeu, comment les joueurs pourront-ils garder leurs objets à l'abri d'être volés ?
R: Les joueurs pourront stocker leur monnaie avec sécurité dans les banques et leurs articles dans leurs inventaires à domicile. D'autres ne pourront pas entrer dans une autre maison de joueurs, ni manipuler des meubles ou d'autres options personnalisables sans l'autorisation directe du propriétaire de la maison. Nous voulons que les maisons soient «votre» espace personnel, et un endroit où vous pouvez aller en privé et rester tranquille pour tous les invités inutiles. Cependant, dès que vous quittez votre maison, tous les paris sont désactivés. Il y a peu de places sûres dans le monde d'Identity en dehors de la maison de votre joueur. Donc ça signifie que vous déposerez tous les articles, de la monnaie ou de l'inventaire sur le terrain pour que quelqu'un d'autre récupère.
Q: Y aura-t-il un salaire moyen pour les joueurs dans les professions? Dans l'affirmative, quel sera-t-il?
R: La rémunération à l'emploi dans Identité est encore à déterminer, mais nos joueurs peuvent s'attendre à ce que les gains soient réalistes et reflètent le niveau de vie moyen moderne aux États-Unis.
Q: À quoi ressemblera la prison? Et quelles seront les peines d'emprisonnement?
R: Il existe deux types d'incarcération dans Identity: Jail & Prison. Les joueurs qui sont capturés et envoyés en prison pour des infractions mineures, comme le vol mineur ou les infractions à la circulation non rémunérées, ne passeront plus que quelques minutes dans une petite cellule de prison avant d'être libérés sans autre conséquence. La prison est une histoire différente et est un peu comme son propre jeu avec sa propre économie, en quarantaine avec sécurité des criminels les plus difficiles du reste de la société. Les joueurs qui sont capturés et envoyés en prison peuvent s'immiscer dans un gang de prison et se battre pour un territoire, ou simplement se débrouiller dans les limites sécuritaires du salon social et participer à quelques petites activités tout en attendant leurs phrases.
Q: Combien y-a-t-il des types de policier, médecin, pompier?
R: Il y aura plusieurs types différents de voitures de patrouille policière, d'intercepteurs, de fourgonnettes SWAT et de camions ranger. Chaque véhicule disposera d'une personnalisation limitée pour s'assurer qu'il continue à ressembler à un véhicule de police marqué, tout en étant prudent face à un problème de rupture d'immersion. Nous voulons que les joueurs puissent identifier et distinguer les policiers des joueurs des civils. Par conséquent, les joueurs ne devraient pas s'attendre à voir des unités de police non marquées ou infidèles, ou être en mesure d'obtenir un uniforme de police sans être eux-mêmes un agent de police.
D'autres professions gouvernementales d'urgence telles que les pompiers et les EMS seront limitées à une conception de véhicule unique et non personnalisable pour les camions de pompiers et les ambulances. Ces véhicules devraient être faciles à identifier pour tous les joueurs qui les identifient et ne seront accessibles que par les joueurs qui appartiennent à leurs professions. Nous voulons nous assurer que les pompiers et les EMT ne seront pas confondus avec des joueurs hostiles, afin qu'ils puissent exercer leurs tâches sans effet.
Q: Combien de villes y aura-t-il?
R: Il y a 3 grandes villes en Identité, et plusieurs petites villes dispersées dans l'île d'Identité. Les 3 villes sont Roseport, Ash Hill et Turtle Beach, chacune avec leur propre thème unique en fonction de leur emplacement sur la carte. Il est important de noter que Identity est fortement influencée par la région sud-est des États-Unis, de sorte que l'architecture est entièrement américaine. Roseport est la plus grande des 3 villes, et est très proche de 'New York City'. Ash Hill est une ville très propre, à revenu élevé et à haute altitude entourée de terrains montagneux. L'inspiration pour Ash Hill provient d'Asheville, en Caroline du Nord, où nous avions initialement prévu de déménager le bureau d'Asylum Entertainment. Et enfin, bien sûr, Turtle Beach est une référence directe à la ville côtière tropicale de Myrtle Beach, en Caroline du Sud. Attendez-vous à trouver de superbes spots de pêche au large de la côte de cette ville.
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