Bonjour ---Bonsoir --- BonDreams!
Vous trouverez ci-dessous un maximum de détails et tout les commentaires qui se rapportent au projet-commun du Labyrinthe. Par soucis de clarté, je vous fais une liste exhaustive et des termes en gras, sur ce qui a été accompli jusqu'à présent et vous pourrez prétendre vous intégrez à l'équipe au service de la création de ce Labyrinthe en m'indiquant votre pseudonyme Discord, pour commencer .
- Premières idées, et expositions du projet:
1. Le Genre
: Les genres dans le jeu vidéo sont vastes, ainsi nous avions le précipice du choix et de se jeter les uns sur les autres à qui défendra mieux son genre. Plutôt que de s'arracher les vêtements les uns des autres et rendre une scène mythique de tableau, un cas de force majeure, nous voulûmes mettre à plat ce qui était possible et réalisable. (Jeu de Guerre? En multijoueur serait mieux. Jeu d'aventure: Un platformer est trop classique. Un jeu vue du dessus? Nous souhaiterons monter en compétence.) Et si nous créons un Labyrinthe, dans lequel nous ne savons pas(en tant que joueur solo) ce qui pourrait arriver? A la manière de Harry Potter et la coupe de Feu, nous aurions un "faux sentiment de sécurité". Il y a quelque chose à faire là-dessus.
2. L'Organisation
: Menez un projet de groupe n'est pas chose à prendre à la légère. Il y a plus de contraintes que de points forts. Ceci étant, si nous ne nous prenons pas au sérieux. Alors l'idée de rejoindre "une équipe de développeurs" est plus éloquente. J'imposât (moi-personnellement:RoXeUr) rapidement d'utiliser une méthode égalitaire et qui prendrai en compte l'avis de chacun, et qui nous donnerai par un coup d'oeil rapide, l'état des lieux du projets, et de qui fait quoi.
Ce coup d'oeil rapide s'appelle un Tableau interractif, c'est un tableau de de bord fait de Post-it il est accessible par tout le monde à tout moment, et modifiable. Il permet de limiter les tâches/personne, de donner un code coulleurs au priorité(Basse,Normal,URGENTE), de dire quel membre de l'équipe est sur quels tâches.
3. La Retrospective
Nous ne pouvons pas parler d'équipe si il n'y a pas un point culminant de toutes nos idées. C'est ainsi que la Rétrospective a lieu chaque Vendredi soir afin de:
- Réunir les informations de la semaine
- Générer des avis
- Créer des axes d'améliorations
- Terminer la Retrospective
Ceci étant dit: cela fait secte, on est d'accord. Je l'assume et je le comprend tout à fait. J'ai moi-même peur parfois du pas élancé de notre démarche. Et pourtant celle-ci a un potentiel coopératif impressionnant à notre échelle joueurs, et également permet de s'améliorer en compétence sur Dreams.
- Mécaniques de jeux, validés par l'équipe en cours, et déjà développés
4.Récolte/Fabrication
Le joueur pourra explorer le labyrinthe afin d'y trouver des ressources Collectables ces ressources naturels lui permettront de fabriquer des objets lui permettant de s'orienter et d'explorer plus aisément le Labyrinthe
5. Le Jour. Et la Nuit
Le Gameplay se scinde en deux étapes, le jour exploration, récolte de ressources et Craft. Et la nuit, le labyrinthe offre une patrouille de Monstres, offrant une mort instantanée si le joueur se fait attraper. Heureusement; cachette et passage étroit lui permettront de s'échapper, s'il lui adviendrait de ne pas être assez prudent.
6. Le Sprint (Endurance)/ La vie (Soif)
: le joueur est capable de courir dans le labyrinthe à sa guise.A la seule condition que sa barre d'endurance ne soit pas encore vide pour spinter, et que sa barre de soif puisse être étanché, à différents points d'intérêt dispersé dans le labyrinthe (Fontaine,rivière...). A lui de construire son propre parcours.
7. Zone centrale.
Le joueur dispose d'un havre de paix, qui est le point centre du labyrinthe. Celui-ci lui servira de refuge lors de la nuit, et lui permettra d'amasser ses ressources et objets utiles amassés dans le labyrinthe.
8. Pièges & Quêtes
Le labyrinthe aura un parcours progressif permettant au joueur de se familiariser avec les mécaniques. Ce labyrinthe pourra, à l'avenir, au détour d'un tournant, présenté un temple secret, un vestige des Maya, ou même des personnages secrets!
- Histoire & Design du personnage principal
9.Personnage principal
: Non défini
10. Histoire passé
: Non défini
11.Histoire en cours de route
: Non défini
- Technicité
12.Satisfaction des créateurs
Les créateurs Dreams intégrés à l'équipe créé en priorité sur ce qu'ils aiment faire dans Dreams, hétérogènes et complémentarités sont déjà présent.
13.Création originale
Ne pas violer la propriété intellectuel d'autrui, c'est à dire que nous sommes en création originale, nous souhaitons parcourir les outils de Dreams en créant les asset par nos mains.
14. Arrêter de commencer, commencer à finir
Par souci de matière, le premier jet d'une création sera le dernier trait que nous apporterons à l'élément créé. Pour ainsi dire: arrêter de peaufiner sans cesse pour pouvoir plaire à tout le monde. Ceci permettant un flux continu dans l'apport d'élements sur notre planification de temps.
15. Bug & problèmes
Lorsqu'un problèmes survient, nous pouvons en parler lors de la Rétrospective du Vendredi soir. Aussi, s'il est une contrainte pour la semaine en cours nous pouvons en faire une priorité à la hausse pour que quelqu'un puisse vous appuyer sur la tâche auquel il y a un bug. (Cf. Il y a une limite de tâche/personne)
16. Monter en compétence
L'atout de travailler en commun est de pouvoir s'échanger les paramètres connus, et spécificités de Dreams. Ce projet-commun sert aussi à toute l'équipe mis en place, de monter en compétence dans les divers Outils que proposent Dreams.
Bien d'autres spécificités sont à voir comme vous le voyez. Le cadre est posé mais pas imperméable à de nouveaux venus. J'espère avoir un commentaire Gépalu. Ou Pavay César, ça fait lontemps que je ne suis pas passé par les forums de JVC.-
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RoXeUr-KaMiKaZe.
Discord: Roxeur-Paltemps#8606