Le 10 août 2019 à 05:21:59 voyageuse2 a écrit :
On peut faire un second blabla avec ce topic car vu comment ça part c'est bien partie
Du moment que ca reste une discution civilisée pourquoi pas
Sinon pour revenir sur RE7, je comprend que certains n'ai pas eu l'impression de jouer a un RE, mais ce n'est pas forcément le cas de tout le monde, car pour moi le gameplay m'a donné l'impression de jouer a un RE. Ce qui m'a dérangé au début c'est justement ce contraste entre l'impression de jouer a un Resident evil dans les mécaniques de jeu, et une histoire qui elle semblait partir sur autre chose. C'était a moitié un resident evil a l'ancienne. Quand on voit la différence entre un RE1 et RE6 en terme de gameplay et de structure, ça montre bien que les Resident evil peuvent adopter de multiples formes. En tout cas Capcom essaie de donner du sang neuf a la série tout en revenant vers ce qu'est un RE a la base, un survival horror qui fait flippay!!!
Et pour ceux justement a qui l'aspect SH manquait et qui ne trouvait déjà plus que RE4 et ses suites étaient des resident evil, y a plus de point communs entre RE1 et REVII qu'avec le 4,5,6 en fait. Quant a RE2R il est forcément plus fidèle a la série puisqu'il s'agit d'un remake d'un épisode existant datant de l'age d'or de la saga, age d'or qui semble être en train de revenir. Et j'avoue que c'est l'épisode auquel j'ai le plus joué aujourd'hui, car en dépit de certains défauts évoqués, il reste tellement plaisant a faire et a refaire.
Capcom a même pensé a remettre les rubans encreurs, même si c'est en hardcore, pour encore plus de fidélité, et de challenge. RE2R en hardcore c'est vraiment top en terme de sensation et de tension. Y a même des détails assez critiqués au début comme la résistance des zombies qui au final a un vrai intérêt et oblige et jouer intelligemment.
MrX a ma première partie j'étais pas super fan de son coté stalker, mais ensuite je me suis rendu compte que cette partie du jeu n'était pas très longue, et surtout que ça ajoute une tension supplémentaire puisqu'on est littéralement traqué. On peut se retrouver dans de sales situations en fonction des zombies qu'on a laissé en vie, ou encore des Lickers particulièrement dangereux. A vrai dire a chaque partie j'appréhende un peu le moment ou il va apparaitre car il faut etre doublement prudent. Mais on peut aussi apprendre des techniques pour l'éviter facilement.
Mais un des éléments de base que je trouve le plus réussi , ce sont les zombies plus dangereux que jamais. Moins facile a esquiver, leur faculté a vous suivre presque partout donne un coté random a leur position. Il est pas rare de se précipiter dans une pièce avec un zombie qui vous attend juste derrière la porte. Ou lorsque le Hall du commissariat n'est plus sécurisé par la présence de Marvin, on peut se faire suivre par des zombies qui peuvent devenir une gène lorsqu'on est poursuivit par MrX.
C'est quelque chose que j'aime dans ce remake, chaque partie peut être agrémenté de moment imprévisibles ou inattendus ce qui casse la routine même si on connait le jeu. Ce qui n'empêche pas les speedrunner de finir le jeu très vite et de le connaitre par coeur, mais au moins on peut y rejouer et toujours trouver de l'intérêt.
Enfin je continuerais sur une partie controversée mais qui pour moi est un choix judicieux: la caméra épaule. Pour moi c'est synonyme de précision et de confort, élément plutôt important dans un jeu a la troisième personne ou on peut tirer sur des trucs(ce qui était le cas des anciens RE même avec une caméra fixe). D'autant que cela ne rend pas le jeu plus facile, notamment avec des zombies aux mouvements complètement aléatoires et très résistants.
J'aime aussi promener ma lampe torche sur les superbe décors, ce qui me rappel la fameuse démo d'RE4 avant qu'il ne soit dans la version qu'on connait. J'aime la souplesse de ce système. Je pense pas que j'aurais autant apprécié le jeu avec une cam fixe et une visée qui va avec.
Bien sur ça perd un peu sur le coté "cinéma" des caméras fixes, et certains diront que cela augmentait la tension car on avait souvent des ennemis hors champs. Ce a quoi je répondrais qu'avec une caméra épaule on voit pas les ennemis cachés derrière l'angle d'un mur, ni derrière des étagères, ni dans une autre pièce sachant qu'un temps de chargement ne vous sauvera pas d'une poursuite par un zombie, et que le remake sait faire monter la tension quand il faut.
Contrairement a Silent Hill qui fait peu usage des jumpscare et base la peut sur une atmosphère et un bestiaire malsains, les RE utilisent pas mal la surprise. Et la grande force d'RE2R c'est que cette surprise eut intervenir de manière non scryptée du fait de la plus grande liberté des zombies, mais aussi des autres monstres dont la position peu changer. les zombies restent parfois silencieux, et se mettent a grogner quand il vous voit, mais pour peu qu'ils soient derrière une fenetre et que vous ne les aviez pas vu, ils frapperont violemment cette dernière, de quoi vous faire sauter de votre siège
Ca passe aussi par un excellent travail sonore qui peut aussi expliquer le choix du peu de musiques dans la version "musiques du remake". Même si j'avoue qu'une fois que t'as joué avec les musiques originales, hélas en dlc, dur de s'en passer