Bonsoir à tous,
Je vous propose une petite masturbation ludique autour du ranger suite à ce topic https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3004879-53372854-1-0-1-0-debutant-questions-opti-diverses-cherche-avis.htm qui m'a montré que j'étais un peu à côté de la plaque. Je suis loin d’être le seul bien sûr. Je vois beaucoup d'échanges, pas uniquement sur ce forum, où certains disent qu'il faut maximiser Art de la guerre, d'autres à distance, d'autre Chasseur et même parfois Fripouille pour les coups critiques. Alors que faut-il faire si on veut maximiser les dégâts du ranger?
Pour commencer, je vais aborder les bonus de dégâts additifs et multiplicatifs. Il existe plusieurs types différents de bonus aux dégâts :
Bonus dus aux attributs et aux capacités d'armes
Bonus dus aux coups critiques
Bonus dus à la capacité Art de la guerre
Bonus dus à une position surélevée
Bonus de dégâts élémentaires (feu, terre, poison, air, eau)
Pourquoi je me suis intéressé au chasseur en particulier ? Justement parce que c'est le seul archétype pouvant profiter de tous les types de bonus de dégâts. Les autres classes physiques ne pourront ni profiter d'une position surélevée ni des dégâts élémentaires. Les mages pourront profiter d'une position surélevée et des bonus de dégâts élémentaires mais pas d'''Art de la guerre''. Le ranger a donc un potentiel de dégâts unique grâce à tous les types de bonus multiplicatifs. Et ayant fait quelques tests je peux vous confirmer que les bonus ''Art de la guerre'' et ''Chasseur'' sont bel et bien multiplicatifs par rapport aux autres bonus, ce qui les rend particulièrement intéressants
En effet, chaque bonus de dégâts sera additif par rapport aux autres bonus de dégâts du même type que lui et multiplicatif par rapport aux bonus d'un type différent. Les bonus dus au coups critiques sont un peu particuliers puisque vous allez avoir besoin à la fois de chance de coups critiques et de multiplicateurs de dégâts critiques. On peut résumer ça par la formule suivante :
Dégâts effectifs = [Dégâts de base de l'arme] x [1 + bonus dextérité + bonus à distance] x [1 + bonus art de la guerre] x [1 + bonus position surélevée] x [1 + chances de CC x (multiplicateur de CC -1)] x [1 + bonus de dégâts élémentaire]
Les matheux ou ceux qui ont un peu d'expérience en theorycraf savent pertinemment que pour maximiser les dégâts il faudra augmenter les bonus de dégâts de chaque type de façon la plus équilibrée possible en évitant d'en négliger une. A partir de là on peut déjà commencer à répondre à certaines questions :
Faut-il monter la capacité A distance ? Les bonus de dégâts sont additifs par rapport aux bonus apportés par la dextérité. Et comme vous allez avoir rapidement beaucoup de dextérité, l'intérêt de cette capacité est très secondaire. Par exemple si on a 40 en dextérité, et donc un bonus de +150% aux dégâts, le rang 10 "A distance" apportera un bonus de 50% de dégâts supplémentaires. En terme de dégâts effectif le gain n'est que de 0,5 / (1,5 + 0,5) = 25%. C'est bien mais le rang 10 en Art de la guerre apporte un gain effectif de 50%... Ça confirme ce que je disait juste au dessus, il ne faut pas chercher à maximiser un type de bonus aux dépends des autres. Il est préférable de privilégier les bonus de dégâts qui partent de zéro (comme Art de la guerre et Chasseur)
Alors bien sûr on a le bonus de chances aux coups critiques qui peut paraître intéressant. Mais en réalité, un rapide calcul nous montre que le bonus de dégât apporté est assez négligeable. Avec 10% de chance de coups critiques et un multiplicateur de 1,5 on obtient un bonus de 5% de dégâts effectifs. Insuffisant donc pour rivaliser avec Art de la guerre ou Chasseur.
Faut-il monter Fripouille ? Non plus, en tout cas pas pour augmenter les dégâts. Nul besoin de faire de calcul pour comprendre qu'une augmentation de 5% à tous les dégâts est toujours mieux qu'un augmentation de 5% aux dégâts critiques. C'est d'autant plus vrai que par défaut on un multiplicateur de dégâts critique de 150% donc on ne commence pas de rien contrairement aux bonus Art de la guerre.
Pour ceux qui persistent à penser qu'un build coup critiques est trop cool, on peut faire un calcul un peu plus avancé pour définitivement les convaincre d'oublier cette idée :
Imaginons d'un côté un ranger avec par exemple 50 dextérité, 40% de coup critiques, un multiplicateur de 150%, Art de la guerre rang 10, Chasseur rang 10 et A distance rang 2
De l'autre côté on a un ranger orienté coups-critiques avec 50 dextérité, 50% de coups critiques, un multiplicateur de 200%, A distance 10, Fripouille rang 10 et Chasseur rang 2
Imaginons que les deux utilisent une arbalète infligeant 100 dégâts de base en moyenne pour simplifier les calculs.
Le premier ranger infligera les dégâts suivant :
D1 = 100 x [1 + 2 + 0,1] x [1 + 0,5] x [1 + 0,40 x 0,5] = 558 dégâts en moyenne
Et avec une position surélevée :
D1s = 523 x 1,7 = 949 dégâts !
Le second ranger orienté coups-critiques infligerait les dégâts suivant :
D2 = 100 x [1 + 2 + 0,5] x [1 + 0,50 x 1] = 525 dégâts
Et avec une position surélevée :
D2s = 525 x 1,4 = 735 dégâts
On peut remarquer que Art de la guerre rang 10 à lui seul fait mieux que A distance rang 10 + Fripouille rang 10. C'est quand même remarquable et montre qu'un build coups-critiques n'a pas le moindre intérêt. Je ne dis pas que les coups critiques sont inutiles bien sûr, il est essentiel d'en avoir le plus possible grâce à l'équipement car ça représente une augmentation significative de vos dégâts. Mais augmenter les coups critiques grâce à vos capacité est contre-productif.
Maintenant qu'on a bien compris que les deux capacités prioritaires pour augmenter les dégâts sont Art de la guerre et Chasseur, j'ai plusieurs remarques à faire :
- Art de la guerre augmente également les dégâts de vos flèches magiques. Oui, oui vous m'avez bien lu. Le seul argument qui aurait pu jouer contre lui n'existe finalement même pas. En fait le bonus Art de la guerre s'applique directement à votre arme, qui inflige essentiellement des dégâts physiques. Ce bonus est appliqué avant le statut "dégâts élémentaires" dû à vos flèches élémentaires (feu, poison, etc.).
- Par défaut vous avez un bonus de 20% de dégâts dû à une position surélevée. Ce qui est équivalent à 4 points en chasseur qu'il faut prendre en compte si vous souhaitez maximiser vos dégâts en équilibrant les différents type de bonus multiplicatifs. Dans l'idéal il faut que Art de la guerre = Chasseur +4 ; mais vous pouvez aussi faire le choix de maximiser Art de la guerre qui a le mérite de ne poser aucune contrainte de positionnement. Vous taperez ainsi plus fort en position basse et moins fort en position haute.
- Ne choisissez pas entre les dégâts physiques et les dégâts magiques. Ça n'a aucun sens avec un ranger. C'est la seule classe a avoir une polyvalence absolue sans aucun compromis vous permettant de vous adapter aux armures adverses. Alors profitez en. Les capacité Art de la guerre et A distance augmentent les dégâts de vos flèche physiques ET magiques. Je vois beaucoup de ranger ne faire que des dégâts physiques alors que les dégâts magiques ont énormément davantage. Faire des attaques en zone très puissantes sans cooldown. Faire des combinaisons d'éléments. Briser les armures magiques pour pouvoir placer vos flèches de charmes et rendre les combats triviaux. Restez polyvalent, vous n'avez rien à perdre.
- Du coup ça me permet d'aborder le points suivant : les dégâts élémentaires. Potentiellement on peut avoir accès à un bonus multiplicatif supplémentaires et donc décupler encore d'avantage nos dégâts. Par exemple avec 3 points en chasseur, 7 points en art de la guerre, 7 points en géomancien, vous profiterez de trois bonus multiplicatifs sur toutes vos flèches de poison. C'est potentiellement excessivement violent mais vous impose de vous spécialiser dans un éléments. Un choix possible et à mon avis payant même si un poil moins polyvalent.
- Histoire d'enfoncer le clou, il faut également préciser que Art de la guerre permet de débloquer le talent Bourreau (très bon étant donné les gros dégâts du ranger) et surtout de gagner un bonus de 30% de vitalité (ou plus avec l'équipement) grâce au talent Santé de fer qui est excellent même pour un ranger. Notez également qu'il y a quelques compétences qui peuvent être utiles pour le ranger. Je pense notamment à Enragement, Piqué du phœnix (permet de compenser le cooldown de retraite stratégique), Défis..., Y en a encore qui doute de l'intérêt de la capacité Art de la guerre pour un chasseur ? Personnellement c'était mon cas en début de journée avant cette réflexion