https://www.youtube.com/watch?v=BEei99o6eJo
(à lancer absolument avant la lecture de ce guide)
I - Le personnage :
Type : QCK
Classe : Tireur/Libre
Sockets : 5
HP : 4378
ATK : 1616
RCV : 138
CMB : 4
Captain Ability : *3 ATK et *1.2 HP pour toute l’équipe, si les 6 personnages de votre équipe sont au moins soit cogneur, sabreur, tireur ou ravageur.
Action : Franky change l’ensemble de l’équipe en un robot géant « Iron Pirate General Franky ». Durant le tour d’action, *4 ATK pour toute l’équipe et réduit les dégats reçus de 38%. (CD 4 tour)
- Les cogneurs feront 1,25*ATK à un seul ennemi (5 hits)
- Les sabreurs feront 1*ATK à un seul ennemi et des dégâts partiels (~15%) à tous les autres ennemis (6 hits)
- Les tireurs feront 0.75*ATK à un seul ennemi et 0.3*ATK à tous les autres ennemis (7 hits)
- Les ravageurs feront 0.5*ATK à tous les ennemis (4 hits)
Sailor ability 1: Augmente ATK, HP, et RCV des cogneurs, sabreurs, tireurs, ravageurs de 50
Sailor ability 2 : Rend les orbes QCK positives pour les cogneurs, sabreurs, tireurs, ravageurs
Potential ability 1 : Réduit les dégats reçus par les STR de X %
Potential ability 2 : Réduit la durée du verrouillage des soins de X tours
Potential ability 3 : Permet au personnage d’ignorer les barrières si les HP sont au-dessus de X %
Special : Réduit les HP de tous les ennemis de 10%. Mélange toutes les orbes, y compris les BLK, augmente l’attaque des personnages cogneurs, sabreurs, tireurs, et ravageurs par 2*.
Cooldown : 21 à 16 tours (15 tours LB).
1.Notes
- Dans le cas où vous prenez un autre capitaine Franky, le multiplicateur x4 ne s’applique qu’au capitaine qui lance l'Action. Donc pas de boost x16, le maximum est un boost x12 par Franky activé (3x*4x)
- Vous n’avez pas besoin d’avoir une classe de chaque au minimum (comme Barbe noire par exemple) mais il faut que TOUS vos persos aient au moins une de ces 4 classes. Donc si un de vos persos se fait éjecter sans être sous forme Franky General (par ex : Kuma raid), vous perdez complètement la capacité de capitaine, car il en manque un (on y reviendra).
- La condition se base sur la première classe. Rob lucci DEX cogneur/sabreur sera considéré comme un cogneur, Aokiji QCK Ravageur/Tireur sera considéré comme un ravageur, etc.
- L’action ne peut pas s’activer le tour d’avant comme Sanji, elle ne dure qu’un tour.
- Les limit breaks sont pris en compte sous forme Franky General. Ex : Boa v2 a une potential ability permettant de traverser les barrières. Lorsque vous attaquerez avec, l’attaque traversera les barrières de tous les ennemis.
- Les crewmate ability sont prise en compte sous forme Franky General
- L’affinité de couleur de chaque personnage sous forme Franky General est également prise en compte.
- Si vous faites 6 parfaits sous formes robot géant et nettoyez le stage, Chopper viendra vous féliciter
P.S : je n’ai pris en compte que les informations les plus importantes, pour plus d’informations, je vous invite à regarder ici https://www.reddit.com/r/OnePieceTC/comments/7sfi6f/psatechnical_indepth_cyborg_franky_ca/
2.Analyse
Franky Cyborg est une des légendes avec un des gameplay les plus originaux et funs à jouer, et un style encore inégalé à ce jour
Ses stats sont excellentes et il est très facile de monter des équipes avec lui pour les nouveaux joueurs grâce à son spécial. Il a des très gros avantages pour lui, comme sa polyvalence et sa capacité à faire des dégâts à l’ensemble des ennemis, mais également quelques désantavages, comme le fait de perdre sa C.A lorsqu’un des personnages de l’équipe se fait éjecter ou l’impossibilité de prendre les personnages des classes ambitieux/cérébral, cérébral/tenace, tenace/libre, etc.
Sa prise en main vous demandera un petit temps d’adaptation, à la manière d’une barbe noire, en raison des conditions de classe et du changement de gameplay en découlant, mais il reste à ce jour tout à fait viable pour clean le contenu du jeu, et se destine à ceux qui cherche un gameplay équilibré et aime changer de composition d’équipe. Il est également très intéressant en tant que sub, pour sa capacité à offrir un boost x2 si l’équipe comprend les 4 classes.
Passons donc à l’analyse concrète.
Pour simplifier les choses concernant les 4 classes et leur boost d’attaque :
Sous forme robot :
- Les cogneurs auront un boost de 15x sur l’ennemi visé. Ce serait l’équivalent d’avoir 2 capitaines à environ *3.87 ATK (racine carrée de 15 pour ceux qui se demandent d'où ça sort)
- Les sabreurs auront un boost de 12x sur l’ennemi visé, et 15% de dégâts additionnels sur tous les autres ennemis. Donc 2 capitaines à environ *3.5 ATK (3.46)
- Les tireurs auront un boost de 9x sur un seul ennemi, et 3.6x sur le reste. Donc 2 capitaines à *3 ATK & environ *2 ATK (1.9) sur tous les autres ennemis. Ça représente a peu près 40% des dégâts infligés à l’ennemi visé.
- Les ravageurs auront un boost de 6x sur tous les ennemis. Donc 2 capitaine à ~2.5 (2.45)
L’attaque des cogneurs est excellente et au même niveau que les meilleures légendes du jeu (lucy 3.7125*ATK, doflamingo 3.9*ATK avec les bonnes orbes, Judge 3.9*ATK avec les bonnes orbes)
L’attaque des sabreurs est dans le panier supérieur avec un peu moins de 3.5*ATK. Les 15% de dégats sont par contre assez faible, car il faut tenir compte des affinités de couleur. Par exemple si on fait 1M à l’ennemi visé, si l’ennemi à côté est de la couleur opposée, il ne prendra que 75k dégats. C’est donc un peu plus anecdotique
L’attaque des tireurs et ravageurs peut paraître faible, mais c’est largement suffisant pour les simples ennemis. Vous aurez un peu plus de mal sur les stages 19 de forêt, mais votre composition ne sera pas faite en fonction de ça donc c’est anecdotique. L’attaque des tireurs sur des bosses sera par contre un peu limite pour le contenu de fin et les ravageurs on en parle pas mais ce n’est pas leur rôle.
On voit donc que les cogneurs seront la principale source de dégâts "monocible". Il y aura dans tous les cas 2 tireurs avec Franky donc autant combler le vide en dégats sur cible unique.
Car le mode Franky General a un cd de 4 tours ce qui fait qu’on l’utilisera concrètement pas plus de 2 voir 3 fois par run (sauf pour les forêts). On l’activera donc généralement au dernier stage et vu qu’on y trouve un boss, autant prendre les unités qui font le maximum de dégâts en cible unique, sachant qu'on aura assez de dégâts additionnels avec les deux franky en tant que tireurs. Voila pourquoi il est donc plus intéressant de pencher vers les cogneurs. La priorité est évidemment le rôle, car mieux vaut un ravageur avec un boost d’orbe ou d'ATK pour l'équipe qu’un cogneur sans rien, mais on tentera d'en prendre le maximum dans son équipe.
3. Bien choisir son équipe
Vous serez très libre au niveau de la composition d’équipe. Vous pouvez partir en full tireur/sabreur/ravageur/cogneur ou varier la compo suivant ce que vous voulez faire. Mais si on tient compte des éléments précédents, on aura comme priorité :
1.Rôle pour les dégâts (Orbe boost > Manipulation d’orbe > Boost d'ATK conditionnel/d’affinité > Chain lock/booster > etc)
2.Des unités spécifiques à l’affrontement, c’est-à-dire un delayer si on doit delay, une unité qui enlève paralysie, désespoir, lien, lien des spés, etc.
3.Prendre des cogneurs
4.Dégâts additionnels supplémentaires sur les ennemis avec les sabreurs/tireurs/ravageurs
Comme pour beaucoup d’équipes avec des conditions contraignantes, vous devrez également forcément regarder les descriptions des différentes phases du niveau ou les vidéos correspondantes pour savoir à quoi vous attendre. Avec le temps, on aura des unités de plus en plus d’unités qui joueront plusieurs rôles donc ce sera plus simple.
II - Conseils et autres informations :
1. Sockets recommandés
Auto-soin, Lien, Désespoir, CD
A part les 3 classiques Heal-Lien-Despair, le cd va donner un coup de pouce pour le stall, Les orbes et ou la réduction de dégâts c’est vraiment votre choix. La réduction de dégâts fera passer de 38% à 48% (lvl3) en mode Franky shogun, et orbes aidera pour les phases en mode normal. A vous de voir. Je partirai plus sur CD et dégâts pour les situations où il y a un revive et on se mange un retour violent de dégâts violents, et parce que je trouve peu d’utilité à orbe, mais chacun son choix.
2.Books
(JP) Strawhat Pirates Pizza Party!! Dinner http://optc-db.github.io/drops/?Strawhat%20Pirates%20Pizza%20Party!!%20Dinner%20Fortnight
4.Barbe à papa recommandés :
100 HP + 100 ATK
5.Navires :
- Merry & Sunny : Viable quand on n’a rien de mieux
- Moby dick : Pour le boost HP quand on a un soigneur
- Striker d’Ace : Pour team tireur. A choisir pour le boost HP également.
- Kizaru cannonball : Pour team tireur également, pour la réduction de 2 CD au début du tour.
- Bateau des Kujas : Pour les team libres et le soin 6k HP
- Polar Tang : Team libres également, et l’aide aux perfects
- Marshall D. Teach Pirate Ship (Jap) & Corbeau des révolutionnaires : Dans le cas de compos hybrides qui correspondent aux critères de classes (cogneur/sabreur/tireur/ravageur) ou de type (STR/DEX/QCK)